實體圖的關鍵概念

本頁列出在 Substance 3D Designer 中處理 Substance 圖表時需要理解的重要概念。

子圖/出版

發佈圖 或建立子圖是兩個非常相似且抽象的概念。 這表示任何圖或節點網絡都可以「打包」在一起,並轉化為可重複使用的獨立資源。 子圖🔗的建立大多是在應用程式內部完成,目的是讓某些內容能在高效且智慧的工作流程中重複使用,避免重複一組節點。發佈時還需額外匯出為 Substance 3D 資產(SBSAR)格式,讓你的節點網路圖能在應用程式外使用,例如為 Unreal Engine 製作材質時。

輸入、輸出與暴露參數在此概念中極為重要,因為它們是圖形作為子圖或已發佈 Substance 3D 資產時,仍能與其互動的唯一方式。 原因如下:

  • 沒有輸出就代表你的圖表 什麼都不會產生,完全 沒有資料。
  • 沒有暴露參數代表你的圖表 無法以任何方式自訂 。 你無法設定像是效果強度、影像混合的透明度、特定區域的顏色等等…
  • 沒有輸入意味著在某些情況下,你無法用 自己的影像資料自訂圖表結果,例如烘焙的網格貼圖來產生特效、輸入影像用來模糊,或自訂遮罩來隔離影像的特定區域。

輸入與輸出

輸出是一個產生單一二維結果的節點。它是你的圖的終點,一個完成的結果。 只有與輸出相連的資料才能匯出到 Designer 之外,甚至用於其他圖表。

以下是你應該知道的幾件事:

  • 你可以有任意多個輸出,但至少必須有一個 輸出。
  • 輸出解析度可達最高 8192px 寬或高,可為彩色或灰階,並可匯出至支援的任何檔案類型。
  • 輸出可以且應該唯一 命名 以識別,這在匯出時很有幫助。
  • 任何節點右側的每個連接器其實都是一個輸出(更多資訊請參見「子圖」)

輸入類似於輸出,是一個空的槽位,供你或其他使用者連接自己的資料。它允許在外部使用者定義的影像資料中建立圖形,例如修改輸入影像的濾鏡(例如模糊或對比度調整)。

以下是你應該知道的幾件關於輸入的事:

  • 輸入完全是 可選的,只有在需要時才應該加入。 沒有最低或最高金額。
  • 輸入有一個固定的解析度(通常與圖表相關),你可以定義,也可以決定是灰階還是彩色。 任何連接它的東西都會被轉換成符合這個數字。
  • 輸入可以是硬碟的點陣圖檔案、其他圖表、Painter 或 Alchemist 的圖層等。
  • 任何節點左側的每個連接器都是一個輸入(詳見「子圖」以了解更多資訊)

繼承

當影像與數值從節點傳遞到其他節點時,這些影像的一些 屬性 ——即基礎 參數 ——也會在 圖中傳播 ,例如解析度、精度(即位元深度)、平鋪與隨機種子。

此傳播由 每個節點對這些屬性所套用的繼承方法 所定義。 事實上,節點可以 繼承其他節點或其所在圖的屬性 。
繼承方法可以包括:

  • 相對於母本
  • 相對於輸入
  • 絕對 的——即無繼承權

繼承可能抽象且難以管理,因此我們強烈建議您 查看專門討論此事的專頁 。

參數暴露

參數暴露是一個非常深入的概念,但可以總結為選擇圖中節點的特定屬性,並為它們建立一個專用的 UI 控制元素,當圖被用作子圖或以 Published 為 Archive 時,這個元素就能輕鬆取得。 由於你無法快速或輕鬆地選取節點並調整其屬性,目標是建立另一個主要控制面板,將所有與該圖相關的屬性歸類。

以下是你應該知道的關於暴露參數的一些事項:

  • Exposed Parameters(暴露參數 )會將控制項從節點移動到圖表,基本上是階層結構的上一層。
  • 因此,暴露的參數在節點上無法再更改,只能在圖上更改。
  • Exposed Parameters可以完全自訂,包含名稱、標籤、數值、UI編輯器類型,甚至在特定條件下隱藏與顯示。

對初學者來說,Exposing Parameters是一個抽象且困難的概念,雖然有更多專門的文件,但建議在深入Exposing Parameters之前,先熟悉軟體的其他基本面向。

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