Scopri i termini e i concetti utilizzati in Designer.
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Insieme di oggetti e dati coinvolti nella rappresentazione e nell’animazione di una visualizzazione di uno spazio 3D:
I formati di file più diffusi per archiviare scene 3D includono USD di Pixar e FBX di Autodesk. Tutti i formati di file non supportano tutti questi componenti
A
I materiali anisotropi hanno un aspetto diverso a seconda di dove vengono osservati e i filtri anisotropi non vengono applicati uniformemente in tutte le direzioni.
Un’API fornisce un livello controllato e sicuro tra l’utente e un programma. Può anche utilizzare un altro linguaggio di programmazione per rendere il programma più facile da interagire e più ampiamente accessibile.
Designer offre una Python API che consente di accedere facilmente a un’ampia gamma di funzionalità per la manipolazione dei dati, la creazione di strumenti personalizzati e l’accelerazione dei flussi di lavoro.
Ogni tipo di grafico ha un proprio insieme di nodi atomici.
B
Colore di base specifica il colore di una superficie senza informazioni di illuminazione.
Non deve essere confuso con Diffusa.
Queste includono aspetti fondamentali della bitmap, come la sua risoluzione (Dimensioni output) e profondità di bit (Formato output) o il modo in cui viene calcolata la bitmap, come la modalità Affiancamento.
I parametri di base sono spesso ereditati da altri nodi a monte o dal grafico che ospita il nodo.
Ad esempio, questo problema può verificarsi quando un’immagine viene ingrandita.
Sono disponibili profondità di bit diverse a seconda del tipo di valore: - I valori interi possono essere codificati utilizzando 8 bit (da 0 a 255) o 16 bit (da 0 a 65.535). - I valori a virgola mobile possono essere codificati utilizzando 16 bit (+32767,9999 a -32768,0 ) o 32 bit (-3,4E+38 a +3,4E+38)
Le immagini a bassa gamma dinamica utilizzano valori interi per codificare i passaggi da 0 a 1. Le immagini high dynamic range utilizzano valori a virgola mobile per codificare i valori numerici non elaborati.
Nei grafici Substance, profondità di bit è controllato dal parametro Formato di output.
Immagine digitale. I tipi di immagini più comuni sono due:
- Le immagini in scala di grigi hanno un solo canale: luminanza (L);
- Le immagini a colori hanno tre canali: rosso, verde e blu (RGB). Potrebbe essere presente un quarto elemento: alfa (A), che viene spesso utilizzato per l’opacità. Le immagini a colori in Designer sono sempre RGBA.
Le bitmap possono essere pensate come griglie di valori. Ogni cella di quella griglia è un pixel, abbreviazione di “elemento immagine”. Un pixel memorizza un valore per canale. Il tipo di tale valore dipende dalla profondità di bit della bitmap.
C
La cache accelera notevolmente i calcoli grafici consentendo alla Substance Engine di ricalcolare solo le parti di un grafico che sono state modificate. Quando si modificano le connessioni e i parametri dei nodi, tutti i nodi che lo precedono non sono interessati da tali modifiche, pertanto non è necessario valutare di nuovo per aggiornare il grafico. Viene invece utilizzata la relativa cache.
La cache può avere un ingombro di memoria significativo quando si lavora con risoluzioni e profondità di bit elevate in grafici di grandi dimensioni.
Ad esempio, una texture RMA è una mappa di rugosità ®, una mappa di metallizzazione (M) e una mappa di occlusione ambientale (A) tutte compresse in una singola texture di colori.
Un’altra tecnica comune è l’impacchettamento di una texture in scala di grigio nel canale blu di una mappa normale, in quanto il canale blu, ovvero il componente “Su” del vettore normale, può essere ricalcolato in fase di runtime.
Il nodo RGBA merge è utile per l’implementazione di questa tecnica.
Per la codifica e la decodifica digitale di un colore specifico è necessaria una definizione che dia un senso ai numeri utilizzati.
