Iray

Esta página apresenta o renderizador Iray disponível no painel de exibição 3D do Substance 3D Designer, que oferece rastreamento de caminho interativo para renderização fotorrealista com aceleração por CPU e/ou GPU (somente GPUs Nvidia).

WARNING
O renderizador Iray e todos os recursos relacionados foram removidos do Designer na versão 16.0.0.
Saiba mais aqui: Fim da vida útil do gráfico MDL e da Iray

Visão geral

A Iray é uma tecnologia de renderização altamente interativa e intuitiva com base física que gera imagens fotorrealistas simulando o comportamento físico da luz e dos materiais. Saiba mais na página da Web Nvidia Iray.

Logotipo da NVIDIA Iray

Como a Exibição 3D usa o renderizador progressivo do Iray, uma imagem é produzida assim que pelo menos uma amostra é executada em cada pixel. A imagem é atualizada automaticamente à medida que iterações de amostragem são executadas, resultando em uma imagem bruta inicial tornar-se mais limpa em cada iteração.

O renderizador está disponível no painel Exibição 3D: abra o menu Renderizador e selecione a opção Iray para alternar o renderizador usado nesse painel de exibição 3D para Iray.
Alternar para o renderizador Iray altera as opções disponíveis em alguns dos menus de exibição 3D. Essas alterações são explicadas na seção Exibição 3D abaixo.

Por padrão, a renderização progressiva é iniciada assim que o renderizador Iray é selecionado. O processo de renderização será executado até que uma destas condições seja atendida:

  • O número máximo de amostras é executado
  • O limite de tempo de renderização foi atingido

Consulte a seção Renderizador desta página para saber mais sobre como ajustar essas condições.

Material de parede de castelo medieval renderizado em Iray

Material: parede do castelo medieval por Mark Foreman disponível em nossos ativos do Substance 3D biblioteca

WARNING
Somente uma instância de renderização Iray pode ser executada a qualquer momento.
Isso significa que quando um painel de exibição 3D usa esse renderizador, o menu Renderizador é desabilitado em outros painéis de exibição 3D e estes são padronizados para o renderizador OpenGL.

Opções de visualização 3D

Cena

Selecione a opção Editar no menu Cena para localizar as propriedades de cena específicas do Iray no painel Propriedades.

  • Está habilitado: quando definido como Falso, o objeto está oculto e não contribui mais para a cena

Exibir componente

  • Está visível: quando definido como Falso, o objeto está oculto, mas ainda contribui para a cena, isto é, refletir a luz, absorver a luz e projetar sombras

Componente de exibição de malha

  • Subdivisão

    • Método: o método usado para subdividir proceduralmente a malha em geometria mais fina

      • Nenhum: nenhuma subdivisão foi aplicada
      • Paramétrico: subdivide a malha em 4^x triângulos, onde x é o valor especificado por este parâmetro
      • Comprimento: subdivide a malha até que todas as bordas tenham um comprimento (no espaço de objeto) abaixo do valor especificado pelo parâmetro de comprimento mínimo
    • Comprimento mínimo: subdivide a malha até que todas as bordas tenham um comprimento abaixo desse valor especificado no espaço de objeto (aplica-se somente ao método Comprimento)

    • Número: o número de iterações de subdivisão que deve ser aplicado à malha (aplica-se somente ao método Paramétrico)

WARNING
A subdivisão da malha aumenta seu tempo de processamento exponencialmente antes e durante a renderização. Sugerimos ser conservadores com a entrada de valores.
Tenha cuidado ao usar valores altos Números para o método Paramétrico e valores baixos mínimos para o método Comprimento.

Opções de cena

Materiais

Como a Iray depende do modelo de sombreamento MDL desenvolvido pela NVIDIA, os materiais disponíveis para materiais de cena são substituídos pela biblioteca MDL carregada pela Designer. Essa biblioteca é criada usando as seguintes fontes:

NOTE
Para obter uma visão mais detalhada do modelo de sombreamento MDL, confira o Manual de MDL, escrito e mantido pela NVIDIA.

A lista cumulativa de materiais MDL carregados está disponível no menu Materiais, em qualquer submenu de materiais listados, conforme mostrado na imagem à direita.

Além disso, se um gráfico MDL for carregado no Designer, ele poderá ser aplicado a qualquer material na Cena. Nesse ponto, ele é adicionado à lista de materiais MDL disponíveis.

