Escala de grises del asignador de salpicaduras de formas v2

Icono de escala de grises del asignador de salpicaduras de formas v2

En: Generador > Patrón

Descripción

Asigna imágenes en escala de grises en formas generadas y dispersas mediante el nodo Shape splatter v2 , utilizando los datos adicionales proporcionados por el nodo.

Las imágenes se proporcionan como entradas de patrones independientes o se empaquetan en un atlas de cuadrícula, y se pueden aplicar a las formas mediante la asignación UV, la proyección triplanar o la asignación personalizada.

Las formas se pueden teñir y su luminancia se puede ajustar de manera uniforme o aleatoria por forma.

Consulte también Color del asignador de salpicaduras de formas v2.

INFO
Este nodo requiere datos de entrada generados por el nodo Shape splatter v2.
Otros nodos de la familia Shape splatter v2:
Los nodos Atlas de cuadrícula grayscale te permiten empaquetar imágenes en un atlas de tamaño personalizado, hasta 16 patrones en celdas 4*4.
TIP
La muestra de material 'Rusty bolt' está disponible para comenzar con los nodos Shape splatter v2.
Para obtener más información sobre conceptos y flujos de trabajo que implican Funciones SDF, vaya a la página dedicada: Trabajando con Funciones SDF

Entradas

Entrada de Atlas de cuadrícula Escala de grises
Imagen en escala de grises de motivos agrupados en un diseño de cuadrícula.

El tamaño de cuadrícula debe coincidir con el que usa el nodo Shape splatter v2.

Usa el nodo Atlas de cuadrícula grayscale para empaquetar patrones separados en un atlas de cuadrícula.
Entrada de patrón 1 Escala de grises
Imagen en escala de grises para el patrón #1 asignado a las formas.

Sugerencia: Utilice una resolución cercana al tamaño máximo que puede tener el patrón cuando está disperso.
Entrada de patrón 2 Escala de grises
Imagen de escala de grises para el patrón #2 que está asignado a las formas.

Sugerencia: Utilice una resolución cercana al tamaño máximo que puede tener el patrón cuando está disperso.
Entrada de patrón 3 Escala de grises
Imagen de escala de grises para el patrón #3 que está asignado a las formas.

Sugerencia: Utilice una resolución cercana al tamaño máximo que puede tener el patrón cuando está disperso.
Entrada de patrón 4 Escala de grises
Imagen en escala de grises para el patrón #4 que está asignado a las formas.

Sugerencia: Utilice una resolución cercana al tamaño máximo que puede tener el patrón cuando está disperso.
Entrada de patrón 5 Escala de grises
Imagen en escala de grises para el patrón #5 que está asignado a las formas.

Sugerencia: Utilice una resolución cercana al tamaño máximo que puede tener el patrón cuando está disperso.
Entrada de patrón 6 Escala de grises
Imagen en escala de grises para el patrón #6 que está asignado a las formas.

Sugerencia: Utilice una resolución cercana al tamaño máximo que puede tener el patrón cuando está disperso.
Entrada de patrón 7 Escala de grises
Imagen en escala de grises para el patrón #7 que está asignado a las formas.

Sugerencia: Utilice una resolución cercana al tamaño máximo que puede tener el patrón cuando está disperso.
Entrada de patrón 8 Escala de grises
Imagen en escala de grises para el patrón #8 que está asignado a las formas.

Sugerencia: Utilice una resolución cercana al tamaño máximo que puede tener el patrón cuando está disperso.
Entrada en segundo plano Escala de grises
Imagen de escala de grises utilizada como fondo para las formas asignadas.
Entrada de color Escala de grises
Imagen en escala de grises utilizada para teñir las formas asignadas según su posición de pivote.

Use el parámetro Opacidad de entrada de color para ajustar la intensidad de la contribución de estos colores al color de las formas.
Normal Color
Las normales calculadas para las formas dispersas, enmascaradas según la fusión con el height de fondo.

Si el tipo de forma es ‘Atlas de cuadrícula’, las normales proporcionadas a la entrada normal de Atlas de cuadrícula se utilizan directamente.
Splatter UVW Color
R - Componente U de las UV de las formas.
G - Componente V de las UV de las formas.
B - height de las formas. (W)
A - Datos empaquetados:
- Parte entera: El identificador único de las formas. (Id.)
- Parte fraccional: Depende del tipo de forma: Id. de material si SDF/primitivo, id. de patrón* si entrada/atlas de cuadrícula de patrón.