Un file di immagine memorizza i valori cromatici utilizzando uno spazio cromatico specificato, in modo che questi colori possano essere riprodotti fedelmente su uno schermo che supporta tale spazio cromatico. Uno schermo ha specifiche funzionalità di riproduzione dei colori che gli consentono di supportare completamente o parzialmente un determinato spazio colore.
Dati non elaborati - Ad es. una mappa normale - viene sempre codificata e decodificata in uno spazio colore lineare perché questi colori non sono destinati alla visualizzazione e non devono essere applicate trasformazioni a tali dati.
sRGB è uno spazio colore ampiamente supportato. Altri spazi colore popolari includono Adobe RGB, Rec. 2100 e ProPhoto RGB.
Per calcolare il risultato di un grafico a Substance è necessario prima compilarlo. La compilazione fa parte del processo di valutazione del grafico.
Questa compilazione viene eseguita su un grafico appiattito, il che significa che tutti i nodi di istanza sono “sostituiti” dai rispettivi grafici di origine in modo che rimanga un grafico più grande e che il grafico sia quello compilato.
Un grafico compilato non è modificabile. I parametri esposti restano disponibili se sono dinamici, mentre i parametri statici sono bloccati e nascosti.
Può trattarsi di oggetti o poligoni all’esterno del bordo della fotocamera (taglio del bordo), rivolti verso l’opposto rispetto alla fotocamera (taglio dello sfondo) o completamente nascosti da altri oggetti opachi (taglio delle occlusioni).
D
Una dipendenza di un pacchetto può essere un altro pacchetto perché fa riferimento a un grafico al suo interno, a un file di immagine, a un font e così via.
Un pacchetto memorizza il percorso della relativa dipendenza e viene generato un avviso se la dipendenza non può essere trovata in tale percorso. Le dipendenze mancanti possono inoltre generare nodi di istanze fantasma in un grafico.
Non deve essere confuso con Colore di base (Albedo).
Direct3D posiziona l’origine di una texture, ovvero la sua coordinata (0, 0), in alto a sinistra (Y-down), mentre l’API OpenGL la posiziona in basso a sinistra (Y-up).
Ciò significa che una mappa normale ha un canale verde invertito rispetto a OpenGL. In effetti, il canale verde ospita la normale coordinata Y dei vettori.
Spostamento viene spesso utilizzato in combinazione con tassellatura e mappe normali per modellare dettagli più precisi su una superficie.
Sono inclusi i parametri esposti, tutti i parametri interessati da un parametro esposto e qualsiasi valore di parametro interessato dal campionamento in una texture.
Contrariamente a parametri statici, il valore dei parametri dinamici può essere regolato al volo dopo la compilazione del grafico in un file SBSAR.
E
Nella visualizzazione Grafico una connessione è rappresentata da una linea punteggiata quando non viene valutata.
La valutazione trasforma la connessione in linee continue.
Ogni volta che un parametro viene regolato in un grafico, il nodo che ospita questo parametro e tutti i nodi a valle sono invalidati e devono essere rivalutati prima di essere sottoposti a rendering.
F
G
I nodi dell’istanza fantasma vengono ripristinati allo stato previsto risolvendo la dipendenza mancante e ricaricando il pacchetto.
La lucentezza alta dà un aspetto uniforme, mentre la lucentezza bassa dà un aspetto ruvido e opaco.
Inversa di Rugosità.
H
Questa popolazione viene visualizzata utilizzando barre verticali in cui un valore più presente nell’immagine genera una barra più alta per quel valore.
Le barre sono distribuite orizzontalmente da valori bassi (scuri) a valori alti (chiari).
Gli istogrammi delle immagini a colori di solito si sovrappongono agli istogrammi di ciascuno dei loro canali, in genere R, G e B.
I
I parametri ereditati includono risoluzione (Dimensioni output), bitdepth (Formato output) e modalità Affiancamento.
Ulteriori informazioni sull’ereditarietà in questa pagina dedicata.
