Designer에서 사용되는 용어 및 개념에 대해 알아봅니다.

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3D 장면

3D 공간의 시각화를 표현하고 애니메이션을 적용하는 데 관련된 개체 및 데이터 컬렉션입니다.

  • 망
  • 재질
  • 카메라
  • 조명
  • 애니메이션
  • 시뮬레이션
  • …

3D 장면을 저장하기 위해 많이 사용되는 파일 형식으로는 Pixar의 USD과 Autodesk의 FBX이 있습니다. 모든 파일 형식은 이러한 구성 요소를 지원하지 않습니다

A

알파 채널
불투명도를 설명하는 데 주로 사용되는 색상 이미지의 네 번째 채널입니다.
앰비언트 오클루전
노출이 적기 때문에 도달하기 어려운 표면에서의 주변 광의 감쇠입니다.
비등방성
방향에 종속되는 속성입니다. 다른 말로, 다른 축에서 측정되거나 관찰될 때 다른 결과를 제공하는 것이다.

비등방성 물질은 어디에서나 볼 수 있는 것처럼 보이며 비등방성 필터가 모든 방향으로 균일하게 적용되지 않습니다.
AOV
AOV(임의 출력 변수)는 렌더링에서 깊이, 표준 또는 사용자 지정 데이터와 같이 렌더링에서 출력할 수 있는 추가 데이터 채널을 설명하는 데 사용되는 용어입니다.
API
API(응용 프로그래밍 인터페이스)는 사용자가 다른 프로그램 응용 프로그램의 함수 및 절차에 액세스할 수 있도록 하는 함수 및 절차의 모음입니다.

API는 사용자와 프로그램 간에 제어되고 안전한 계층을 제공합니다. 그것은 또한 그 프로그램을 더 쉽게 상호 작용하고 더 널리 접근할 수 있게 하기 위해 다른 프로그래밍 언어를 사용할 수 있다.

Designer은 데이터를 조작하고 사용자 지정 도구를 빌드하고 작업 과정을 가속화하기 위한 다양한 기능에 쉽게 액세스할 수 있는 Python API를 제공합니다.
Atomic node
그래프의 기본 구성 요소입니다. 모든 인스턴스 노드를 원자 노드의 그래프로 나눌 수 있습니다.
각 그래프 유형에는 고유한 원자 노드 집합이 있습니다.

B

굽기
3D 모델에서 정보를 계산하고 결과를 텍스처에 저장하는 프로세스입니다. 데이터는 모델의 UV에 따라 텍스처에 배치됩니다.
기본 색상(알베도)
PBR 금속 거칠기 음영 모델을 사용하여 정의된 재질의 채널입니다.
기본 색상은 조명 정보가 없는 표면의 색상을 지정합니다.

확산🔗과 혼동해서는 안 됩니다.
기본 매개 변수
비트맵을 계산하는 Substance 그래프의 모든 노드에 공통적인 매개 변수입니다.

여기에는 해상도(출력 크기) 및 비트 심도(출력 형식) 또는 타일링 모드와 같은 비트맵 계산 방법과 같은 비트맵의 핵심 측면이 포함됩니다.

기본 매개 변수는 노드를 호스팅하는 그래프 또는 업스트림에서 다른 노드에서 상속되는 경우가 많습니다.
쌍선형 필터링
텍스처 샘플이(가) 픽셀의 중심에서 정확하게 수행되지 않은 경우 컴퓨터 이미징에 사용되는 보간 프로세스입니다.

예를 들어, 이 문제는 이미지를 확대할 때 발생할 수 있습니다.
비트 심도
텍스처에 픽셀 값을 저장하는 데 사용되는 비트 수입니다. 비트 심도가 높을수록 더 많은 값을 인코딩할 수 있으므로 그라디언트가 더 부드러워집니다.

값의 유형에 따라 다른 비트 심도를 사용할 수 있습니다. - 8비트(0 - 255) 또는 16비트(0 - 65,535)를 사용하여 정수 값을 인코딩할 수 있습니다. - 부동 소수점 값은 16비트(+32767.9999 ~ -32768.0 ) 또는 32비트(-3.4E+38 ~ +3.4E+38)로 인코딩할 수 있습니다.

낮은 동적 범위 이미지는 정수 값을 사용하여 0에서 1까지의 단계를 인코딩합니다. High Dynamic Range 이미지는 부동 소수점 값을 사용하여 원시 숫자 값을 인코딩합니다.