*: El id. de patrón es el índice de la forma en la lista/atlas.
Datos de salpicaduras 1 Color
R - Componente X de la posición en la superficie de la forma, en el espacio de objetos.
G - Componente Y de la posición en la superficie de la forma, en el espacio de objetos.
B - Componente Z de la posición en la superficie de la forma, en el espacio de objetos.
A - Datos empaquetados:
- Componente entero: Componente U de las coordenadas UV para los datos de las formas en las salidas de datos 2/3.
- Parte fraccional: componente V de las coordenadas UV para los datos de las formas en las salidas de datos 2/3.
- Firmar: Máscara binaria para la fusión de las formas con el height de fondo.
Datos de salpicaduras 2 Color
R - Componente X de la rotación 3D de las formas.
G - Componente Y de la rotación 3D de las formas.
B - Componente Z de la rotación 3D de las formas.
A - Rotación de las formas en torno a su normal.

Todas las rotaciones se definen en número de vueltas.
Datos de salpicaduras 3 Color
R - Componente X de la posición de las formas.
G - Componente Y de la posición de las formas.
B - Desplazamiento de las formas a lo largo de su posición normal.
A - Datos empaquetados:
- Parte entera: El identificador de la forma.
- Parte fraccional:El índice del patrón de las formas en su atlas de origen. (Si se utiliza un tipo de patrón de atlas de cuadrícula)
Datos de salpicaduras 4 Color
Píxel 1
R - Tamaño X de las imágenes de salida de datos 2/3.
G - Tamaño Y de las imágenes de salida de datos 2/3.
B - Tamaño X de la imagen de salida de datos 4.
A - Tamaño Y de la imagen de salida de datos 4.

Píxel 2
R: el tipo de forma. (E.g. Cubo, cilindro, …)
G - Datos empaquetados:
- Valor absoluto: Número de entrada del patrón.
- Firmar: Formato normal del mapa de normales de salida. (Positivo: DirectX / Negativo: OpenGL)
B: tamaño X del atlas de cuadrícula. (Es decir, la cantidad de columnas)
A: tamaño Y del atlas de cuadrícula. (Es decir, la cantidad de filas)

Salidas

Salida
Las formas coloreadas.

Parámetros

Modo de proyección Entero
Método para proyectar las imágenes de entrada en las formas:

- UV de salpicaduras: Utilice las UV proporcionadas por el nodo Shape splatter v2.
- Triplanar: Utilice la proyección triplanar para asignar las imágenes en los ejes XYZ locales de las formas.
- Función personalizada: Cree un gráfico de funciones para definir la asignación de las imágenes a las formas.
Función personalizada Flotante
Especifica la luminancia por píxel de las formas como Flotante.

Están disponibles las siguientes variables:
- shape.position.os (Flotante3) Posición de la superficie de la forma en el espacio de objetos.
- shape.position.ws (Flotante3) Posición de la superficie de forma en el espacio de entorno*.
- shape.normal.os (Flotante3) Valores normales de la superficie de la forma en el espacio de objetos.
- shape.normal.ws (Flotante3) Valores normales de la superficie de forma en el espacio de entorno*.
- shape.id (Flotante) El identificador único de la forma.
- material.id (Flotante) Identificador de material de la superficie de forma, definido por el nodo Shape splatter v2.

*: El espacio de mundo de la forma se centra en su giro y no tiene en cuenta el height de la forma. Esto significa que la única diferencia con el espacio del objeto es la orientación.

Si es necesario muestrear las entradas del nodo Shape splatter v2 mapper grayscale, se pueden usar estas ranuras de entrada de nodo Sample grayscale:
- 0: Atlas de cuadrícula
-1-8: Entrada de patrón 1-8
Contraste de fusión Flotador
Nitidez de las transiciones entre las proyecciones planas, donde 1 significa que no hay degradado de transición.
Proyección de imágenes Entero
Cantidad de imágenes Pattern input # distribuidas en las proyecciones planas que contribuyen a la asignación triplanar.

Para cubrir todos los lados de una forma, se realiza una proyección plana frontal (+) y posterior (-) en cada eje, con un total de 6 proyecciones.