Il nodo dell’istanza applica un proprio insieme di valori per i parametri di input del grafico A nel contesto del grafico B. In questo senso, il grafico B può ospitare più nodi di istanza che fanno riferimento al grafico A, ma ognuno passa valori o texture diversi come input nel grafico A.
Tutti i nodi nella libreria di Designer che non sono nodi atomici sono nodi di istanza.
Quando un parametro viene regolato, il nodo che ospita questo parametro e tutti i nodi a valle vengono invalidati, pertanto devono essere valutati e sottoposti a rendering di nuovo.
M
Insieme di proprietà e comportamenti della materia nello spazio, che include superfici e volumi.
L’aspetto di un’entità nello spazio 3D è definito dal relativo materiale.
I materiali possono essere definiti in vari modi e tutte le definizioni non supportano tutte le proprietà, quali rifrazione, anisotropia o brillantezza. Un shader è una particolare implementazione di una definizione di materiale.
Importante: Il termine ‘materiale’ è un termine ombrello utilizzato per fare riferimento a vari elementi, tra cui:
L’aspetto di queste superfici è definito dal materiale assegnato.
Anche il livello di dettaglio di una trama dipende in larga misura dal suo politonio.
I metadati più comuni includono l’autore del file, le date di creazione e modifica, il copyright e la copertina.
In Designer, anche il contenuto di un pacchetto può contenere metadati. Ad esempio, un grafico a Substance che genera un materiale di struttura può contenere metadati per le proprietà fisiche della struttura.
Una texture può avere una piramide di versioni più piccole di se stessa, che sono intercambiabili in fase di runtime in modo che venga utilizzata la dimensione più appropriata per una qualità e prestazioni ottimali.
Ad esempio, una texture con dettagli ad alta frequenza visualizzati con dimensioni inferiori produrrà probabilmente artefatti moiré. Inoltre, una texture più grande probabilmente coinvolge più campioni di texture.
Il termine ‘mipmap’ deriva dalla tecnica di mappatura MIP, in cui MIP rappresenta il latino ‘multum in parvo’, che significa ‘molte cose in un posto piccolo’.
N
Il risultato è controllato mediante parametri di input. Questi parametri possono essere elencati come controlli nel Dock Proprietà o come connettori di input sul nodo stesso.
Esistono due categorie principali di nodi: nodi atomici e nodi di istanza.
La libreria dei nodi di Designer include un’ampia raccolta di generatori di rumore, ad esempio macchie BnW, nuvole, rumore Perlin o Voronoi.
Questo vettore rappresenta l’orientamento di una superficie nello spazio 3D ed è utilizzato per ombreggiatura della superficie in base alle luci della scena e alla Prospettiva della fotocamera.
È possibile applicare una texture di mappa normale a una superficie per modificarne le normali e aggiungere dettagli.
Spesso viene utilizzato per simulare dettagli che non sarebbe efficiente includere nella geometria di un modello. L’uso di una mappa di questo tipo consente di avere normali per-texel oltre alle normali per-vertice, fornendo così più informazioni sulla superficie e quindi maggiori dettagli sulla superficie.
Le coordinate X, Y e Z dei vettori normali sono codificate rispettivamente nei canali rosso, verde e blu della mappa. A seconda dell’API grafica di destinazione (DirectX o OpenGL), il canale verde potrebbe essere invertito.
Per i vettori, la normalizzazione consiste nel regolare la lunghezza (o ‘grandezza’) del vettore su un valore di 1,0.
O
OpenGL posiziona l’origine di una texture, ad esempio la sua coordinata (0, 0), in basso a sinistra, (Y-up) mentre l’API DirectX la posiziona in alto a sinistra (Y-down).
Ciò significa che una mappa normale OpenGL ha un canale verde invertito rispetto a DirectX. In effetti, il canale verde ospita la normale coordinata Y dei vettori.
Ulteriori informazioni sulle dimensioni di output in questa pagina dedicata.
P
Un pacchetto memorizza anche i percorsi delle dipendenze e dei metadati.
