3D 렌더러
이 3D 보기는 다음 4개의 렌더러를 제공합니다.
- 두 가지 버전의 Adobe 사내 3D 렌더러: 그림자 지원을 통한 실시간 시각화를 위한 래스터화와 그림자, 반사, 복잡한 재질 속성 등의 정확한 렌더링을 위한 GPU 패스트레이서.
- 더 이상 사용되지 않는 두 서드파티 렌더러: OpenGL 및 NVIDIA’s Iray.
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|---|---|
래스터라이저 |
GPU 패스트레이서 |
Adobe의 3D 렌더러는 MaterialX 음영 언어 및 USD 장면 설명과 같은 최신 기술을 지원하도록 기초부터 제작되었으며 전체 Substance 3D 에코시스템에 걸쳐 완전한 시각적 일관성을 제공할 준비가 되었습니다.
USD에 대한 의존도 덕분에 Adobe의 USDFileFormat 플러그인을 활용하여 FBX 및 GLTF와 같은 다양한 3D 장면 형식을 가져오고 재질, 텍스처, 카메라 및 조명을 포함하여 이러한 장면을 완전히 렌더링할 수 있습니다.
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|---|---|
래스터라이저 |
OpenGL |
래스터라이저
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|---|---|
| 샘플 부동 | 이미지가 수렴된 것으로 간주되기 전에 계산할 픽셀의 샘플 수를 지정합니다. |
| 앰비언트 오클루전 불투명도 부동 | 앰비언트 오클루전 불투명도의 값을 지정합니다. |
| 변위 사용 부울 | 변위를 활성화할지 여부를 지정합니다. |
| 변위 임계값 부동 | GPU 테슬레이션을 활성화/비활성화하는 임계값을 설정합니다. |
| 백페이스 컬링 사용 부울 | 값이 참이면 카메라에서 멀리 향하는 법선이 있는 삼각형 메쉬를 컬링할 수 있습니다. 값이 false이면 백페이스 컬링이 비활성화됩니다. |
| 진단 모드 정수 | 렌더링할 진단 모드를 지정합니다. |
| 래스터라이저 그림자 모드 정수 |
그림자 렌더링에 사용할 기법을 지정합니다.
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| 래스터라이저 그림자 샘플 수 정수 | 픽셀당 추적되는 그림자 광선 수를 지정합니다. |
| 래스터라이저 그림자 불투명도 부동 | 그림자의 불투명도를 0.0(그림자 없음)에서 1.0(전체 그림자)까지 지정합니다. |
| 래스터라이저 순서 독립 투명도 사용 부울 | 투명 서피스를 렌더링할 때 해당 서피스의 순서를 고려하지 않습니다. 따라서 투명 표면을 더 빠르게 렌더링할 수 있어 어느 정도 정확도가 떨어집니다. |
| 래스터라이저 SSS 사용 부울 | 서브서피스 분산 효과를 전환합니다. |
| 래스터라이저 SSS 샘플 수 정수 | 서브서피스 산란을 렌더링하기 위해 픽셀당 얼마나 많은 샘플을 가져올지 지정합니다. |
| 래스터라이저 누적 앤티 앨리어스 사용 부울 | 각 픽셀의 로컬 평균 색상을 누적하여 렌더링 및 계산하여 렌더링된 이미지의 Smoothness 또는 가장자리를 개선하는 누적 앤티 앨리어스를 전환합니다. 즉, 평균을 계산하기 위해 값을 누적합니다. |
| 래스터라이저 복셀 그리드 해상도 정수 | 래스터라이저를 행진하는 복셀에 사용되는 복셀 그리드의 해상도를 지정합니다. 값이 높을수록 성능이 저하되면서도 더 정확한 그림자를 얻을 수 있습니다. |
| 래스터라이저 IBL 런타임 샘플 수 정수 | 기법이 runtimeSampled(으)로 설정된 경우 IBL에서 Specular 반사를 계산하는 데 사용되는 샘플 수를 지정합니다. |
