プロジェクト設定

このページでは、Substance 3D Designerの プロジェクトの設定 とその中に含まれる設定について説明します。

Substance 3D Designerでは、プロジェクトごとに​ 環境設定 ​を作成し、ワークステーション間で共有できます。 これらの環境設定は、環境設定ウィンドウの プロジェクト タブにあります。

これは、すべての​システムで​ 同じ ​プロジェクトファイルを使用して、同じプロジェクトで作業するチームに共通の作業環境を設定する場合に非常に便利です。

NOTE
生産パイプライン​でのSubstance 3D Designerの設定と統合の詳細については、ドキュメントのパイプラインおよびプロジェクト構成のセクションを参照して​お勧めします。

プロジェクト設定 {modal="regular"}

構成

構成ファイル

これにより、Substance 3D Designerの 構成ファイル のパスを設定できます。 構成ファイルは *.sbscfg 拡張子を使用し、プロジェクトファイルの一覧と、設定された互換表示設定を含んでいます。

既定: default_configuration.sbscfg

NOTE
—config-file​コマンドラインオプションを使用すると、特定の構成ファイルを使用してDesignerを起動できます。
構成ファイルの詳細については、ドキュメントの構成リスト – SBSCFGページを参照してください。

プロジェクトファイル

プロジェクトファイルには、Designerの作業環境の重要な要素を定義する様々な設定がタブ形式で記述されています。 これらの設定は、このページのプロジェクトの章にリストされています。 プロジェクトファイルは *.sbsprj 拡張子を使用します。

Designerの作業環境で使用する複数のプロジェクトファイルを読み込むことができます。 複数のプロジェクトファイルが存在する場合、リストである設定(ライブラリ監視パス、エイリアスなど) は​ 組み合わせ ​であり、一意の設定値である設定は、リストの​ 最後のプロジェクトファイル ​によって定義されます。

既定: default_project.sbsprj (読み取り専用), user_project.sbsprj

NOTE
プロダクションパイプラインでプロジェクトファイルを使用する方法の詳細については、ドキュメントのプロジェクト構成ファイル – SBSPRJページを参照してください。

互換性ディスプレイ

最新バージョンのDesignerで作成されたノードの一部は、旧バージョンのSubstance engineと互換性がありません。

互換モードでは、選択したノードと互換性のない​非 Substance engineが、黄色のアウトラインで強調表示されます。

既定: Substance engine v7

3D ビュー

既定のレンダラー
この設定では、新しい 3Dビューを開始するときに既定で使用する3Dレンダラーを選択できます。

既定:既定(定義済みのレンダラー)
既定のシェーダー
この設定を使用すると、新規 3Dビュー​

Default: open_pbr.glslfx​を開始するときに既定で使用するシェーダを選択できます
既定の環境マップ
この設定では、新規 3Dビュー​

デフォルト: panorama_map.hdr​を開始するときに、環境にデフォルトで適用されるテクスチャを選択できます
既定の状態ファイル
3Dビュー シーン状態ファイル​には、カメラの位置、環境の露出、メッシュなど、3Dビューのさまざまな設定が含まれています。 3Dビューの状態を保存するために使用されるので、必要に応じてシーンをすばやくロードできます。 シーン状態ファイルは、*.sbsscn​拡張子を使用します。この設定を使用すると、新しい3Dビューを開始するときに使用する3Dビューシーン状態ファイルを選択できます。 警告:​一部のソフトウェア更新プログラムにより、シーンの状態を保存または読み込む方法が変更される場合があります。 シーンが​ 正しく復元されない ​場合は、シーンの目的の状態を手動で設定し、既定で使用するシーン状態ファイルを​ 再書き出し ​することをお勧めします。

既定:空(この場合、既定のシーンの状態が使用されます)
既定の照明状態
この設定では、新しい3Dビューの開始時に有効にする定義済みの使用可能なライトを選択できます。既定の状態ファイル​フィールドでファイルが設定されていない場合​**

既定値:環境光のみ

エイリアス

エイリアスを使用して、システムパスを​ 短縮 ​し、チームがアセットをより効率的に​ 共有 ​できるようにします。 エイリアスは、ソフトウェア全体​および​ SBSファイル ​で使用されます。

これらの設定により、エイリアスを追加​して​ エイリアスを編集 ​できます。 エイリアスが適用されると、次の構文を使用して、マップされたパスが​ 置換 ​されます: ://。

例:フォルダー​ myFolder ​のリソース​ myResource ​が場所​ C:/Users/user/Documents ​に配置されている場合、この場所を​ myalias ​にマッピングすると、リソースが属するSBSパッケージの​ myalias://myFolder/myResource ​パスがアプリケーション​ と ​で使用されます。