Nella maggior parte dei casi, un pattern è un’immagine da ripetere (ad esempio, affiancata, distribuita casualmente o disposta secondo alcune regole).
Il parametro è utilizzato da filtri non locali, ovvero filtri che utilizzano i valori dei pixel adiacenti per calcolare il valore di un pixel.
Agisce come moltiplicatore per filtri non locali, ovvero filtri che utilizzano i valori dei pixel adiacenti per calcolare il valore di un pixel.
Più poligoni possono modellare dettagli più fini. Le trame con un basso politone sono chiamate ‘low-poly’, mentre i politoni più alti sono chiamati ‘high-poly’.
L’input principale è contrassegnato da un piccolo punto nel connettore e dal suffisso '(Primary) nell’etichetta.
Quando si utilizzano nodi con più di un input, è consigliabile tenere presente quale dei loro input è primario e in che modo influisce sull’ereditarietà in tutto il grafico.
Designer utilizza un flusso di lavoro procedurale in cui l’algoritmo è progettato come grafico nodo.
I flussi di lavoro Procedurali consentono iterazioni più rapide perché le variazioni e le regolazioni possono essere generate rapidamente modificando l’algoritmo e i relativi parametri.
Quando il risultato è interamente prodotto dall’algoritmo, tale risultato viene colloquialmente definito come ‘procedurale al 100%’. La generazione procedurale viene talvolta abbreviata in ‘proc-gen’.
La maggior parte dei generatori nella libreria di nodi di Designer è procedurale al 100% in quanto non richiede un’immagine di input per produrre un risultato.
Il file SBSAR risultante può quindi essere distribuito e utilizzato in altre applicazioni Substance 3D o applicazioni di terze parti tramite un plug-in Substance 3D.
R
Nei grafici a Substance, la risoluzione di una bitmap calcolata da un nodo è controllata dal parametro base delle dimensioni di output🔗 del nodo.
L’elevata ruvidezza dà un aspetto opaco, mentre la bassa ruvidezza dà un aspetto uniforme e lucido.
È l’inverso di Lucentezza.
S
Vedere texture campionamento.
SBSAR è il formato di file principale utilizzato per distribuire grafici Substance pronti per essere utilizzati da altre applicazioni Substance 3D e plug-in Substance 3D.
Poiché i grafici memorizzati nei file SBSAR vengono compilati, non è possibile caricarli e modificarli in Substance 3D Designer. I file SBSAR possono tuttavia essere aperti utilizzando 7Zip per recuperare i parametri, i predefiniti e i metadati in un file XML incorporato.
Uno shader è una particolare implementazione di una definizione di materiale.È possibile fornire
Texture a uno shader per determinarne il comportamento. Possono essere utilizzati anche valori non elaborati.
Nella vista 3D, accedete al menu ‘Materiali’ per vedere quale shader viene utilizzato da un materiale nella scena corrente. Il menu consente inoltre di accedere alle proprietà dello shader e alle texture e ai valori attualmente utilizzati dallo shader.
‘Shader’ viene talvolta utilizzato in modo intercambiabile con ‘Materiale’.
Questo termine è ampiamente utilizzato nell’industria tessile per descrivere una proprietà riflettente che aggiunge una leggera luminosità del colore.
Un campo distanza con segno è una funzione matematica che definisce una superficie in uno spazio 3D calcolando la distanza tra un punto qualsiasi dello spazio e il punto più vicino della superficie.
Per ulteriori informazioni sul concetto e sul relativo utilizzo in Designer, fai clic qui: Utilizzo della Funzione SDF.
Le spline offrono controlli intuitivi per la lunghezza e la traiettoria, includono altri dati come thickness e height e consentono di accedere facilmente alla distanza e alla direzione in qualsiasi punto lungo le spline.
Queste caratteristiche le rendono uno strumento potente per il disegno e la creazione di texture.
Contrariamente ai parametri dinamici, i parametri statici non possono essere modificati al volo quando il grafico viene compilato in un file SBSAR.