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|---|---|
| 사용 부울 | 렌더링된 장면의 지표 평면을 전환합니다. |
| Height 부동 | 그라운드 평면의 Height 오프셋을 제어합니다. 만약 작성된다면, 이 값은 장면의 스케일에 기초하여, 적절한 편향이 주입될 것으로 예상된다. |
| 그림자 강도 부동 | 그림자가 활성화되면 지표 평면에서 드리워진 그림자의 불투명도를 0.0(그림자 없음)에서 1.0(전체 그림자)으로 제어합니다. |
GPU 경로 추적기
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|---|---|
| 샘플 부동 | 이미지가 수렴된 것으로 간주되기 전에 계산할 픽셀의 샘플 수를 지정합니다. |
| 변위 사용 부울 | 변위를 활성화할지 여부를 지정합니다. |
| 변위 임계값 부동 | GPU 테슬레이션을 활성화/비활성화하는 임계값을 설정합니다. |
| 백페이스 컬링 사용 부울 | 값이 참이면 카메라에서 멀리 향하는 법선이 있는 삼각형 메쉬를 컬링할 수 있습니다. 값이 false이면 백페이스 컬링이 비활성화됩니다. |
| 픽셀 순환 유형 정수 |
대화형 렌더링을 위해 계산 해상도를 낮추는 데 사용할 기법을 지정합니다.
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| 진단 모드 정수 | 렌더링할 진단 모드를 지정합니다. |
| 전송을 통해 배경 보기 부울 | 참값을 사용하면 투과 또는 굴절 개체를 통해 배경 이미지를 볼 수 있습니다. 이것이 거짓인 경우, 투과 오브젝트들은 장면 환경의 굴절된 이미지를 보여줄 것이다. |
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|---|---|
| 사용 부울 | 렌더링된 장면의 지표 평면을 전환합니다. |
| Height 부동 | 그라운드 평면의 Height 오프셋을 제어합니다. 만약 작성된다면, 이 값은 장면의 스케일에 기초하여, 적절한 편향이 주입될 것으로 예상된다. |
| 그림자 강도 부동 | 그림자가 활성화되면 지표 평면에서 드리워진 그림자의 불투명도를 0.0(그림자 없음)에서 1.0(전체 그림자)으로 제어합니다. |
| 로컬 조명 사용 부울 | 로컬 조명의 직접 조명이 그림자 캐처에 기여하는지 여부를 제어합니다. |
| 반사 사용 부울 | 그라운드 평면에 있는 모든 반사의 가시성을 제어합니다. |
| 반사 불투명도 부동 | 반사 를 활성화하면 0.0(반사 없음)에서 1.0(전체 반사) 사이로 반사의 불투명도를 제어합니다. |
| 반사 거칠음 부동 | 반사를 활성화하면 반사에 기여하는 그라운드 평면의 재질 거칠기를 0.0(완전 광택)에서 1.0(완전 러프)까지 제어합니다. |
OpenGL
OpenGL 렌더러는 빠른 실시간 렌더링을 제공하며 사용 사례에 따라 기본적으로 몇 개의 셰이더를 사용할 수 있습니다. 아래 목록을 참조하십시오.
Adobe을 비롯한 주요 업계 전문가의 지원을 받고 가장 광범위한 기능을 제공하는 재질 모델
Height 시각화 방법에는 두 가지가 있습니다.
시차 오클루전 - 지역화된 UV 변형 및 오클루전을 통해 형상을 수정하지 않고 Height 변위를 위조합니다.
테셀레이션 + 변위 - 형상을 세분화하고 정점을 표준을 따라 배치합니다.
Designer 여기에서 OpenPBR에 대해 자세히 알아보세요.
Adobe의 표준화된 셰이더입니다. 모든 Adobe Substance 3D 응용 프로그램 간의 정확한 모양을 보장하고 다양한 기능을 지원합니다.
Height 시각화 방법에는 두 가지가 있습니다.