Substance 그래프에서 비트 심도는 출력 형식 매개 변수로 제어됩니다.
비트맵

디지털 이미지입니다. 두 가지 유형의 이미지가 가장 일반적입니다.

  • 회색 음영 이미지에는 광도(L),
  • 색상 이미지에는 빨강, 녹색 및 파랑(RGB)의 세 가지 채널이 있습니다. 네 번째 것은 불투명도에 자주 사용되는 알파(A)입니다. Designer의 색상 이미지는 항상 RGBA입니다.

비트맵은 값의 그리드(grid)로 간주될 수 있습니다. 그리드의 각 셀은 픽셀이며, 이것은 '그림 요소’의 약어입니다. 픽셀은 채널당 하나의 값을 저장합니다. 해당 값의 유형은 비트맵의 비트 심도에 따라 달라집니다.

C

캐시(메모리)
데이터 모음 - 예: 노드의 기본 매개 변수 및 출력 이미지 - 재사용할 메모리에 저장됩니다.

캐시는 Substance 엔진에서 변경된 그래프의 부분만 다시 계산하도록 하여 그래프 계산 속도를 크게 높입니다. 노드 연결 및 매개 변수를 변경할 때 앞에 있는 모든 노드는 이러한 변경 내용의 영향을 받지 않으므로 그래프를 업데이트하기 위해 평가를 다시 수행할 필요가 없습니다. 대신 캐시가 사용됩니다.

큰 그래프에서 고해상도 및 비트 심도를 사용하여 작업할 때 캐시의 메모리 점유율이 상당할 수 있습니다.
채널 패킹
개별 이미지가 단일 색상 이미지의 RGB(A) 채널에 팩킹되는 최적화 기술입니다.

예를 들어, RMA 텍스처는 거칠기 맵®, 금속도 맵(M) 및 앰비언트 오클루전 맵(A)이 모두 단일 색상 텍스처으로 채워진 것입니다.

또 다른 일반적인 기법은 회색 음영 텍스처를 노멀 맵의 파란색 채널에 패킹을 설정하는 것입니다. 이는 표준 벡터의 ‘위’ 구성 요소인 파란색 채널이 런타임에 다시 계산될 수 있기 때문입니다.

RGBA 병합🔗 노드는 이 기술을 구현하는 데 유용합니다.
색상 공간
색상 범위의 표시 방법에 대한 정의입니다.
특정 색상을 디지털 방식으로 인코딩 및 디코딩하려면 사용된 숫자를 이해하기 위해 이러한 정의가 필요합니다.

이미지 파일에는 지정된 색상 공간을 사용하여 색상 값이 저장되므로 이러한 색상이 해당 색상 공간을 지원하는 디스플레이에서 충실하게 재현될 수 있습니다. 디스플레이는 주어진 컬러 공간을 완전히 또는 부분적으로 지원할 수 있게 하는 특정 컬러 재생 능력들을 갖는다.

원시 데이터 - 예: 노멀 맵 - 이러한 색상은 시각화되지 않으며 해당 데이터에 변환을 적용해서는 안 되기 때문에 항상 선형 색상 공간에서 인코딩 및 디코딩됩니다.

sRGB는 광범위하게 지원되는 색상 공간입니다. 그 밖에 인기 있는 색상 공간으로는 Adobe RGB, Rec. 2100 및 ProPhoto RGB.
요리(컴파일)
데이터를 다른 언어로 번역하여 신속하고 효율적으로 실행할 수 있는 과정이다.
Substance 그래프의 결과를 계산하려면 먼저 그래프를 컴파일해야 합니다. 컴파일이 그래프 평가 프로세스의 일부입니다.

이 컴파일은 병합된 그래프에서 수행됩니다. 즉, 모든 인스턴스 노드가 소스 그래프로 '대체’되어 하나의 더 큰 그래프가 남고 해당 그래프가 컴파일된 것입니다.

컴파일된 그래프는 편집할 수 없습니다. 정적 매개 변수가 잠기고 숨겨진 상태에서 동적인 경우 노출된 매개 변수는 계속 사용할 수 있습니다.
컬링
렌더링 3D 장면에 대한 최적화 기법으로, 표시되지 않을 때 렌더링 계산에서 형상을 제거합니다.

여기에는 카메라의 절두체(절두체 컬링) 외부의 개체 또는 다각형이 포함될 수 있으며, 카메라에서 반대 방향으로 향하거나(백페이스 컬링) 다른 불투명 개체에 의해 완전히 숨겨집니다(오클루전 컬링).

