Principais conceitos do gráfico MDL

Esta página apresenta os principais conceitos que são específicos para gráficos MDL e devem ser bem compreendidos para aproveitar ao máximo este tipo de gráfico no Substance 3D Designer.

Iray

Os materiais do MDL usam uma descrição destinada a soluções de renderização baseadas fisicamente., para as quais o renderizador Iray incorporado ao Designer oferece suporte. Portanto, a exibição do resultado de um gráfico MDL requer que o renderizador Iray esteja selecionado em um painel exibição 3D ativo.

Logotipo da NVIDIA Iray

Ao criar ou carregar um gráfico MDL, o primeiro painel de exibição 3D desafixado encontrado pelo Designer alterna automaticamente para o renderizador Iray. Se nenhuma exibição 3D estiver disponível, um novo painel de exibição 3D será criado e alternado para o renderizador Iray para hospedar a renderização do material MDL que está sendo editado.

Quando o renderizador Iray é selecionado em um painel de exibição 3D, o menu Materiais desse painel permite alternar entre os materiais MDL disponíveis, que incluem materiais carregados no painel Explorer e materiais na biblioteca MDL do Designer. Saiba mais sobre como trabalhar com materiais MDL em Iray na seção Iray desta documentação.

Nó raiz

O resultado de um gráfico MDL é definido pelo nó Raiz. Qualquer nó do gráfico pode ser definido como raiz desde que seus dados de saída sejam do tipo material, ou seja, uma definição de material. Um gráfico MDL pode ter somente um nó Raiz.

Geralmente, um nó que pode ser definido como Raiz pode ser autossuficiente, pois já contém uma definição de material que pode ser personalizada passando dados para suas entradas.
Por exemplo, se você deseja trabalhar em um material semelhante ao vidro, talvez queira usar uma definição de material Vidro como nó Raiz como ponto de partida, mas isso não é obrigatório. Muitos nós de materiais são modelados, que podem ser transformados em qualquer material complexo usando a extensa lista de nós MDL.

O nó Raiz inclui uma miniatura exibindo uma visualização de sua saída atual.

Nó raiz do gráfico MDL

Nó raiz em um gráfico MDL e suas propriedades exibidas no painel Propriedades {3 **

Conectores e tipos

Como há muito mais tipos de dados em gráficos MDL do que em outros gráficos no Designer, você pode testemunhar aparências exclusivas de conectores de nós. Os conceitos importantes a serem compreendidos estão listados abaixo.

Forma do conector

A forma do conector indica se o tipo de dados é uniforme (círculo) ou variável (quadrado).

“Uma variável de um tipo uniforme só pode ser definida com um valor uniforme. Uma variável de um tipo variável pode ser definida para um valor variável, bem como para um valor uniforme. O valor resultante na variável é sempre considerado variável.” (Fonte: Seção 6.3 da Especificação MDL)

Veja alguns exemplos:

  • uma amostra de Textura é variável, pois os valores são afetados pelo pixel amostrado
  • um valor de Cor é uniforme, pois é transmitido igualmente, independentemente do contexto
  • um BRDF é variável, pois os valores são afetados pelo ângulo de incidência
  • um valor de Precisão decimal ou Booleano é uniforme, pois é passado igualmente, independentemente do contexto

Cor do conector

O tipo de dados que sai de um conector de saída ou é esperado por um conector de entrada é codificado por cores e exibido entre parênteses após o identificador/rótulo ao passar o mouse sobre o conector.

WARNING
Somente conectores para tipos de dados correspondentes podem ser vinculados. O único objetivo da codificação por cores é aumentar a legibilidade em relação ao tipo de dados que estão sendo passados no gráfico, e quais conectores podem ser ligados juntos.

Tipos de conector de nó MDL {width="512px"}

O aspecto dos conectores varia de acordo com o tipo de valor de E/S, exibido entre parênteses após o identificador de E/S

Criação de nó filtrado

Você pode adicionar qualquer nó disponível na categoria mdl da Biblioteca do gráfico arrastando o nó da exibição Biblioteca para a exibição Gráfico ou pressionando a Barra de Espaço para abrir o menu Nó na exibição Gráfico quando nada estiver selecionado. Nesse caso, uma lista de nós não filtrados é exibida.

Entretanto, há casos em que a lista de nós no menu Nó é filtrada para exibir somente nós do tipo de dados correspondente para a entrada ou saída de destino:

  • se um nó for selecionado na exibição Gráfico e a Barra de espaço for pressionada
  • se você clicar em LMB, segurar e arrastar um link para fora de um conector de nó

Convém lembrar as regras aplicadas à filtragem:

  • se o menu Nó for exibido ao pressionar a Barra de espaço quando um nó único for selecionado, a lista incluirá nós em que o tipo de dados da primeira entrada corresponda ao tipo de dados de saída do nó selecionado
  • se o menu Nó for exibido ao pressionar a Barra de espaços quando vários nós forem selecionados, a lista incluirá nós em que o tipo de dados da primeira entrada corresponda ao tipo de dados da última saída do nó última seleção
  • se o menu Nó for exibido ao arrastar um link para fora de um conector de saída, a lista incluirá nós em que o tipo de dados da primeira entrada corresponda ao tipo de dados da saída selecionado
  • se o menu Nó for exibido ao arrastar um link de um conector de entrada, a lista incluirá nós em que o tipo de dados da saída corresponda ao tipo de dados da entrada selecionada

Criação de nó filtrado

Criação de nó filtrado no gráfico MDL; observe as alterações da lista de acordo com o tipo de valor do conector

Texturas e entradas de gráfico

Os materiais MDL podem receber dados de fontes externas, na forma de valores e texturas, por exemplo. Isso é obtido ao expor um nó, ao contrário do gráfico de Substance em que existem nós de entrada dedicados para essa finalidade.

Os dados podem ser passados para o nó exposto dependendo de seu tipo. Por exemplo, valores Float podem ser passados para um nó float exposto, e uma textura pode ser passada para um nó color exposto (nesse caso, os valores RGBA do pixel amostrado são passados como um valor de cor).

Entradas de gráfico expostas

Os nós expostos criam entradas de gráfico que são entradas de valor bruto e classificadores de texturas

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