Possono essere esposti e modificati in Designer solo durante la creazione del grafico.
In alcuni casi, la modalità anteprima nasconderà questi parametri, poiché mira a far corrispondere il più possibile il comportamento dei file SBSAR pubblicati.
È disponibile un elenco di parametri statici qui.
La Substance Engine implementa e calcola i nodi atomici di Designer.
Il motore viene implementato tramite back-end diversi, a seconda della piattaforma su cui viene eseguito: CPU, GPU e sistema operativo. In Designer è possibile cambiare i backend selezionando Strumenti > Cambia motore.
Alcuni backend offrono prestazioni notevolmente migliori rispetto ad altri, ad esempio il backend della GPU è molto più veloce della CPU e i risultati possono essere leggermente diversi tra i backend.
Un grafico a Substance può essere utilizzato per vari scopi: - Produrre un insieme di bitmap che sono texture che descrivono un materiale; - Eseguire l’elaborazione dell’immagine su uno o più input bitmap, come filtro; - Generare rumori, pattern o dati raw, come generatore.
T
Questo processo può essere eseguito in fase di runtime per aumentare dinamicamente la quantità di poligoni di un modello 3D, spesso in combinazione con spostamento e mappe normali per modellare dettagli più precisi utilizzando i poligoni aggiunti.
La Texture è un oggetto che può essere decompresso e manipolato in modo molto efficiente dalle GPU. Nella maggior parte dei casi, questa efficienza richiede che la texture utilizzi la potenza di due risoluzioni: ad esempio, 1024x1024, 4096x4096, 512x256, ecc.
Acquisizione del valore di una texture in un percorso specifico.
Alcuni algoritmi richiedono l’esecuzione di numerosi campioni per confrontare i valori, calcolare la media o altre operazioni.
Se un campione non viene eseguito esattamente al centro di un pixel, in Designer sono disponibili due opzioni per il valore da acquisire:
- Più vicino: il valore del pixel più vicino in base al centro
- Filtro bilineare: il valore dell’interpolazione tra i pixel adiacenti in orizzontale e verticale, dove i pixel più vicini hanno più spessore.
Designer offre molti nodi che generano rumori o pattern che affiancano. Analogamente, molti nodi filter sono progettati per elaborare le immagini preservando l’Affiancamento.
U
Quando si applica un grafico a Substance alla vista 3D, tutti gli output sono collegati allo shader in base agli usi corrispondenti. Ad esempio, da “colore di base” a “colore di base”, da “rugosità” a “rugosità” e così via.
Gli usi vengono utilizzati anche per abbinare i connettori quando si utilizzano le modalità di creazione dei collegamenti Materiale e ‘Materiale compatto’.
I flussi di lavoro UDIM sono comuni nelle pipeline VFX, in cui le risorse ad alta fedeltà richiedono talmente tanti dettagli che sono necessarie più texture ad alta risoluzione. In tal caso, i UVs della risorsa sono disposti su più riquadri UDIM (o UV).
Designer supporta i flussi di lavoro UDIM e può assegnare un grafico a Substance diverso per UDIM.
I file USD includono la definizione dei dati utilizzati in una scena, nonché la composizione della scena e tutto ciò che comporta: modelli, materiali, fotocamere, animazioni, simulazioni, ecc.
Un file USD può includere qualsiasi tipo di dati, a condizione che l’applicazione abbia accesso al plug-in USD che consente di leggere e utilizzare correttamente tali dati.
Adobe è coinvolto nell’alleanza per OpenUSD, un consorzio di attori del settore 3D che contribuiscono attivamente allo sviluppo e alla standardizzazione del formato.
Il processo di creazione degli UV viene spesso descritto come taglio di cuciture nel modello per dispiegarlo e appiattirlo.
V
In una trama, i vertici sono collegati da bordi per formare poligoni.
X
Analogamente a HTML, i dati definiti mediante i tag (<>) e i valori sono racchiusi tra i tag.
Il formato di file SBS utilizza XML per disporre e archiviare i dati.