Occlusione ambientale dalla trama
L’Occlusione Ambiente da mesh baker consente di cuocere una texture di Occlusione Ambiente da mesh poly alte. È più lento rispetto al fornello occlusione ambiente di base ma produce risultati più precisi.
Disponibile in:
- Substance Designer
- Substance Automation Toolkit
- Substance Painter
Parametri
Distribuzione angolare dei raggi di occlusione. Definisce la modalità di dispersione dei raggi all’interno di un cono delle dimensioni dell’angolo di diffusione.Valori possibili:
- Coseno (impostazione predefinita): realistico ma può portare a una linea bianca in aree occluse molto sottili. Più adatto per ombreggiatura e illuminazione.
- Uniforme: utile per creare sfumature lineari. Più adatto per la mascheratura dei livelli e altri filtri.
Questi parametri definiscono se i raggi di occlusione ignorano i colpi su una superficie posteriore (se la normale poly alta è orientata nella direzione opposta a quella del poly basso da cui viene sparato il raggio). Nella maggior parte dei casi questa impostazione deve essere abilitata per evitare artefatti. Valori possibili:
- Nevers (impostazione predefinita): i backface non vengono mai ignorati
- Sempre: i backface vengono sempre ignorati
- Per nome trama: le superfici posteriori vengono ignorate solo per le trame che corrispondono alla parola chiave suffisso. Consulta i parametri comuni.
Corrispondenza del nome per i raggi di occlusione. Indica in che modo i forni devono corrispondere alla geometria bassa e alta. Può essere utilizzato per filtrare il processo di cottura al forno senza la necessità di spostare manualmente (esplodere) le trame.Valori possibili:
- Sempre (impostazione predefinita): la trama a basso poli corrisponde a ogni trama a elevato poli.
- Per nome trama: filtrate le trame in base al nome per evitare che corrispondano a geometria indesiderata.
Per ulteriori informazioni sulla geometria corrispondente, vedere: Corrispondenza per nome.
Formato della texture Normale se in Spazio tangente.Valori possibili:
- DirectX (impostazione predefinita)
- OpenGL
Definisce la modalità di attenuazione dell’occlusione in base alla distanza dell’occluder.Valori possibili:
- Nessuno: nessuna attenuazione.
- Lineare (impostazione predefinita): attenuazione progressiva.
- Uniforme: attenuazione morbida.