D

종속성
파일 A가 없을 때 파일 B가 의도한 대로 작동하지 않는 방식으로 다른 파일 B에서 사용하는 파일 A입니다.

패키지🔗의 종속성은 그 안의 그래프, 이미지 파일, 글꼴 등을 참조하기 때문에 다른 패키지가 될 수 있습니다.

패키지는 종속성에 대한 경로를 저장하고, 해당 경로에서 종속성을 찾을 수 없는 경우 경고가 발생합니다. 종속성 누락으로 인해 그래프에서 고스트 인스턴스 노드가 발생할 수도 있습니다.
확산
PBR Specular 광택 음영 모델을 사용하여 정의된 재질의 채널입니다. 확산 은 켜져 있을 때 표면의 색상을 지정합니다.

기본 색상(알베도) 🔗과 혼동해서는 안 됩니다.
DirectX
멀티미디어 컨텐츠를 처리하기 위한 API 컬렉션입니다. 3D API Direct3D는 비디오 게임 개발 및 기타 3D 산업에서 널리 사용됩니다.

Direct3D는 텍스처의 원점(즉, (0, 0) 좌표)을 왼쪽 위(Y 아래)에 둔 반면 OpenGL API는 이를 왼쪽 아래(Y 위)에 둡니다.

이것은 DirectX 표준 맵에 OpenGL과 비교하여 반전된 녹색 채널​이 있음을 의미합니다. 실제로, 초록색 채널은 법선벡터의 Y좌표를 호스팅한다.
변위
3D 모델의 정점을(를) 표준을 따라 이동하는 프로세스입니다.

변위는 테셀레이션 및 표준 맵과 함께 사용되어 표면에 세밀한 디테일을 모델링하는 경우가 많습니다.
동적 매개 변수
값이 변경될 수 있는 매개 변수입니다. 즉, 값이 상수가 아닌 매개 변수는 모두 동적입니다.


여기에는 노출된 매개 변수, 노출된 매개 변수의 영향을 받는 모든 매개 변수 및 텍스처의 샘플링의 영향을 받는 모든 매개 변수 값이 포함됩니다.

반대로 정적 매개 변수에서는 그래프를 SBSAR 파일로 컴파일한 후 동적 매개 변수 값을 즉시 조정할 수 있습니다.

E

평가
그래프에서 데이터 및 매개 변수의 전달을 확인하는 프로세스입니다. 평가는 그래프와 해당 연결의 유효성을 확인하고 상속을 적용하고 그래프를 요리사합니다.

그래프 보기에서 연결을 평가하지 않으면 연결이 점선으로 표시됩니다.
평가하면 연결이 실선으로 바뀝니다.


그래프에서 매개 변수를 조정할 때마다 이 매개 변수를 호스팅하는 노드와 다운스트림 모든 노드는 무효화되며 렌더링되기 전에 다시 평가해야 합니다.

F

필터(노드)
이미지에 수정(예: 변형)을 적용하거나 이미지에서 정보(예: 마스크)를 추출하는 노드입니다.

G

고스트 인스턴스 노드
찾을 수 없는 하위 그래프(예: 누락된 종속성)을 참조하는 인스턴스 노드이(가) 고스트 인스턴스 노드로 로드되었습니다.

누락된 종속성을 해결하고 패키지를 다시 로드하여 고스트 인스턴스 노드가 필요한 상태로 복원됩니다.
광택
PBR Specular 광택 음영 모델을 사용하여 정의된 재질의 채널입니다. 광택은 표면의 거칠음(예: 미세 면​이라고도 하는 Height의 미세 변형)을 지정합니다.

높은 광택은 매끄러운 모양을 만드는 반면 낮은 광택은 거칠고 매트한 모양을 만듭니다.

거칠음의 역입니다.

H

막대 그래프(이미지)
이미지 컨텍스트에서 히스토그램은 지정된 범위의 값 모집단(예: [0, 1])을 나타냅니다.

이 모집단은 수직 막대를 사용하여 시각화됩니다. 수직 막대는 이미지에 값이 더 많이 있으면 해당 값의 막대가 더 높아집니다.
막대는 낮은 값(어두운 영역)에서 높은 값(밝은 영역)까지 가로로 분포되어 있습니다.

색상 이미지의 막대 그래프는 일반적으로 각 채널의 막대 그래프와 겹칩니다(일반적으로 R, G, B).

I

상속
Substance 그래프의 컨텍스트에서 상속은 업스트림 노드 또는 상위 그래프에서 매개변수 값을 얻는 노드의 속성을 설명합니다.

