Saída de imagem incorreta
Esta página lista problemas técnicos no Substance 3D Designer que resultam em uma saída de imagem incorreta de inesperada e oferece etapas de solução de problemas para cada um.
Revisão/faixa visível
Verifique o Formato de saída (ou seja, profundidade de bits) do nó e todos os nós upstream e certifique-se de que esses nós usam precisão de Inteiro de pelo menos 16 bits.
O parâmetro Formato de saída é frequentemente definido como Relativo à entrada método de herança, que pode propagar a baixa precisão em todo o gráfico. O ideal é que, ao subir no gráfico, você encontre a causa raiz do problema.
Você pode identificar rapidamente a precisão da saída de um nó examinando as informações de texto exibidas abaixo do nó:
- L/C refere-se à imagem como Tons de Cinza (por exemplo, Luminância) ou Cor
- 8/16 significa codificação de inteiro
- 16F/32F significa codificação de ponto flutuante
Por exemplo:
- L8: inteiro de 8 bits em escala de cinza
- C16: inteiro de 16 bits colorido
- C32F: ponto flutuante colorido de 32 bits (HDR)
Perda de qualidade na SBSAR publicada
Verifique se a propriedade Tamanho de saída de todos os nós Bitmap está definida como o método de herança 🔗 ** Absoluto.
Caso contrário, o recurso de bitmap referenciado nele será salvo na resolução padrão de 256*256 no arquivo publicado do Substance 3D, o que* afetará a qualidade* de uma ou mais saídas.
A imagem está desfocada
Ao reorganizar pixels em uma imagem, por exemplo, ao redimensionar uma forma ou alterar a resolução de uma imagem, há duas maneiras de determinar como os pixels da origem devem ser mapeados para o destino:
- Mais próximo: o pixel será mapeado para o destino no estado em que se encontra na coordenada correspondente. Se o destino for de resolução mais baixa, o pixel pode ser totalmente ignorado. Se o destino tiver uma resolução maior, ele será mapeado para todos os pixels que cubram sua extensão. A saída é mais nítida e terá uma aparência levemente com alias.
- Filtragem bilinear: um processo de filtragem é aplicado à imagem de origem para que os pixels sejam mapeados para a resolução de destino de forma que suavize as transições entre pixels. A saída é mais suave e parecerá levemente desfocada.
O nó Transformação 2D fornece uma opção de método de filtragem para selecionar qual destes dois métodos de mapeamento deve ser usado.
A maioria dos nós, por exemplo, Combinar, usa como padrão a filtragem bilinear ao obter a amostra de uma textura de entrada de resolução diferente, o que pode gerar um desfoque indesejado.
Como o nó Transformação 2D é atômico - portanto, muito leve - ele pode ser usado mesmo que nenhuma transformação seja necessária para alterar uma resolução de textura usando sua propriedade Tamanho de saída antes de enviar a textura para outro nó, para que você possa controlar o impacto desse redimensionamento.
No gráfico de função do nó Processador de pixels, os nós Amostra incluem a mesma opção para controlar como a textura amostrada deve ser mapeada para a resolução do nó.