재질 속성
3D 보기은(는) 셰이더라는 프로그램을 사용하여 모델의 표면을 렌더링합니다. 셰이더는 재질을 정의합니다
모델 모양의 다양한 측면에 영향을 주는 속성 목록을 사용하여 모델에 적용됩니다.
3D 보기의 재질 메뉴를 사용하면 장면의 각 재질에 사용할 셰이더를 확인할 수 있습니다.
OpenPBR
Designer에서는 기본적으로 비등방성과 같은 여러 복잡한 효과를 지원하는 OpenPBR 재질 모델을 사용합니다.
전송 및 퍼즐.
Designer에 포함된 기본 그래프 템플릿 및 재질 샘플은 모두 OpenPBR 모델을 기반으로 합니다.
이 셰이더의 속성은 OpenPBR 매개 변수 참조를 따르며 래스터라이저의 공유입니다.
GPU 패스트레이서 및 OpenGL 3D 렌더러.
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 타일링 | 부동 | 1.0 | 하나의 UV 셀에서의 텍스처 반복의 양이며, 여기서 더 높은 값 은 더 많은 텍스처 반복을 초래한다. |
| 그래프에서 물리적 크기 활성화 | 부울 | False | 적절한 비율로 재질을 표현하기 위해 그래프의 물리적 크기 에 따라 타일링을 자동으로 조정합니다. |
| UV 비율 | 실수2 | 1.0, 1.0 | U와 V에 대해 별도의 계수를 사용하여 타일링의 크기를 조정합니다. 여기서 값이 높으면 텍스처 반복이 더 많이 수행됩니다. |
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 두께 | 부동 | 1.0 | 확산 및 금속 베이스에서 반사되는 강도의 멀티플라이어입니다. |
| 색상 | 부동3(RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | 확산 및 금속 베이스 반사의 색상입니다. |
| 금속성 | 부동 | 0.0 | 기본 재질의 금속 정도를 지정합니다. (염기를 순수한 유전체에서 순수한 금속으로 변환시킨다.) |
| 확산 거칠기 | 부동 | 0.0 | 확산 반사의 거칠기입니다. 값이 높을수록 서피스가 더 평평하게 나타납니다. |
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 두께 | 부동 | 1.0 | 반사도를 곱합니다. |
| 색상 | 부동3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Specular 반사의 색입니다. (금속의 물리적 색조 과(와) 유전체의 비물리적 전체 색조 제어) |
| 거칠기 | 부동 | 0.3 | Specular 반사의 거칠음 숫자가 낮을수록 반사가 더 선명해지고 반사가 더 많을수록 반사가 더 흐려집니다. |
| 비등방성 | 부동 | 0.0 | 금속/유전체 베이스의 거칠기의 방향성 바이어스 는 접선 방향을 따라 점점 더 높은 깊이로 강조됩니다. |
| IOR | 부동 | 1.5 | 유전체 베이스의 굴절 인덱스. |
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 두께 | 부동 | 0.0 | 투명 유전체 베이스와 불투명 유전체 베이스 사이의 혼합 중량입니다. 값이 클수록 재질이 더 투명해집니다. |
| 색상 | 부동3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 표면 아래의 Beer의 법칙 부피 흡수로 인해 투명 베이스의 색상을 제어합니다. |
| 깊이 | 부동 | 0.0 | Beer의 법칙에 따라 빛이 정확히 transmission_color이(가) 되기 전에 투명 베이스 안으로 이동하는 거리를 지정합니다. |
| 분산 | 부동3(RGB) | 0.0, 0.0, 0.0 | 투명 베이스 내부에 볼류메트릭으로 분산된 빛의 색상을 제어합니다. |
| 비등방성 | 부동 | 0.0 | 투명 베이스에서 체적 산란 의 방향성 바이어스 또는 비등방성의 양이다. |
| 분산 스케일 | 부동 | 0.0 | 분산량의 크기를 선형적으로 조정합니다. |
| Abbe 수 | 부동 | 20.0 | 유전성 매질의 물리적 아베수로, 파장마다 굴절률이 얼마나 달라지는지 를 설명합니다. |
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 두께 | 부동 | 0.0 | 불투명 유전체 베이스를 확산 반사와 표면 아래 산란 사이로 다이얼시키는 혼합 중량입니다. |
| 색상 | 부동3(RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | 표면 하부 산란 매체의 관찰된 반사 색상입니다. |
| 반경 | 부동 | 1.0 | 표면 하부 산란 평균 자유 패스의 길이 비율입니다. |
| 반경 스케일 | 부동3(RGB) | 1.0, 0.5, 0.25 | subsurface_radius에 대한 RGB 승수로 채널당 분산 평균 자유 경로를 제공합니다. |
| 비등방성 | 부동 | 0.0 | 표면 밑의 산란에 대한 위상 함수를 제어합니다. 0 산란은 균일하게 빛나고, 양수 값은 앞쪽으로 산란 되고, 음수 값은 뒤쪽으로 산란 됩니다. |
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 두께 | 부동 | 0.0 | 재료의 상단에 반사 투명 코트 층의 존재 무게. 자동차 페인트 또는 유성 레이어와 같은 재질에 사용합니다. |
| 색상 | 부동3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 코팅 내 흡수로 인한 투명 코팅층의 투명도 색상입니다. |
| 거칠기 | 부동 | 0.0 | 투명한 털의 반사 거칠기. 값이 낮을수록 반사가 더 선명해집니다. |
| 비등방성 | 부동 | 0.0 | 클리어 코트 층의 거칠기의 방향 편향이 점점 더 깊어져 코트 탄젠트 방향을 따라 늘리다가 높아집니다. |
| IOR | 부동 | 1.6 | 투명 코팅층의 굴절 인덱스. |
| 어둡게 하기 | 부동 | 1.0 | 물리적 코팅 어둡게 하기 효과를 조절합니다. |