상속된 매개 변수에는 해상도(출력 크기), 비트 심도(출력 형식) 및 타일링 모드가 포함됩니다.

이 전용 페이지에서 상속에 대해 자세히 알아보세요.
인스턴스 노드
인스턴스 노드는 그래프 A를 다른 그래프 B로 나타낸다. 이 경우, 그래프 A는 그래프 B의 하위 그래프로 불릴 수 있다. 그래프 A의 모든 변경 내용은 이를 나타내는 모든 인스턴스 노드에 전파됩니다.

인스턴스 노드는 그래프 B의 컨텍스트에서 그래프 A의 입력 매개 변수에 대해 고유한 값 집합을 적용합니다. 이러한 의미에서 그래프 B는 모든 그래프가 그래프 A를 참조하지만 서로 다른 값이나 텍스처를 그래프 A에 입력으로 전달하는 여러 인스턴스 노드를 호스팅할 수 있습니다.

Designer 라이브러리의 원자 노드가 아닌 모든 노드는 인스턴스 노드입니다.
무효화
노드의 결과가 오래된 것으로 선언하는 프로세스입니다.

매개 변수를 조정하면 이 매개 변수를 호스팅하는 노드와 다운스트림 모든 노드가 무효화되므로 다시 평가 및 렌더링해야 합니다.

M

재질

표면과 부피를 포함하는 공간의 물질 성질과 거동의 집합이다.
3D 공간에서 엔터티의 모양은 해당 재질에 의해 정의됩니다.

재료는 다양한 방법으로 정의될 수 있으며 모든 정의는 굴절, 비등방성 또는 광택과 같은 모든 특성을 지원하지는 않습니다. 셰이더는 재료 정의의 특정 구현입니다.

중요: '재료’라는 용어는 다음을 비롯한 다양한 항목을 참조하는 데 사용되는 우산 용어​입니다.

  • 표면이나 볼륨의 모양을 계산하는 데 사용되는 셰이더;
  • 셰이더에 제공된 텍스처 집합;
  • 재질 ID는 서로 다른 재질을 사용하는 부분을 구분하는 데 사용되는 3D 프리미티브 요소의 속성입니다.
메시
모서리로 연결되어 삼각형과 같은 다각형을 형성하는 정점으로 구성된 3D 개체가 서피스로 어셈블됩니다. 이러한 표면은 열려 있거나 닫혀 있을 수 있습니다.

이러한 표면의 모양은 할당된 재질에 의해 정의됩니다.
메시의 세부 수준도 polycount에 크게 종속됩니다.
메타데이터
파일 자체, 파일 환경 또는 파일 데이터와 관련된 모든 사항에 대한 정보를 제공하는 데이터입니다.

일반적인 메타데이터에는 파일 작성자, 작성 및 수정 날짜, 저작권 및 표지 아트가 포함됩니다.

Designer에서 패키지의 콘텐츠에 메타데이터가 있을 수도 있습니다. 예를 들어, 직물 재료를 생성하는 Substance 그래프는 직물의 물리적 특성에 대한 메타데이터를 가질 수 있다.
밉맵
텍스처의 더 작은 버전은 자동으로 계산되는 경우가 많습니다.

텍스처는 더 작은 버전의 피라미드를 가질 수 있으며, 이는 최적의 품질과 성능을 위해 가장 적절한 크기가 사용되도록 런타임에 상호 교환 가능합니다.

예를 들어, 빈도가 높은 세부 묘사가 더 작은 크기로 표시된 텍스처는 모아레 아티팩트를 생성할 수 있습니다. 또한 텍스처가 클수록 더 많은 텍스처 샘플이 포함될 수 있습니다.

용어 'mipmap’은 MIP 매핑 기법에서 유래했습니다. 여기서 MIP는 '작은 장소에 있는 많은 것들’을 의미하는 라틴어 'parvo’를 의미합니다.

N

노드
계산을 수행하고 하나 이상의 결과를 출력하는 그래프의 개체

결과는 입력 매개 변수를 사용하여 제어됩니다. 이러한 매개 변수는 속성 도크에서 컨트롤로 나열되거나 노드 자체에서 입력 커넥터로 나열될 수 있습니다.

노드에는 두 가지 기본 범주가 있습니다. atomic nodes 및 instance nodes.
노이즈
모양과 색상의 무작위 또는 의사 무작위 분포를 나타내는 비구상 이미지입니다. 노이즈는 종종 표면이나 변형에 변형을 추가하는 데 사용됩니다.