既定: sbs; sd-3dview-shapes; sd-3dview-maps; sd-3dview-shaders (既定のプロジェクト)

WARNING
エイリアスは​アプリケーションに対してグローバルです。 これは、アプリケーションで使用される​ すべてのパス ​と、読み込まれたSBSPRJプロジェクト設定ファイル​のすべてのパスに適用されることを意味します。 プロジェクト環境を設定する際には、このことを念頭に置いてください。
また、エイリアスをネストしない​ことをお勧めします。つまり、別のエイリアスに含まれているパスにエイリアスを作成します。

ベイカー

既定のリソース名
この設定では、出力画像ファイルに使用する既定の​ 名前付けテンプレート ​を設定できます。 ベイクウィンドウで使用可能なエイリアスは、ここで使用することもできます(例: $(mesh)、$(bakername)、$(udim)、$(custom))

既定: $(mesh)_$(bakername)
既定のプリセット
ベイクウィンドウを開くときに、このオプションを使用してプリセット​ JSON ​ファイルを指定することで、ベイカーと設定を指定​済みにすることができます。 このファイルは、必要に応じて設定された後、ベイクウィンドウからエクスポートできます​

既定:なし
名前のフィルターモード

低ポリゴンと高ポリゴンのシーンオブジェクトの一致に使用する名前のシーンオブジェクト:

  • ジオメトリ名:メッシュジオメトリオブジェクトの名前を使用します。
  • 親名(従来):メッシュジオメトリオブジェクトの親の名前を使用します(Designer 14.1以前と同じ)。

既定:ジオメトリ名

リソース名マクロ
エイリアス​ $(bakername) ​の代わりに、各bakerに独自の文字列を使用できます。 $(カスタム)​エイリアスが任意のベイカーの出力画像名で使用されている場合、リスト内でそのベイカーに一致する文字列に置き換えられます。 パン元に対応するリストのセルが空白のままの場合、このパン元のエイリアス​ $(custom) ​は​ 置き換えられません ​例: 「メッシュから曲率マップ」のパン元に割り当てられた「c-mesh」値は、メッシュのパン元からの曲率の出力のために​ t_mymesh_​**$(custom)***を​ t_mymesh_​c-mesh*​に名前変更します​既定値:なし**
サブメッシュ名フィルター
ベイカーで​ 名前で一致 ​オプションを使用する場合、定義された​ サフィックス ​の前にある部分の名前が​ 同一 ​であれば、メッシュの低解像度バージョンと高解像度バージョンの部分は​ 一致 ​されます。 この設定を使用すると、特定のワークフローに合わせて独自のサフィックスを設定できます。 メッシュの一部を一致させると、ベイク処理でレイが不要なジオメトリを無視することがあります。例: body.fbx​メッシュの​*body-torso​**_low***​オブジェクトは、body_high.fbx,​の​ body-torso _high ​オブジェクトと一致します​ .デフォルト: _low (ローポリメッシュ) / _high (ハイポリメッシュ)*同様に、​背面​ は ​背面を無視​**​オプション​

を含む特定のベイカーに対して、定義された​ サフィックス ​を含む名前のメッシュの部分に対して選択的に無視
されます。既定: _ignorebf ​注意:* 「背面を無視」および「低/高ポリゴンメッシュのサフィックス」は、任意の順序{2で結合できます(例です)。 body-torso_low_ignorebf)**

カラーマネジメント

カラーマネジメントページを参照してください。

WARNING
これらの設定の変更は、Designerの再起動後に有効になります。

一般

Substanceテンプレート
新しいグラフを作成する際に、出力(例: PBR (メタリック/ラフネス))など、多数の設定とコンテンツ​ 事前設定 ​を含む​ テンプレート ​を使用して作業を開始するように求められます。この設定により、テンプレートとして使用する独自のSBSファイルを保存できるディレクトリにDesignerを指定できます。 その後、新しいグラフを作成するときに、カスタムテンプレートが​一覧に追加されます。既定:なし​ ​注意:テンプレートSBSファイルを構成および書式設定する際の参照用として、現在のテンプレートを使用することをお勧めします。​テンプレートは、Substance 3D Designerのインストールディレクトリの​ resources > templates ​フォルダーにあります。
3Dシーン
デフォルトでは、Designerは3Dビューで​ MikkT接線空間 ​を使用します。 MikkTは広く使用されており、Unity、Unreal Engine 4、Blender、xNormalなどのプログラムでは既定値になっています。この設定で​ DLLファイル ​入力の形式でDesignerに提供する、3Dビュー用の​ 独自の接線空間 ​を使用できます。 DLLファイルからラベルが自動検出され、プラグインの説明を編集できます。