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 두께 | 부동 | 1.0 | 마이크로 섬유를 근사화하는 데 사용할 수 있는 퍼즈 층의 존재 무게, 벨벳 및 새틴 등의 직물과 Dust 그레인의 경우. |
| 색상 | 부동3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 퍼즈층의 색상입니다. |
| 거칠기 | 부동 | 0.5 | 퍼즈층의 거칠기입니다. |
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 광도 | 부동 | 0.0 | 광도(nits)로 방출되는 빛의 양입니다. |
| 색상 | 부동3(RGB) | 1.0, 0.0, 0.0 | 방출된 빛의 색상입니다. |
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 두께 | 부동 | 0.0 | 박막의 적용 범위 두께입니다. 다중 톤 자동차 페인트 또는 비눗방울과 같은 재질에 사용합니다. |
| 두께 | 부동 | 0.5 | 밑면에 있는 박막층의 Thickness. 마이크로미터 |
| IOR | 부동 | 1.4 | 박막의 굴절 인덱스입니다. |
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|---|---|---|---|
| 매개변수 | 유형 | 기본값 | 설명 |
| 불투명도 | 부동 | 1.0 | 전체 재질의 불투명도. |
| 얇은 벽 | 부울 | False | true이면 서피스가 양면이고 무한히 얇은 셸을 나타냅니다. 나뭇잎이나 종이와 같이 기하학적으로 매우 얇은 물체에 적합합니다. |
| 법선 | 부동3(RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | 표면에 대한 기하학적 노멀을 입력합니다. |
| 탄젠트 | 부동3(RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | 기하학적 탄젠트를 입력합니다. |
| 코팅 정상 | 부동3(RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | 코팅층에 대한 노멀을 입력합니다. |
| 코팅 탄젠트 | 부동3(RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | 코팅층에 대한 기하학적 탄젠트를 입력합니다. |
| 높이 | 부동 | 0.5 | 변위(또는 범프)는 법선 방향으로 흐릅니다. Height이 Height 수준과 같으면 변위가 없습니다. 변위는 교란되지 않은 블렌딩된 표준 표면을 향한 표면 위치의 스칼라 변경입니다. 쪽맞춤 변위가 불가능하거나 원하는 경우 Height은 범프 맵으로 구현될 수 있습니다. |
| 높이 수준 | 부동 | 0.5 | 변위가 없는 Height 값(0 수준 값)입니다. Height 수준은 이동되지 않은 개체의 표면에 대해 변위를 상대적으로 이동(크기를 조절하거나 뒤집지는 않음)합니다 . Height 수준이 0이면 모든 변위가 그 이상입니다. Height 수준이 1이면 모든 변위가 표면 아래에 있지만 동일한 비율과 방향을 유지합니다. |
| 높이 비율 | 부동 | 1.0 | 장면 공간 단위의 변위 또는 범프 비율 크기 및 비율 방향은 Height 수준 값과 무관합니다. |
| 앰비언트 오클루전 | 부동 | 1.0 | 가려진 영역을 어둡게 하기 위한 앰비언트 오클루전 맵 흰색(1.0)은 빛이 완전히 비친 것을 의미하고, 검은색(0.0)은 완전히 가려진 것을 의미합니다. |
기존 그래프와의 호환성
일부 OpenPBR 재질 속성에는 Designer에 포함된 다른 모델과 비교하여 다른 사용 식별자가 있습니다.
Designer은 일부 식별자를 자동으로 일치시켜 OpenPBR과의 호환성을 기본 모델로 유지합니다.
| table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2 8-row-2 9-row-2 10-row-2 11-row-2 12-row-2 13-row-2 14-row-2 15-row-2 16-row-2 | |
|---|---|
| 레거시 | OpenPBR |
| 금속 | 금속성 |
| specularEdgeColor | specularColor |
| 거칠음 | 반사거칠음 |
| anisotropyLevel | 반사거칠기이방성 |
| IOR | 반사 IOR |
| absorptionColor | transmissionColor |
| absorptionDistance | transmissionDepth |
| 반투명도 | subsurfaceWeight |
| scatteringColor | subsurfaceColor |
| scatteringDistance | subsurfaceRadius |
| scatteringDistanceScale | subsurfaceRadiusScale |
| coatOpacity | coatWeight |
| shenOpacity | fuzzWeight |
| shenColor | fuzzColor |
| 광택거칠음 | 퍼즈거칠음 |
| 배출 | emissionColor |
추가 자료
OpenPBR에 대해 자세히 알아보려면 다음 리소스를 참조하십시오.
Adobe 표준 재질
ASM(Adobe Standard Material) 모델은 Designer 11.2에 도입되어 Designer의 기본 셰이더입니다
최대 버전 15.1.
Designer이 새로운 기본 모델로 OpenPBR으로 이동했지만 ASM은 여전히 포함되어 있으며 해당 속성도 공유됩니다
래스터라이저에서 GPU 패스트레이서, OpenGL 3D 렌더러를 건너뜁니다.
모델은 여기에 문서화되어 있습니다.
UsdPreviewSurface
UsdPreviewSurface 모델의 목적은 호환성을 촉진하는 기본 기능 세트가 있는 재질 미리 보기입니다
USD 및/또는 Hydra를 포함하는 모든 렌더러에서
Designer에서 이 재질 모델은 래스터라이저와 GPU 패스트레이서 3D 렌더러에서만 지원됩니다.
모델은 여기에 문서화되어 있습니다.