모양 스플래터 v2 매퍼 회색 음영

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설명

노드에서 제공한 추가 데이터를 사용하여 모양 스플래터 v2 노드를 사용하여 생성 및 흩어진 모양에 회색 음영 이미지를 매핑합니다.

이미지는 별도의 패턴 입력으로 제공되거나 그리드 아틀라스에 압축되어 있으며 UV 매핑, 삼면형 투영 또는 사용자 지정 매핑을 사용하여 모양에 적용할 수 있습니다.

모양은 색조가 적용될 수 있으며 모양마다 광도가 균일하게 또는 무작위로 조정됩니다.

모양 스플래터 v2 매퍼 색상도 참조하세요.

INFO
이 노드에는 모양 스플래터 v2 노드에서 생성된 입력 데이터가 필요합니다.
모양 스플래터 v2 패밀리의 기타 노드:
그리드 아틀라스 회색 음영 노드를 사용하면 이미지를 4*4 셀에 최대 16개의 패턴으로 사용자 정의 크기의 지도에 압축할 수 있습니다.
TIP
'Rusty bolt' 재료 샘플을(를) 사용하여 모양 스플래터 v2 노드를 시작할 수 있습니다.
SDF 함수와 관련된 개념 및 작업 과정에 대해 자세히 알아보려면 전용 페이지로 이동하십시오. SDF 함수 작업

입력

그리드 아틀라스 입력 회색 음영
격자 레이아웃에 압축된 패턴의 회색 음영 이미지

격자 크기는 모양 스플래터 v2 노드에서 사용하는 크기와 일치해야 합니다.

그리드 아틀라스 회색 음영🔗 노드를 사용하여 개별 패턴을 그리드 아틀라스로 압축합니다.
패턴 입력 1 회색 음영
모양에 매핑된 #1 패턴의 회색 음영 이미지입니다.

팁: 패턴이 흩어져 있을 때 가질 수 있는 최대 크기에 가까운 해상도를 사용합니다.
패턴 입력 2 회색 음영
모양에 매핑된 #2 패턴의 회색 음영 이미지입니다.

팁: 패턴이 흩어져 있을 때 가질 수 있는 최대 크기에 가까운 해상도를 사용합니다.
패턴 입력 3 회색 음영
모양에 매핑된 #3 패턴의 회색 음영 이미지입니다.

팁: 패턴이 흩어져 있을 때 가질 수 있는 최대 크기에 가까운 해상도를 사용합니다.
패턴 입력 4 회색 음영
모양에 매핑된 #4 패턴의 회색 음영 이미지입니다.

팁: 패턴이 흩어져 있을 때 가질 수 있는 최대 크기에 가까운 해상도를 사용합니다.
패턴 입력 5 회색 음영
모양에 매핑된 #5 패턴의 회색 음영 이미지입니다.

팁: 패턴이 흩어져 있을 때 가질 수 있는 최대 크기에 가까운 해상도를 사용합니다.
패턴 입력 6 회색 음영
모양에 매핑된 #6 패턴의 회색 음영 이미지입니다.

팁: 패턴이 흩어져 있을 때 가질 수 있는 최대 크기에 가까운 해상도를 사용합니다.
패턴 입력 7 회색 음영
모양에 매핑된 #7 패턴의 회색 음영 이미지입니다.

팁: 패턴이 흩어져 있을 때 가질 수 있는 최대 크기에 가까운 해상도를 사용합니다.
패턴 입력 8 회색 음영
모양에 매핑된 #8 패턴의 회색 음영 이미지입니다.

팁: 패턴이 흩어져 있을 때 가질 수 있는 최대 크기에 가까운 해상도를 사용합니다.
배경 입력 회색 음영
매핑된 모양의 배경으로 사용되는 회색 음영 이미지입니다.
색상 입력 회색 음영
매핑된 모양의 피벗 위치를 지정하는 데 사용되는 회색 음영 이미지입니다.

모양 색상에 대한 해당 색상의 기여도 강도를 조정하려면 색상 입력 불투명도 매개 변수를 사용합니다.
표준 색상
배경 Height과의 혼합에 따라 마스크된 흩어진 모양에 대해 계산한 정규입니다.

모양 유형이 '그리드 아틀라스’인 경우 그리드 아틀라스 일반 입력에 제공된 정규식이 직접 사용됩니다.
Splatter UVW 색상
R - 모양의 UV 구성 요소
G - 모양의 UV 구성 요소
B - 모양의 Height. (W)
A - 압축된 데이터:
- 정수 부분: 모양의 고유 식별자입니다. (ID)
- 분수 부분:은(는) 모양 유형에 따라 다릅니다. 재질 ID(SDF/기본 형식인 경우), 패턴 ID*(패턴 입력/그리드 아틀라스인 경우).

