Scopri i termini e i concetti utilizzati in Designer.

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Scena 3D

Insieme di oggetti e dati coinvolti nella rappresentazione e nell’animazione di una visualizzazione di uno spazio 3D:

I formati di file più diffusi per archiviare scene 3D includono USD di Pixar e FBX di Autodesk. Tutti i formati di file non supportano tutti questi componenti

A

Canale alfa
Quarto canale di un’immagine a colori, spesso utilizzato per descrivere l’opacità.
Occlusione ambientale
Attenuazione della luce ambiente sulle superfici meno esposte e quindi più difficili da raggiungere.
Anisotropia
Proprietà di dipendenza dalla direzione. In altre parole, fornendo un risultato diverso quando misurato o osservato su un asse diverso.

I materiali anisotropi hanno un aspetto diverso a seconda di dove vengono osservati e i filtri anisotropi non vengono applicati uniformemente in tutte le direzioni.
AOV
Variabile di output arbitraria (AOV) è un termine utilizzato in rendering per descrivere canali di dati aggiuntivi che possono essere generati da un rendering, ad esempio profondità, normali o dati personalizzati.
API
Un’API (Application Programming Interface) è un insieme di funzioni e procedure che consente agli utenti di accedere alle funzioni e alle procedure di un’altra applicazione del programma.

Un’API fornisce un livello controllato e sicuro tra l’utente e un programma. Può anche utilizzare un altro linguaggio di programmazione per rendere il programma più facile da interagire e più ampiamente accessibile.

Designer offre una Python API che consente di accedere facilmente a un’ampia gamma di funzionalità per la manipolazione dei dati, la creazione di strumenti personalizzati e l’accelerazione dei flussi di lavoro.
Nodo atomico
Gli elementi costitutivi fondamentali dei grafici. Tutti i nodi di istanza possono essere suddivisi in grafici di nodi atomici.
Ogni tipo di grafico ha un proprio insieme di nodi atomici.

B

Eseguo i baking
Elaborazione delle informazioni da un modello 3D e archiviazione dei risultati in una texture. I dati vengono inseriti nella texture in base ai UV del modello.
Colore di base (Albedo)
Canale di un materiale definito utilizzando il modello ombreggiatura della Rugosità metallica PBR.
Colore di base specifica il colore di una superficie senza informazioni di illuminazione.

Non deve essere confuso con Diffusa.
Parametro di base
Parametro comune a tutti i nodi di un grafico a Substance che calcolano una bitmap.

Queste includono aspetti fondamentali della bitmap, come la sua risoluzione (Dimensioni output) e profondità di bit (Formato output) o il modo in cui viene calcolata la bitmap, come la modalità Affiancamento.

I parametri di base sono spesso ereditati da altri nodi a monte o dal grafico che ospita il nodo.
Filtro bilineare
Processo di interpolazione utilizzato nell’immagine del computer quando un campione di texture non viene eseguito esattamente al centro di un pixel.

Ad esempio, questo problema può verificarsi quando un’immagine viene ingrandita.
Profondità di bit
Numero di bit utilizzati per memorizzare il valore di un pixel in una texture. Con un valore di profondità di bit più elevato è possibile codificare un numero maggiore di valori, ottenendo sfumature più uniformi.

Sono disponibili profondità di bit diverse a seconda del tipo di valore: - I valori interi possono essere codificati utilizzando 8 bit (da 0 a 255) o 16 bit (da 0 a 65.535). - I valori a virgola mobile possono essere codificati utilizzando 16 bit (+32767,9999 a -32768,0 ) o 32 bit (-3,4E+38 a +3,4E+38)

Le immagini a bassa gamma dinamica utilizzano valori interi per codificare i passaggi da 0 a 1. Le immagini high dynamic range utilizzano valori a virgola mobile per codificare i valori numerici non elaborati.