デフォルト: mikktspace.dll​常に接線フレームを再計算する​

デフォルト:選択しない​法線と接線のスムージング角度​

デフォルト: 180.0°
その他
法線マップは、DirectXまたは OpenGL のいずれかのフォーマットを使用して生成または処理できます。 この設定により、3Dビューのマテリアルプロパティや標準フィルターノードパラメーターなど、いくつかの場所でこの書式の値が設定されます。

既定: DirectX

標準フィルターノードについては、Alphaチャンネルコンテンツパラメーターの既定値を設定できます。 すべての場合にアルファを1に強制的に設定するか、入力からの情報をアルファに入力するかを選択できます。

既定:強制的にAlphaを1​にします。
画像の形式
これにより、書き出し​画像のデフォルトのフォーマットを指定できます​

デフォルト:デフォルト(BMP)/Pizベースのウェーブレット、チェックなし、チェックなし(EXR)/チェックなし、75(JPG)/最高速度、チェックなし(PNG)/デフォルト(TGA)/LZW(TIF)/チェックなし、75(WEBP)
依存関係のパス

SBSパッケージには通常、依存関係があります。つまり、他のSBSパッケージ、ビットマップ、ベクターファイルなどの 外部リソース に依存しています。
これらの依存関係は、依存関係マネージャーに一覧表示されており、これらのリソースをポイントする パス でSBSパッケージ内に格納され、参照されます。

SBSパッケージと 同じパス を含む依存関係(つまり、同じ場所またはサブフォルダー内にある依存関係)の場合、参照パスはSBSパッケージの場所に対して 相対的 に書き込まれます。

例: SBSパッケージmyproject/mypackage.sbs、画像myproject/myfolder/myimage.png は、myfolder/myimage.pngを参照します mypackage.sbsのパス).

SBSパッケージと同じパスが 含まれていない 依存関係の場合(つまり、SBSパッケージとは別の場所に配置されている場合)、パスの書き込み方法を選択できます。

相対パスに設定されている場合、リソースは上記と同じ方法で参照されます。

例: SBSパッケージmyparentfolder/myproject/mypackage.sbs、画像myparentfolder/myotherfolder/myimage.png は、…/myotherfolder/myimage.pngを参照します mypackage.sbsのパス.

絶対パスに設定されている場合、リソースは完全なシステムパスによって参照されます。

例: SBSパッケージmyparentfolder/myproject/mypackage.sbs、画像myparentfolder/myotherfolder/myimage.png mypackage.sbsでこの完全なパスを参照します

既定: …相対パス。

**注意:どのような場合でも、リソースを移動すると 依存関係が解除 され、グラフでは ゴーストインスタンス のノードが生成されます。 SBSパッケージと共に、1つのプロジェクトフォルダー内のすべての依存関係を 統合 するには、エクスプローラーパネルの 依存関係を保持してエクスポート… 機能を使用できます。 これにより、自由に移動できる 自己完結型 プロジェクトフォルダーが効率的に作成されます。

ライブラリ

このセクションでは、ライブラリの カスタムコンテンツ を管理できます。

追加されたパスの一覧に含まれているすべてのフォルダーのコンテンツがライブラリに追加されます。 コンテンツに加えた変更は、ライブラリに反映されます。これは、環境設定ウィンドウのライブラリ タブで設定できる更新期間の後に行います。

リストの列には、これらのフォルダーのコンテンツがライブラリに追加される方法をより詳細に制御できるオプションが表示されます。

  • 有効:​フォルダーのコンテンツはライブラリに表示されます(既定:オン)
  • 再帰的:​すべての子フォルダーのコンテンツもライブラリに表示されます(既定:オン)
  • 除外パターン:​入力正規表現(正規表現)と一致する​ 名前 ​のファイルは​ ではなく ​で、ライブラリに表示されています(例: wip-*) 。 正規表現の構文の詳細については、こちらを参照してください。
  • 拡張子を除外:​入力テキスト文字列を含む​ 拡張子 ​のファイルは、ライブラリに表示されている​ ではなく ​です。 複数の文字列は;個のセミコロンで区切ってください。 (E.g. jpg;png;tif;fbx)

SBSパッケージがライブラリに追加される場合、ライブラリに表示​パラメーターが’はい’に設定されていれば、グラフ​と​ リソース ​は個別のエントリとして​ ライブラリに表示 ​されます。
パッケージ内に新しいグラフまたはリソースを作成または追加するときに、既定で​ Yes ​に設定する必要があるかどうかを指定できます。