시차 오클루전 - 지역화된 UV 변형 및 오클루전을 통해 형상을 수정하지 않고 Height 변위를 위조합니다.
테셀레이션 + 변위 - 형상을 세분화하고 정점을 표준을 따라 배치합니다.
Adobe Standard 자료는 설명서의 이 섹션에 자세히 설명되어 있습니다.
AxF 파일에서 추출한 재질을 시각화하고 SVBRDF 표현을 사용하는 전용 셰이더입니다.
Height 시각화 방법에는 두 가지가 있습니다.
시차 오클루전 - 지역화된 UV 변형 및 오클루전을 통해 형상을 수정하지 않고 Height 변위를 위조합니다.
테셀레이션 + 변위 - 형상을 세분화하고 정점을 표준을 따라 배치합니다.
이 셰이더는 현재 진행 중인 작업이며 재질의 특성에 대한 개요를 제공하지만 세부 조정에 사용해서는 안 되며 일부 기능은 계속 지원되지 않습니다.
“이전 - 세대”, PBR이 아닌 올바른 셰이더입니다. [불투명도], [Specular] 및 [표준]과 같은 표준 채널 옆에 [확산], [Height] 및 [광택] 채널을 사용합니다.
Height 시각화 방법에는 두 가지가 있습니다.
시차 오클루전 - 지역화된 UV 변형 및 오클루전을 통해 형상을 수정하지 않고 Height 변위를 위조합니다.
테셀레이션 + 변위 - 형상을 세분화하고 정점을 표준을 따라 배치합니다.
조명되지 않은 셰이더를 디버그하여 다음 지오메트리 데이터를 시각화합니다.
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법선
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탄젠트
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종법선
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UV
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UV 타일
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꼭지점 색상
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위치(월드 공간)
시각화는 [0, 1]에 고정되어 있습니다. 따라서 스크린 상의 그 범위 밖의 값의 직접 판독치를 획득하는 것은 가능하지 않다.
금속 거칠기 모델에 대한 표준 PBR 재료입니다. 기본 색상, 금속 및 거칠음 채널을 사용합니다.
Height 시각화 방법에는 두 가지가 있습니다.
시차 오클루전 - 지역화된 UV 변형 및 오클루전을 통해 형상을 수정하지 않고 Height 변위를 위조합니다.
테셀레이션 + 변위 - 형상을 세분화하고 정점을 표준을 따라 배치합니다.
금속 거칠기 모델을 위한 코팅된 PBR 재료입니다. 기본 색상, 금속 및 거칠기 채널과 추가 “코트” 채널을 사용합니다.
Height 시각화 방법에는 두 가지가 있습니다.
시차 오클루전 - 지역화된 UV 변형 및 오클루전을 통해 형상을 수정하지 않고 Height 변위를 위조합니다.
테셀레이션 + 변위 - 형상을 세분화하고 정점을 표준을 따라 배치합니다.
금속 거칠기 모델에 대한 서브 표면-산란 PBR 재료. [기본 색상], [금속] 및 [거칠음] 채널과 추가 [분산] 채널을 사용합니다.
Height 시각화 방법에는 두 가지가 있습니다.
시차 오클루전 - 지역화된 UV 변형 및 오클루전을 통해 형상을 수정하지 않고 Height 변위를 위조합니다.
테셀레이션 + 변위 - 형상을 세분화하고 정점을 표준을 따라 배치합니다.
Specular 광택도 모델에 대한 표준 PBR 자료. 확산, Specular 및 광택도 채널을 사용합니다.
Height 시각화 방법에는 두 가지가 있습니다.
시차 오클루전 - 지역화된 UV 변형 및 오클루전을 통해 형상을 수정하지 않고 Height 변위를 위조합니다.
테셀레이션 + 변위 - 형상을 세분화하고 정점을 표준을 따라 배치합니다.
Designer에서는 OpenGL 렌더러 GLSLFX 파일 사용을 위한 자체 셰이더를 구성할 수도 있습니다.