Designer의 노드 라이브러리에는 BnW 스팟, 구름, 펄린 노이즈 또는 보로노이와 같은 대규모 노이즈 생성기가 포함되어 있습니다.
표준
3D 컴퓨팅에서 표면의 법선은 해당 표면에서 바깥쪽으로 향하는 표면에 수직인 정규화 벡터이다.

이 벡터는 3D 공간에서 표면의 방향을 나타내며 장면의 조명과 카메라 원근감에 따라 해당 표면을 음영하는 데 사용됩니다.

표면에 표준 맵 텍스처를 적용하여 표준을 수정하고 세부 사항을 추가할 수 있습니다.
표준 맵
표준을 수정하기 위해 표면에 적용된 텍스처.

모델의 도형에 포함시키는 것이 비효율적일 수 있는 세부 사항을 위조한 데 가장 자주 사용됩니다. 이러한 맵을 사용하면 각 꼭지점 정규식 외에 각 텍셀 정규식을 가질 수 있으므로 표면 정보가 더 많아져 표면 세부 정보가 더 많아집니다.

일반 벡터의 X, Y 및 Z 좌표는 각각 맵의 빨강, 녹색 및 파랑 채널로 인코딩됩니다. 대상 그래픽 API(DirectX 또는 OpenGL)에 따라 녹색 채널이 반전될 수 있습니다.
정규화
값의 범위를 [0, 1] 범위로 다시 매핑하는 프로세스입니다. 여기서 가장 높은 입력 값은 1.0으로 다시 매핑되고 가장 낮은 입력 값은 0.0으로 다시 매핑됩니다.

벡터의 경우 정규화는 벡터의 길이(또는 ‘크기’)를 1.0으로 조정하는 것입니다.

O

OpenGL
비디오 게임 개발 및 기타 3D 산업에서 널리 사용되는 3D 그래픽 API입니다.

OpenGL은 텍스처의 원점(즉, (0, 0) 좌표)을 왼쪽 아래(Y축 방향)에 둔 반면 DirectX API는 왼쪽 위(Y축 방향)에 둡니다.

이것은 OpenGL 표준 맵에 DirectX과 비교하여 반전된 녹색 채널​이 있음을 의미합니다. 실제로, 초록색 채널은 법선벡터의 Y좌표를 호스팅한다.
OpenPBR
Adobe과 Autodesk가 개발한 오픈 소스 재질 모델로, 응용 프로그램 간에 3D 재질을 통일해서 표현하고 3D 렌더러 간에 일관된 모양을 제공합니다. 이 페이지에서는 Designer의 구현에 대한 자세한 내용을 볼 수 있으며, 공식 사양은 여기에서 확인할 수 있습니다.
OpenUSD
USD을(를) 참조하십시오.
출력 형식
노드의 비트 심도을(를) 설명하는 Substance 그래프에 있는 노드의 기본 매개 변수입니다.
출력 크기
노드의 해상도를 설명하는 Substance 그래프에 있는 노드의 기본 매개 변수입니다.

이 전용 페이지의 출력 크기에 대해 자세히 알아보세요.

P

패키지
Substance 3D 파일(SBS)은 그래프, 비트맵, 3D 장면 등의 리소스에 대한 컨테이너라는 점에서 패키지라고 합니다.

패키지는 메타데이터뿐만 아니라 종속성에 대한 경로도 저장합니다.
패턴
다른 이미지를 생성하기 위한 모델 또는 참조로 사용해야 하는 이미지입니다.

대부분의 경우 패턴은 반복할 이미지입니다(예: 바둑판식으로 배열하거나 무작위로 흩어 놓거나 일부 규칙에 따라 배열함).
픽셀 비율
이 기본 매개 변수는 픽셀 수준에서 이미지의 종횡비 보상을 제어합니다. 다시 말해, 정사각형이 아닌 이미지에서 정방형 비율을 보전하기 위해 픽셀 크기를 보정해야 하는지 여부이다.

매개 변수는 로컬 이외의 필터에서 사용됩니다. 즉, 인접 픽셀의 값을 사용하여 픽셀 값을 계산하는 필터입니다.
픽셀 크기
이 기본 매개 변수는 픽셀의 가로 및 세로 크기를 정의합니다.

로컬 이외의 필터에 대한 승수의 역할을 합니다. 즉, 인접 픽셀의 값을 사용하여 픽셀 값을 계산하는 필터입니다.
Polycount
3D 메시의 다각형의 양입니다. 실제로 polycount는 'polygon count’에 비해 작습니다.