既定:確認済み

ライブラリに含まれているPhotoshopドキュメント(*.PSDファイル)に 複数のレイヤー がある場合、ライブラリの*​各レイヤーのコンテンツを個別の画像項目*として表示するオプションを使用できます。

既定:確認済み

NOTE
カスタムリソースはライブラリに追加されますが、既存のライブラリカテゴリに対して設定されているフィルタリングルールのため、表示されない​可能性があります。 プロジェクトの作業中にコンテンツが確実に見つかるように、フォルダーに整理された​ 独自のフィルター ​を作成することをお勧めします。
詳細については、ドキュメントのカスタムコンテンツとフィルターの管理セクションを参照してください。

Python

Substance 3D Designerは、Urlリストに追加したフォルダーにあるすべてのプラグインを自動的に読み込みます。

既定:なし

WARNING
これらの設定の変更は、Designerの再起動後に有効になります。
プラグインパッケージは、引き続きプラグインマネージャーを使用して​ 手動 ​でインストールする必要があります。

スクリプティング

WARNING
この機能は今後のリリースで​ 廃止 ​され、より堅牢な​ Python API ​に移行されます。 そのため、スクリプトをできるだけ早く切り替えることをお勧めします。
開始するには、ドキュメントのスクリプトセクションのアプリケーションコールバックページに移動できます。

このセクションでは、Designerで特定の​ イベント ​が発生したときに実行される​ スクリプト ​を設定および制御できます。 この機能は、プロジェクト設定の[バージョン管理]タブで構成できるPerforce統合と組み合わせて使用すると特に便利です。

アクション

Designerには事前設定された​ コールバックトリガー ​があります。このトリガーは、以下に説明する​ インタープリター ​のリストで設定されたインタープリターを使用して提供する​ スクリプトを実行 ​します。組み込まれているコールバックは次のとおりです。

  • onBeforeFileLoaded - SBSパッケージが読み込まれる前に、スクリプトを実行します
  • onAfterFileLoaded - SBSパッケージが読み込まれた 後 にスクリプトを実行します
  • onBeforeFileSaved - SBSパッケージが保存される前にスクリプトを実行します
  • onAfterFileSaved - SBSパッケージの保存後にスクリプトを実行します**
  • getGraphExportOptions - 出力のエクスポートオプションが呼び出されたときにスクリプトを実行します

Pythonスクリプトがインストールファイルに含まれており、コールバック​ が既に設定 ​されて使用可能になったときにトリガーされる関数を使用できます。 これを出発点として使用し、ニーズに応じて機能を追加できます。 このスクリプトは​ functions.py ​で、インストールファイルの​ tools > scripting ​フォルダーにあります​

既定:なし​

注意:​最初に、任意のコールバックのスクリプトを選択すると、便宜上、すべての​コールバックにそのスクリプトが入力されます。 それ以降は、特定のコールバックに対して異なるスクリプトを自由に設定できます。

インタープリター
この一覧では、Designerが上記の​ アクション ​の一覧で設定したスクリプトを実行する際に使用する必要のある具体的な​ インタプリタ ​を指定できます。 インタプリタは、カスタムエイリアス​を使用して識別されます。このエイリアスは、リストの各エントリのテキストフィールドで編集できます。Python 3.6インタプリタは、Designerのインストールファイルにバンドルされています。 インストールファイルの​ プラグイン> pythonsdk ​フォルダー​

既定:なし​にあります

バージョン管理

WARNING
Perforceは、現在バージョン管理でサポートされている​ のみ ​ツールです。

バージョン管理を参照してください。

これを使用する方法を選択してください。

Designerのプロジェクトファイル(*.sbsprj)には、​プロジェクト固有のすべての環境設定を指定する必要があります。 これらの環境設定には、次のものが含まれます。

すべてのパスは、プロジェクトファイル(.spsprj)の​ 相対パス ​として保存されます。 perforceのプロジェクトファイルと同じ場所に​ library ​フォルダーを作成し、次のサブフォルダーツリーを作成します。

  • マップ/
  • メッシュ/
  • sbs/
  • sbsar/
  • psd/
  • 3Dビュー/
  • …

プロジェクトファイルと同じレベルで、シェーダーまたはデフォルト接線空間プラグインを保存することもできます。

設定ファイル(*.sbscfg)は、プロジェクトファイルと共にPerforceワークスペースに配置する必要があります。

NOTE
生産パイプライン​でのSubstance 3D Designerの設定と統合の詳細については、ドキュメントのパイプラインおよびプロジェクト構成のセクションを参照して​お勧めします。
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