Outras opções notáveis neste menu são:

  • Selecione a opção Editar para acessar as entradas expostas do MDL no painel Propriedades e ajustar o material conforme necessário
  • A opção Carregar… permite carregar manualmente qualquer arquivo MDL a ser adicionado à lista cumulativa e aplicado à cena
  • A opção Exportar predefinição… abre a caixa de diálogo Exportar predefinição de material MDL, que permite exportar um arquivo MDL predefinido usando as configurações atuais aplicadas na Exibição 3D
Menu Materiais
NOTE
Ao carregar um gráfico MDL, o renderizador de exibição 3D é alternado automaticamente para Iray para carregá-lo e aplicá-lo.

Câmera

A principal diferença entre o OpenGL e o Iray em relação às configurações da câmera é como a profundidade de campo é gerenciada. Na verdade, sendo o Iray um renderizador fisicamente preciso, a profundidade de campo ocorre “naturalmente”, dependendo da abertura da câmera.

Os seguintes parâmetros estão disponíveis nas propriedades da câmera quando o renderizador Iray está selecionado:

  • Distância do foco: a distância da câmera do ponto focal, isto é, onde a imagem está com a nitidez mais alta
  • Diâmetro da abertura: o valor que orienta a abertura da câmera. Quanto menor o valor, mais nítidos serão os elementos da imagem antes e depois do ponto focal. Em termos mais simples, esse valor controla a intensidade do efeito da profundidade de campo

Configurações da câmera

Ambiente

Abra o menu Ambiente e selecione a opção Editar para exibir as propriedades do ambiente no painel Propriedades.

As seguintes propriedades estão disponíveis:

Domo

  • Tipo de cúpula: define os objetos que delimitam a cena, na qual a textura do ambiente é projetada

    • Esfera infinita: ambiente esférico infinito
    • Solo: ambiente esférico infinito, mas com um plano terrestre texturizado
    • Esfera: domo em forma de esfera de tamanho finito de raio personalizado
    • Esfera com solo: cúpula em forma de esfera de tamanho finito com raio personalizado onde a parte inferior do ambiente é projetada no plano que divide as partes superior e inferior da esfera
    • Caixa com chão: cúpula em forma de caixa de tamanho finito com largura, height e comprimento personalizados, onde a parte inferior do ambiente é projetada no plano que divide as partes superior e inferior da caixa
  • Ângulo de rotação: controla o ângulo de rotação da cúpula ao redor do eixo Y

  • Raio: o raio da esfera (aplica-se apenas à Esfera e à Esfera com chão tipos de domo)

  • Largura: a largura da caixa (aplica-se apenas à Caixa com chão tipo de cúpula)

  • Height: o height da caixa (aplica-se somente à Caixa com tipo de cúpula terrestre)

  • Comprimento: o comprimento da caixa (aplica-se somente à Caixa com tipo de cúpula terra)

  • Visualizar: habilita uma sobreposição de cor falsa da geometria de ambiente de tamanho finito. Isso pode ser usado para alinhar a geometria com a projeção do mapa de ambiente capturado (aplica-se apenas à Esfera, Esfera com solo e Caixa com solo tipos de cúpula)

NOTE
Para cúpulas de tamanho finito, toda a geometria da cena deve estar fechada dentro da cúpula.

Cúpula
Os parâmetros a seguir se aplicam aos tipos de domo Solo, Esfera com solo e Caixa com solo:

  • Solo: habilita o plano terrestre
  • Posição: a posição da origem da cúpula finita (também se aplica ao tipo de cúpula Esfera)
  • Refletividade: a opacidade e a tonalidade do reflexo do solo, em que preto significa que o reflexo não está visível
  • Textura reluzente: a textura reluzente do reflexo do solo
  • Intensidade da sombra: a opacidade da projeção de sombra no chão
  • Escala de textura: controla o tamanho da projeção de textura do ambiente no chão (também se aplica ao tipo de domo Esfera)

O impacto de algumas dessas configurações é demonstrado abaixo:

Ambiente de exibição
table 0-row-2 html-authored no-header
Iray - Ambiente oculto
Antes
Iray - Ambiente visível
Depois

Iray - Ambiente oculto

Iray - Ambiente visível

Habilitar plano do solo
table 0-row-2 html-authored no-header
Iray - somente esfera infinita
Antes
Iray - Esfera infinita com plano do solo
Depois

Iray - Somente esfera infinita

Iray - Esfera infinita com plano do solo

Girar ambiente
Girar ambiente
Ajustar o plano do solo
Reflexão do solo
Ajustar esfera infinita
Escala do ambiente (esfera)
Ajustar caixa delimitadora
Escala do ambiente (cubo)

Exibir

Essas opções exibem uma sobreposição de texto sobre a imagem renderizada com informações úteis sobre a renderização.

