Substance機能グラフ

Substance関数のグラフ 画像データ(ピクセルのセット全体)ではなく、単一の値 (整数、フロート、ベクター)を処理します。 関数はノードネットワークを持つグラフですが、使用されるノードおよびインターフェイスが通常のSubstance グラフと異なります。 このワークフローは、算術演算に完全に基づいており、画像プレビューのサムネールが表示されることはありません。そのため、Substance 3D Designerを使用した はるかに高度な作業 になります。

関数は、多くの異なるコンテキストで使用できます。主なコンテキストは、表示されるパラメーターの動作の変更、ピクセルプロセッサーまたはFX-Mapsの動作の作成、およびSubstanceグラフ🔗での値の使用です。

例

以下に、関数の一般的な使用例をいくつか示します。

単純関数

表示されるパラメーターのコンテキスト内の単純な関数。 「Intensity」という入力float値を取得し、0 ~ 1(わかりやすい範囲)の範囲を決定し、0.1 ~ 0.8の設定範囲に再マップします。 つまり、ユーザが強度を0に設定すると、内部的には0.1が使用され、Uiが1に設定されると0.8が使用され、その間の値はリニアに補間されます。 この種類の関数は、パラメーターを使用する際に一般的に表示されますが、カスタム関数を使用する場合に使用されます。

この関数は、HLSLやGLSLに似た擬似コードで​ lerp(0.1, 0.8, Intensity) ​と記述することもできます。

高度な機能

{width="545px"}

この高度な関数は、2番目のグレースケールマスク入力の強さに基づいてカラーマップ入力の色相を調整するためのピクセルプロセッサーの内部動作を示します。

システム「$pos」変数を使用して両方の入力をサンプリングし、Alphaをストリップし、カラー値をHSLに変換します。次に、サンプリングされたグレースケール値を掛けて色相コンポーネントを変更します。 その後、ベクトルを再度組み立て、HSLをRGBに戻し、最終的な出力にAlphaを戻します。

疑似コードでは、これは1行では収まらない、より複雑な関数になります。

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