*: 패턴 ID는 목록/아틀라스에 있는 모양의 인덱스입니다.
스플래터 데이터 1 색상
R - 개체 공간에서 모양 표면상의 위치의 X 구성 요소입니다.
G - 개체 공간에서 모양 표면상의 위치의 Y 구성 요소입니다.
B - 개체 공간에서 모양 표면상의 위치의 Z 구성 요소입니다.
A - 압축된 데이터:
- 정수 부분: 데이터 2/3 출력에서 모양의 데이터에 대한 UV 좌표의 U 구성 요소입니다.
- 분수 부분: 데이터 2/3 출력의 모양 데이터에 대한 UV 좌표의 V 구성 요소입니다.
- 서명: 모양을 배경 Height과 혼합하기 위한 이진 마스크입니다.
스플래터 데이터 2 색상
R - 모양의 3D 회전의 X 구성 요소.
G - 모양의 3D 회전의 Y 구성 요소.
B - 모양의 3D 회전의 Z 구성 요소.
A - 모양의 회전이 정상적으로 이루어집니다.

모든 회전은 회전 수로 정의됩니다.
스플래터 데이터 3 색상
R - 모양 위치의 X 구성 요소.
G - 모양 위치의 Y 구성 요소.
B - 모양을 정상적으로 오프셋합니다.
A - 압축된 데이터:
- 정수 부분: 모양의 ID.
- 분수 부분:원본 아틀라스에 있는 도형 패턴의 인덱스입니다. 그리드 아틀라스 패턴 유형을 사용하는 경우
스플래터 데이터 4 색상
픽셀 1
R - 데이터 2/3 출력 이미지의 X 크기
G - 데이터 2/3 출력 이미지의 Y 크기
B - 데이터 4 출력 이미지의 X 크기
A - 데이터 4 출력 이미지의 Y 크기.

픽셀 2
R - 모양 유형입니다. (E.g. 큐브, 원통, …)
G - 압축된 데이터:
- 절대 값: 패턴 입력 번호입니다.
- 서명: 출력 표준 맵의 표준 형식입니다. (양수: DirectX/음수: OpenGL)
B - 그리드 아틀라스의 X 크기. (즉, 열의 양)
A - 그리드 아틀라스의 Y 크기입니다. (예: 행의 양)

출력

출력
색상이 지정된 모양입니다.

매개변수

투영 모드 정수
입력 이미지를 모양에 투영하는 방법:

- 스플래터 UV에서: 모양 스플래터 v2 노드에서 제공하는 UV를 사용합니다.
- 삼면형: 삼면형 투영을 사용하여 모양의 로컬 XYZ 축에 이미지를 매핑합니다.
- 사용자 지정 함수: 함수 그래프를 작성하여 모양에 이미지 매핑을 정의합니다.
사용자 지정 함수 부동
모양의 픽셀당 광도를 플로트로 지정합니다.

다음 변수를 사용할 수 있습니다.
- shape.position.os (Float3) 개체 공간에서 모양 표면의 위치입니다.
- shape.position.ws (Float3) 월드 공간에서 모양 표면의 위치*.
- shape.normal.os (Float3) 개체 공간에서 모양 표면의 표준입니다.
- shape.normal.ws (Float3) world space*.
- shape.id에서 모양 표면의 표준 (부동) 모양의 고유 식별자입니다.
- material.id (Float) 모양 스플래터 v2 노드에 의해 정의된 모양 표면의 재질 ID.

*: 모양의 월드 공간은 피벗을 중심으로 하며 모양의 Height을 고려하지 않습니다. 즉, 개체 공간과의 유일한 차이는 방향입니다.

모양 스플래터 v2 매퍼 회색 음영 노드의 입력을 샘플링해야 하는 경우 다음 샘플 회색 음영 노드 입력 슬롯을 사용할 수 있습니다.
- 0: 그리드 아틀라스
- 1-8: 패턴 입력 1-8
대비 혼합 부동
평면 투영 간의 변환의 선명도입니다. 여기서 1은 페이드 그레이디언트가 없음을 의미합니다.
이미지 투영 정수
평면 투영에 걸쳐 분포된 패턴 입력 # 이미지의 양으로 삼각 평면 매핑에 기여합니다.

모양의 모든 면을 덮을 수 있도록 각 축에서 앞면(+) 및 뒷면(-) 평면 투영을 수행하여 총 6개의 투영을 수행합니다.