더 많은 다각형은 더 미세한 세부 사항을 모델링할 수 있습니다. 폴리카운트가 낮은 메시를 '낮은 폴리’라고 하며, 폴리카운트가 높은 메시를 '높은 폴리’라고 합니다.
기본 입력
해당 노드가 기본 매개 변수 값을 상속하는 인스턴스 노드의 입력 커넥터입니다.

기본 입력은 해당 커넥터에 작은 점으로 표시되고 '(기본) 접미사는 레이블에 표시됩니다.

둘 이상의 입력이 있는 노드를 사용할 때는 해당 입력 중 어느 것이 기본 입력이고 그래프 전체에서 상속에 미치는 영향에 대해 유의하는 것이 적극​입니다.
절차
수동으로 만드는 것이 아니라 컴퓨터 알고리즘을 따라 만들 데이터 또는 아티팩트의 특성입니다.

Designer에서는 알고리즘이 노드 그래프로 디자인된 프로시저 작업 과정을 사용합니다.


프로시저 워크플로를 사용하면 알고리즘과 매개 변수를 수정하여 변경 및 조정을 빠르게 생성할 수 있으므로 반복 속도가 빨라집니다.

알고리즘으로 결과가 완전히 생성되면 그 결과는 구어적으로 '100% 프로시저’라고 합니다. 프로시저 생성은 때때로 'proc-gen’으로 단축됩니다.

결과를 생성하기 위해 입력 이미지가 필요하지 않다는 점에서 Designer 노드 라이브러리의 대부분의 생성기는 100% 프로시저입니다.
게시(SBSAR)
Designer에서 게시란 패키지를 SBSAR 보관 파일로 내보내는 것을 말하며, 여기에는 컴파일된 버전의 그래프, 해당 리소스(비트맵, 글꼴 등), 해당 사전 설정과 메타데이터가 포함됩니다.

생성된 SBSAR 파일은 Substance 3D 플러그인을 통해 다른 Substance 3D 응용 프로그램이나 서드파티 응용 프로그램에서 배포되고 사용될 수 있습니다.

R

렌더러
조명, 망, 재질과 같은 3D 정보를 처리하여 2D 이미지를 만드는 프로그램입니다.
렌더링 ​(3D 보기)
렌더러와 같은 프로그램을 사용하여 입력 데이터에 따라 이미지를 계산하는 프로세스입니다.
해상도
비트맵을 형성하는 가로 및 세로 픽셀 양입니다. 더 많은 픽셀을 사용하여 더 세밀한 세부 사항을 표현할 수 있습니다.

Substance 그래프에서 노드에 의해 계산되는 비트맵의 해상도는 노드의 ‘출력 크기’ 기본 매개 변수에 의해 제어됩니다.
거칠음
PBR 금속 거칠기 음영 모델을 사용하여 정의된 재질의 채널입니다. 거칠기는 표면의 거칠기, 즉 미세 면​이라고도 하는 Height의 미세 변형을 지정합니다.

높은 거칠기는 매트한 느낌을 주고 낮은 거칠기는 부드럽고 광택이 나는 느낌을 줍니다.

광택도의 역입니다.

S

샘플링(샘플)
특정 지점에서 이미지 또는 함수의 값을 가져옵니다.

텍스처 샘플링🔗을 참조하세요.
SBS 파일
SBS는 'Substance 3D 파일’을 의미합니다. 이 파일은 Substance 3D Designer 프로젝트를 저장하는 데 사용됩니다. 해당 데이터는 XML 형식을 사용합니다.
패키지를 참조하세요.
SBSAR 파일
SBSAR는 'Substance 3D ARchive’를 나타냅니다. 이 보관 파일은 컴파일된 Substance 3D Designer 그래프와 필요한 리소스(비트맵, 글꼴 등)를 저장하는 데 사용됩니다.

SBSAR는 다른 Substance 3D 응용 프로그램과 Substance 3D 플러그인에서 사용할 수 있는 Substance 그래프를 배포하는 데 사용되는 기본 파일 형식입니다.

SBSAR 파일에 저장된 그래프가 컴파일되므로 Substance 3D Designer에서 해당 그래프를 로드하고 편집할 수 없습니다. 그러나 7Zip을 사용하여 SBSAR 파일을 열어 포함된 XML 파일에서 매개 변수, 사전 설정 및 메타데이터를 검색할 수 있습니다.
SDF
서명된 거리 필드를 참조하세요.
셰이더
material 속성, 수신한 조명 및 보고 있는 위치에 따라 표면이나 볼륨의 모양을 계산하는 프로그램입니다.
셰이더는 재료 정의의 특정 구현입니다.