Nei grafici Substance, profondità di bit è controllato dal parametro Formato di output.
Bitmap

Immagine digitale. I tipi di immagini più comuni sono due:

  • Le immagini in scala di grigi hanno un solo canale: luminanza (L);
  • Le immagini a colori hanno tre canali: rosso, verde e blu (RGB). Potrebbe essere presente un quarto elemento: alfa (A), che viene spesso utilizzato per l’opacità. Le immagini a colori in Designer sono sempre RGBA.

Le bitmap possono essere pensate come griglie di valori. Ogni cella di quella griglia è un pixel, abbreviazione di “elemento immagine”. Un pixel memorizza un valore per canale. Il tipo di tale valore dipende dalla profondità di bit della bitmap.

C

Cache (memoria)
Una raccolta di dati - ad es. parametri di base e immagini di output del nodo - archiviate in memoria per essere riutilizzate.

La cache accelera notevolmente i calcoli grafici consentendo alla Substance Engine di ricalcolare solo le parti di un grafico che sono state modificate. Quando si modificano le connessioni e i parametri dei nodi, tutti i nodi che lo precedono non sono interessati da tali modifiche, pertanto non è necessario valutare di nuovo per aggiornare il grafico. Viene invece utilizzata la relativa cache.

La cache può avere un ingombro di memoria significativo quando si lavora con risoluzioni e profondità di bit elevate in grafici di grandi dimensioni.
impacchettamento canale
Tecnica di ottimizzazione in cui immagini separate vengono raccolte nei canali RGB(A) di un’immagine a colori singola.

Ad esempio, una texture RMA è una mappa di rugosità ®, una mappa di metallizzazione (M) e una mappa di occlusione ambientale (A) tutte compresse in una singola texture di colori.

Un’altra tecnica comune è l’impacchettamento di una texture in scala di grigio nel canale blu di una mappa normale, in quanto il canale blu, ovvero il componente “Su” del vettore normale, può essere ricalcolato in fase di runtime.

Il nodo RGBA merge è utile per l’implementazione di questa tecnica.
Spazio colore
Definizione della modalità di rappresentazione di un intervallo di colori.
Per la codifica e la decodifica digitale di un colore specifico è necessaria una definizione che dia un senso ai numeri utilizzati.

Un file di immagine memorizza i valori cromatici utilizzando uno spazio cromatico specificato, in modo che questi colori possano essere riprodotti fedelmente su uno schermo che supporta tale spazio cromatico. Uno schermo ha specifiche funzionalità di riproduzione dei colori che gli consentono di supportare completamente o parzialmente un determinato spazio colore.

Dati non elaborati - Ad es. una mappa normale - viene sempre codificata e decodificata in uno spazio colore lineare perché questi colori non sono destinati alla visualizzazione e non devono essere applicate trasformazioni a tali dati.

sRGB è uno spazio colore ampiamente supportato. Altri spazi colore popolari includono Adobe RGB, Rec. 2100 e ProPhoto RGB.
Cottura (compilazione)
Processo di traduzione dei dati in un’altra lingua in modo da poter essere eseguito in modo rapido ed efficiente.
Per calcolare il risultato di un grafico a Substance è necessario prima compilarlo. La compilazione fa parte del processo di valutazione del grafico.

Questa compilazione viene eseguita su un grafico appiattito, il che significa che tutti i nodi di istanza sono “sostituiti” dai rispettivi grafici di origine in modo che rimanga un grafico più grande e che il grafico sia quello compilato.

Un grafico compilato non è modificabile. I parametri esposti restano disponibili se sono dinamici, mentre i parametri statici sono bloccati e nascosti.
Annullamento
Tecnica di ottimizzazione per rendering scene 3D che rimuove la geometria dai calcoli di un rendering quando non è visibile.

Può trattarsi di oggetti o poligoni all’esterno del bordo della fotocamera (taglio del bordo), rivolti verso l’opposto rispetto alla fotocamera (taglio dello sfondo) o completamente nascosti da altri oggetti opachi (taglio delle occlusioni).