- 1 이미지: 패턴 입력 1은 모든 평면 투영에 사용됩니다.
- 3 이미지: 각 축의 +/- 투영에는 별도의 패턴 입력이 사용됩니다.
- 6 이미지: 각 투영은 별도의 패턴 입력을 사용합니다.
- 재료 ID당 이미지: 재료 ID당 별도의 패턴 입력을 사용합니다. 여기서 각 이미지는 모든 평면 투영에 사용됩니다.
프로젝션 센터 Float3
개체 공간에서 축당 삼평면 투영을 오프셋합니다.

오프셋은 전체 투영 공간에 적용되므로 한 축에 대한 오프셋은 다른 두 축에 투영된 텍스처의 위치에 영향을 줍니다.
프로젝션 배율 부동
지정된 인수에 따라 모든 축에서 투영된 텍스처의 비율을 조정합니다.
선택 모드 입력 정수
모양과 매핑할 입력 이미지를 선택하는 방법입니다.

원본 모양 스플래터 v2 노드에서 선택한 모양 유형이 이미지에 모양을 할당하는 방법을 변경합니다.

- 그리드 아틀라스은(는) 격자 인덱스를 일치시켜 이미지를 '그리드 아틀라스 입력’에 가져와야 함을 의미합니다(두 아틀라스가 동일한 격자 크기를 사용해야 함)
- 패턴 입력은(는) 인덱스를 일치시켜 이미지를 ‘패턴 입력 #’ 입력에 가져와야 함을 의미합니다.
- 다른 모양 유형: 이미지는 인덱스를 모양의 재질 ID와 일치시켜 할당됩니다.

인덱스를 선택하는 사용 가능한 방법은 다음과 같습니다.
- 스플래터 데이터에서 모양 스플래터 v2 노드에서 할당한 모양의 인덱스에 대한 ‘패턴 입력 #’ 또는 ‘그리드 아틀라스 입력’ 이미지를 사용합니다.
- 수동: ‘이미지 인덱스’ 매개 변수에 지정된 인덱스를 사용합니다.
- 무작위: ‘무작위 범위’ 매개 변수에 지정된 범위의 무작위 인덱스를 사용합니다.
패턴 입력 번호 정수
모양에 매핑해야 하는 패턴 입력 # 입력 이미지의 양입니다.
이미지 인덱스 정수
도형에 매핑해야 하는 패턴 입력 # 또는 그리드 아틀라스 입력의 입력 패턴 인덱스입니다.
임의 범위 정수2
해당 패턴을 무작위로 선택해야 모양에 매핑할 패턴 입력 # 또는 그리드 아틀라스 입력의 인덱스 범위입니다.
광도 조정 부동
모든 모양의 광도에 균일하게 적용되는 오프셋입니다.
광도 무작위 부동
지정한 값까지 모양의 광도에 적용되는 임의의 양수 또는 음수 오프셋입니다.
색상 입력 불투명도 부동
선택한 색상 입력 혼합 모드에 따라 색상 입력이 모양의 색상에 기여하는 강도입니다.
색상 입력 혼합 모드 정수
전경 및 배경 이미지를 결합하는 데 사용되는 색상 혼합 작업입니다.

이러한 작업은 Blend 노드의 작업과 동일합니다.

사용 가능한 모드:
- 복사
- 추가(선형 닷지)
- 빼기
- 곱하기
- 오버레이
타일링 모드 정수
텍스처가 반복되어야 하는 축:
- 타일링 없음
- 수평 타일링
- 수직 타일링
- H 및 V 타일링: 수평 및 수직 타일링을 결합했습니다.
UV 타일링 부동
모양에 매핑된 이미지의 전역 타일링을 조정합니다

값이 높을수록 반복이 더 많아집니다.
UV 비율 Float2
U 및 V 비율을 위한 별도의 컨트롤을 사용하여 지정된 요소에 따라 모양에 매핑된 이미지의 타일링을 조정합니다. 값이 높을수록 반복이 더 많아집니다.
UV 오프셋 부동2
모양 전체의 이미지 매핑에 오프셋을 적용하여 모양에서 이미지 위치를 미세하게 조정할 수 있습니다.

이 오프셋은 임의 오프셋에 추가됩니다(있는 경우).
임의 오프셋 부동
지정된 값까지 모양 간 이미지 매핑에 양수 또는 음수 오프셋 모양당의 양을 임의로 적용합니다.

이 오프셋은 UV 오프셋에 추가됩니다(있는 경우).
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