셰이더에 텍스처를 제공하여 동작을 구동할 수 있습니다. Raw 값도 사용할 수 있습니다.
3D 보기에서 ‘재질’ 메뉴로 이동하여 현재 장면의 재질에서 사용 중인 셰이더를 확인합니다. 또한 이 메뉴를 통해 셰이더 텍스처과 셰이더에서 현재 사용 중인 속성과 값을 액세스할 수 있습니다.

'Shader’는 'Material’과(와) 혼용되는 경우도 있습니다.
광택
직물의 광택이나 광택이 나는 측면.

이 용어는 섬유 업계에서 미세한 색상 명도를 더하는 반사 특성을 설명하는 데 널리 사용됩니다.
SDF(서명된 거리 필드)

부호 있는 거리 필드는 공간의 임의의 점에서 서피스의 가장 가까운 점까지의 거리를 계산하여 3D 공간의 서피스를 정의하는 수학 함수입니다.

개념 및 Designer에서 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 SDF 함수 작업을 참조하세요.

스플라인
일반적으로 수학 함수를 사용하여 모델링한 곡선으로, 모든 해상도에서 깔끔하고 매끄러운 모양을 그릴 수 있습니다. Designer은 사용자 지정 데이터 형식을 사용하여 텍스처로 인코딩된 손실 근사치를 사용합니다.

스플라인은 길이 및 궤적에 대한 직관적인 컨트롤을 제공하며, Thickness 및 Height과 같은 다른 데이터를 포함하고, 이를 따라 임의의 지점에서 거리 및 방향에 쉽게 액세스할 수 있도록 합니다.

이러한 특성들은 그리기와 텍스처링을 위한 강력한 도구입니다.
정적 매개 변수
값을 변경할 수 없는 매개 변수입니다.

반대로 동적 매개 변수와 달리 그래프를 SBSAR 파일로 컴파일하면 정적 매개 변수를 즉시 변경할 수 없습니다.
그래프가 작성되는 동안에만 Designer에서 노출하고 수정할 수 있습니다.

미리 보기 모드는 게시된 SBSAR 파일의 동작을 최대한 가깝게 일치시키기 위해 이러한 매개 변수를 숨기는 경우가 있습니다.

정적 매개 변수 목록을 여기에서 사용할 수 있습니다.
하위 그래프
다른 그래프에서 인스턴스 노드로 사용되는 그래프입니다.
Substance 엔진
Substance 3D 팀이 개발한 독자적인 기술로, 입력 이미지에 대해 다량의 변형, 효과 및 합성을 매우 효율적으로 수행하여 이미지를 컴퓨팅하는 역할을 담당합니다.

Substance 엔진은 Designer atomic nodes를 구현하고 계산합니다.

엔진은 CPU, GPU, 운영 체제 등 실행 중인 플랫폼에 따라 서로 다른 백엔드를 통해 구현됩니다. Designer에서는 도구 > 엔진 전환으로 이동하여 백엔드를 전환할 수 있습니다.

일부 백엔드는 다른 백엔드에 비해 훨씬 뛰어난 성능을 제공합니다(예: GPU 백엔드가 CPU보다 훨씬 빠름). 결과는 백엔드에서 약간 다를 수 있습니다.
Substance 그래프(또는 Substance 합성 그래프)
하나 이상의 비트맵.

Substance 그래프를 출력하는 그래프는 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. - 재질을 설명하는 텍스처인 비트맵 집합을 생성합니다. - 하나 이상의 비트맵 입력에 대해 필터로 이미지 처리를 수행합니다. - 생성기로 노이즈, 패턴 또는 원시 데이터를 생성합니다.

T

테셀레이션
컴퓨터 그래픽에서 테셀레이션이란 표면을 더 많은 다각형, 흔히 삼각형으로 세분화하는 과정이다.

이 프로세스는 런타임에 수행되어 3D 모델의 다각형 양을 동적으로 늘릴 수 있습니다. 종종 추가된 다각형을 사용하여 더 세밀한 세부 사항을 모델링하기 위해 변위 및 표준 맵과 함께 사용됩니다.
텍스트
픽셀이 사진의 정보 단위인 것과 비슷한 텍스처의 정보 단위입니다.
텍스처
그래픽을 나타내고, 셰이더에 값을 제공하여 표면의 재질 속성을 설명하고, 원본 데이터를 텍셀로 인코딩하는 데 사용되는 이미지입니다.