  • Tempo decorrido: a duração da renderização em segundos. Esse temporizador e o processo de renderização serão interrompidos quando uma das condições finais for atendida
  • Iterações: o número de iterações de amostragem executadas. Esse contador e o processo de renderização serão interrompidos quando uma das condições finais for atendida
  • Método de renderização: o caminho de renderização usado. Para a maioria dos propósitos em uma máquina local, o Photoreal é usado
  • Resolução: a resolução de renderização efetiva. Se a opção Usar resolução de janela nas propriedades da câmera estiver definida como Falso, a proporção da imagem será ajustada automaticamente para corresponder à proporção da resolução
  • Estatísticas de cena: uma lista de estatísticas relacionadas à cena renderizada, que inclui contagem de triângulos e contagem de materiais entre outros dados

Opções de exibição {width="512px"}

Renderizador

Abra o menu Renderizador e selecione a opção Editar para exibir as propriedades do renderizador no painel Propriedades.

Renderização progressiva

  • Amostras mínimas: o número mínimo de amostras por pixel a serem computadas antes de considerar os critérios para interromper a renderização progressiva

  • Máximo de amostras: se este número de amostras por pixel tiver sido renderizado, pare a renderização progressiva automaticamente

  • Tempo máximo (segundos): tempo em segundos após o qual a renderização progressiva deve terminar automaticamente

  • Amostra cáustica habilitada: aumente a amostra padrão com uma amostra cáustica dedicada. Caustics são um resultado da passagem de luz através de um objeto não opaco, portanto, é necessário apenas se um material MDL que suporte translucidez for aplicado em qualquer objeto na cena

  • filtro de Firefly habilitado: habilite o filtro de vaga-lumes, que usa um algoritmo predefinido para remover vaga-lumes na imagem computada à medida que a renderização avança. Firefly são artefatos visuais em que os pixels isolados de uma imagem são visivelmente mais brilhantes do que os vizinhos e são resultado de amostras de raios insuficientes para determinar com precisão a distribuição da luz

  • Pós-denoiser
    O renderizador Iray usa o algoritmo NVIDIA Optix AI-Accelerated denoiser para a negação iterativa de alta qualidade da imagem à medida que ela é renderizada.

    • Habilitado: permite que um algoritmo de desativação predefinido seja acionado em uma iteração de renderização definida e fique ativo até o fim da renderização
    • Iniciar iteração: se o desenrolador estiver habilitado, esta opção definirá a iteração na qual o processo de desenrolamento será iniciado. Isso pode impedir que a sobrecarga de desempenho do denoiser afete a interatividade, por exemplo, ao mover a câmera. Além disso, as primeiras iterações muitas vezes não são adequadas como entrada para o denoiser devido à convergência insuficiente, levando a resultados insatisfatórios.

O impacto de algumas dessas configurações é demonstrado nas comparações de imagem abaixo:

Amostrador cáustico
table 0-row-2 html-authored no-header
Iray - Renderização base
Antes
Iray - Amostrador cáustico ativado
Depois

Iray - Renderização base

Iray - Amostra cáustica habilitada

filtro Firefly
table 0-row-2 html-authored no-header
Iray - filtro Firefly desabilitado
Antes
Iray - filtro de Firefly habilitado
Depois

Iray - filtro de Firefly desabilitado

Iray - filtro de Firefly habilitado

Pós-denoiser
table 0-row-2 html-authored no-header
Iray - Pós-desabilitado
Antes
Iray - Pós-denoiser habilitado
Depois

Iray - Pós-denoiser desabilitado

Iray - Pós-denoiser habilitado

Material: MDL de vidro espesso disponível nas definições de núcleo de MDL da NVIDIA

Aceleração por hardware

O renderizador Iray oferece aceleração de hardware exclusivamente nas GPUs NVIDIA, o que oferece os seguintes benefícios:

Você pode selecionar o hardware que deve ser usado pelo Iray para renderização na seção Exibição 3D da janela Preferências, conforme mostrado na imagem à direita.

Quando uma GPU compatível é detectada, ela é listada nesta seção, é selecionada automaticamente por padrão e a CPU é desmarcada. Qualquer alteração manual substitui esse comportamento automático para que as alterações personalizadas sejam salvas para sessões futuras.

NOTE
Se uma GPU com suporte for detectada e listada, recomendamos deixar a CPU desmarcada, pois usar a CPU para renderização Iray tem um impacto significativo no desempenho e na capacidade de resposta geral do aplicativo.
WARNING
A aceleração por hardware da GPU usa a tecnologia NVIDIA CUDA. Verifique se o driver gráfico está atualizado para obter a melhor compatibilidade e confiabilidade. Localize o driver mais recente para sua GPU NVIDIA aqui.
Para configurações de várias GPUs, é recomendável desabilitar o SLI e selecionar apenas uma GPU para obter a melhor confiabilidade.

Preferências de Iray

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substance-3d-designer-help-guide