- 1 imagen: La entrada de patrón 1 se usa para todas las proyecciones planas.
- 3 imágenes: Se usa una entrada de patrón independiente para la proyección +/- de cada eje.
- 6 imágenes: Cada proyección usa una entrada de patrón independiente.
- 1 imagen por material ID: entrada de patrón independiente por ID de material, donde cada imagen se utiliza para todas las proyecciones planas.
Centro de proyección Float3
Desplaza la proyección triplanar por eje, en el espacio del objeto.

El desplazamiento se aplica a todo el espacio de proyección, por lo que un desplazamiento en un eje afectará la posición de las texturas proyectadas en los otros dos ejes.
Escala de proyección Flotador
Ajusta la escala de las texturas proyectadas en todos los ejes, según el factor especificado.
Modo de selección de entrada Entero
El método para seleccionar las imágenes de entrada que se deben asignar a las formas.

El tipo de forma seleccionado en el nodo de origen Shape splatter v2 cambia la forma de asignar imágenes a las formas:

- Atlas de cuadrícula significa que las imágenes se obtienen en la ‘entrada de Atlas de cuadrícula’ mediante índices de cuadrícula coincidentes (ambos atlas deben usar el mismo tamaño de cuadrícula)
- Entrada de patrón significa que las imágenes se obtienen en las entradas de ‘Entrada de patrón #’ mediante índices coincidentes.
- Otros tipos de formas: imágenes se asignan mediante la coincidencia de entradas índices a los identificadores de material de la forma.

Los métodos disponibles para seleccionar los índices son:
- De datos de salpicaduras: Coincidir los índices de las imágenes de ‘Entrada de patrón #’ o ‘Entrada de Atlas de cuadrícula’ con los índices de las formas asignadas por el nodo Shape splatter v2.
- Manual: Usar el índice especificado por el parámetro ‘Índice de imagen’.
-Aleatorio: 25} Utilice un índice aleatorio en el rango especificado por el parámetro ‘Rango aleatorio’.
Número de entrada de patrón Entero
Cantidad de imágenes de entrada Pattern input # que se deben asignar a las formas.
Índice de imagen Entero
Índice del patrón de entrada de Patrón de entrada # o entrada de Atlas de cuadrícula que se debe asignar a las formas.
Intervalo aleatorio Entero2
Intervalo de índices de entrada de patrón # o entrada de Atlas de cuadrícula en los que el patrón se debe seleccionar aleatoriamente para asignarlo a las formas.
Ajuste de luminancia Flotador
Un desplazamiento aplicado uniformemente a la luminancia de todas las formas.
Luminancia aleatoria Flotador
Desplazamiento aleatorio positivo o negativo aplicado a la luminancia de las formas, hasta los valores especificados.
Opacidad de entrada de color Flotador
Intensidad de la contribución de Color input a los colores de las formas, según el modo de fusión de entrada de color seleccionado.
Modo de fusión de entrada de color Entero
Operación de fusión de color utilizada para combinar las imágenes de primer plano y de fondo.

Estas operaciones son idénticas a sus equivalentes en el nodo Blend.

Modos disponibles:
- Copiar
- Agregar (sobreexposición lineal)
- Restar
- Multiplicar
- Superposición
Modo de segmentación Entero
Ejes a lo largo de los cuales se debe repetir la textura:
- Sin mosaico
- Mosaico horizontal
- Mosaico vertical
- Mosaico H y V: Mosaico combinado horizontal y vertical.
Mosaico UV Flotador
Ajusta el mosaico global de las imágenes asignadas a las formas

Los valores más altos dan como resultado más repeticiones.
Escala de UV Float2
Ajusta el mosaico de las imágenes asignadas a las formas según el factor especificado, con controles independientes para la escala U y V. Los valores más altos producen más repeticiones.
Desplazamiento de UV Flotante2
Aplica un desplazamiento a la asignación de imágenes entre las formas, lo que permite un ajuste preciso de la posición de las imágenes en las formas.

Este desplazamiento se agrega al desplazamiento aleatorio, si lo hay.
Desplazamiento aleatorio Flotante
Aplica una cantidad aleatoria de desplazamiento positivo o negativo por forma a la asignación de imágenes entre las formas, hasta el valor especificado.

Este desplazamiento se agrega al Desplazamiento de UV, si lo hay.
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