텍스처는 GPU를 통해 매우 효율적으로 압축을 풀고 조작할 수 있는 개체입니다. 대부분의 경우 이 효율성에는 텍스처가 1024x1024, 4096x4096, 512x256 등의 두 가지 해상도의 성능을 사용해야 합니다.
텍스처 샘플링

특정 위치에서 텍스처 값을 가져옵니다.

일부 알고리즘에서는 값을 비교하거나 평균을 내는 등의 작업을 위해 많은 샘플을 수행해야 합니다.

픽셀의 정확히 중심에서 샘플을 수행하지 않는 경우 Designer에 획득해야 하는 값에 대한 두 가지 옵션이 있습니다.

  • 가장 가까운 픽셀: 중심에 따른 가장 가까운 픽셀 값
  • 쌍선형 필터링: 인접한 픽셀과 가로 및 세로 사이의 보간 값으로, 가까운 픽셀에 더 많은 가중치가 적용됩니다.
타일링
가시적인 이음새 또는 시각적 불연속 없이 이미지를 가로, 세로 또는 양방향으로 반복하는 것입니다.

Designer은 해당 타일에 잡음 또는 패턴을 생성하는 노드를 많이 제공합니다. 마찬가지로 많은 필터 노드는 타일링을 유지하면서 이미지를 처리하도록 설계되었습니다.

U

사용(출력)
Substance 그래프에서 Usage는 응용 프로그램이 텍스처를 3D 보기의 셰이더에 연결하는 방법을 알려주는 데 사용되는 출력 노드의 특성입니다.

Substance 그래프를 3D 보기에 적용할 때 모든 출력이 일치하는 사용을 기준으로 셰이더에 연결됩니다. 즉, 'basecolor’에서 'basecolor’로, 'roughness’에서 'roughness’로 구분됩니다.

용도는 ‘재질’ 및 ‘컴팩트 재질’ 링크 생성 모드를 사용할 때 커넥터를 일치시키는 데도 사용됩니다.
UDIM(UV 타일)
UV 공간을 고유한 숫자 식별자가 있는 타일로 분할하는 표준으로, 각 타일에 다른 텍스처을 할당할 수 있습니다.

UDIM 워크플로우는 VFX 파이프라인에서 흔히 사용됩니다. 이 파이프라인에서는 충실도가 높은 에셋에 너무 많은 세부 사항이 필요하기 때문에 고해상도 텍스처가 여러 개 필요합니다. 이 경우 에셋의 UV이(가) 여러 UDIM(또는 UV 타일)에 걸쳐 정렬됩니다.

Designer은 UDIM 작업 과정을 지원하며 UDIM에 따라 다른 Substance 그래프를 할당할 수 있습니다.
USD(또는 OpenUSD)
Universal Scene Description​(USD)은 Pixar에서 구축한 3D 장면 설명 형식으로, 응용 프로그램과 플랫폼 간의 상호 운용성과 데이터 교환을 위해 구축되었습니다.

USD 파일에는 장면에 사용된 데이터의 정의와 해당 장면의 구성이 포함됩니다. 모든 내용은 모델, 재료, 카메라, 애니메이션, 시뮬레이션 등과 관련이 있습니다.

USD 파일에는 응용 프로그램이 해당 데이터를 올바르게 읽고 사용할 수 있도록 USD 플러그인에 액세스할 수 있는 경우 모든 유형의 데이터가 포함될 수 있습니다.

Adobe은 형식 개발 및 표준화에 적극적으로 기여하는 3D 업계 전문가의 컨소시엄인 OpenUSD를 위한 Alliance에 참여하고 있습니다.
UV
UV는 2D 공간에서 3D 모델을 나타냅니다. 2D 공간에서 2D 이미지를 3D 공간의 모델 표면에 매핑하는 데 사용됩니다.

UV를 만드는 과정은 종종 솔기를 펼쳐 납작하게 만드는 것으로 설명됩니다.

V

정점
두 개 이상의 선이 만나는 고유한 공간입니다.

메시🔗에서 정점은 가장자리로 연결되어 다각형을 형성합니다.

X

XML
XML(eXtensible Markup Language)은 사람이 읽을 수 있는 형식으로 데이터를 저장하는 형식입니다.

HTML과 마찬가지로 태그(<>)와 값을 사용하여 정의된 데이터는 태그 안에 포함됩니다.

SBS 파일 형식은 XML을 사용하여 데이터를 정렬하고 저장합니다.
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