D

Dipendenza
Un file A utilizzato da un altro file B in modo tale che il file B non funzioni come previsto quando manca il file A.

Una dipendenza di un pacchetto può essere un altro pacchetto perché fa riferimento a un grafico al suo interno, a un file di immagine, a un font e così via.

Un pacchetto memorizza il percorso della relativa dipendenza e viene generato un avviso se la dipendenza non può essere trovata in tale percorso. Le dipendenze mancanti possono inoltre generare nodi di istanze fantasma in un grafico.
Diffusa
Canale di un materiale definito utilizzando il modello ombreggiatura di Lucentezza Specular PBR. Diffusa specifica il colore di una superficie quando illuminata.

Non deve essere confuso con Colore di base (Albedo).
DirectX
Raccolta di API per la gestione di contenuti multimediali. La sua API 3D, Direct3D, è ampiamente utilizzata nello sviluppo di videogiochi e in altri settori 3D.

Direct3D posiziona l’origine di una texture, ovvero la sua coordinata (0, 0), in alto a sinistra (Y-down), mentre l’API OpenGL la posiziona in basso a sinistra (Y-up).

Ciò significa che una mappa normale ha un canale verde invertito rispetto a OpenGL. In effetti, il canale verde ospita la normale coordinata Y dei vettori.
Spostamento
Processo di spostamento dei vertici di un modello 3D, spesso lungo il relativo normale.Lo

Spostamento viene spesso utilizzato in combinazione con tassellatura e mappe normali per modellare dettagli più precisi su una superficie.
Parametro dinamico
Parametro che può essere modificato da un valore. In altre parole, qualsiasi parametro il cui valore non è costante è dinamico.


Sono inclusi i parametri esposti, tutti i parametri interessati da un parametro esposto e qualsiasi valore di parametro interessato dal campionamento in una texture.

Contrariamente a parametri statici, il valore dei parametri dinamici può essere regolato al volo dopo la compilazione del grafico in un file SBSAR.

E

Valutazione
Processo di risoluzione della propagazione dei dati e dei parametri nel grafico. La valutazione verifica la validità di un grafico e delle relative connessioni, applica l’ereditarietà e cuoce il grafico.

Nella visualizzazione Grafico una connessione è rappresentata da una linea punteggiata quando non viene valutata.
La valutazione trasforma la connessione in linee continue.


Ogni volta che un parametro viene regolato in un grafico, il nodo che ospita questo parametro e tutti i nodi a valle sono invalidati e devono essere rivalutati prima di essere sottoposti a rendering.

F

Filtro (Nodo)
Un nodo che applica una modifica a un’immagine (ad esempio una deformazione) o estrae informazioni da essa (ad esempio una maschera).

G

Nodo dell’istanza fantasma
Un nodo istanza che fa riferimento a un grafico secondario che non è stato trovato, ad esempio una dipendenza mancante, è caricato come nodo istanza fantasma.

I nodi dell’istanza fantasma vengono ripristinati allo stato previsto risolvendo la dipendenza mancante e ricaricando il pacchetto.
Lucentezza
Canale di un materiale definito utilizzando il modello ombreggiatura di Lucentezza Specular PBR. Lucentezze specifica la rugosità di una superficie, ovvero le variazioni microscopiche del height, dette anche microsfaccettature.

La lucentezza alta dà un aspetto uniforme, mentre la lucentezza bassa dà un aspetto ruvido e opaco.

Inversa di Rugosità.

H

Istogramma (immagine)
Nel contesto di un’immagine, un istogramma rappresenta la popolazione dei valori in un determinato intervallo - spesso [0, 1].

Questa popolazione viene visualizzata utilizzando barre verticali in cui un valore più presente nell’immagine genera una barra più alta per quel valore.
Le barre sono distribuite orizzontalmente da valori bassi (scuri) a valori alti (chiari).

Gli istogrammi delle immagini a colori di solito si sovrappongono agli istogrammi di ciascuno dei loro canali, in genere R, G e B.

I

Ereditarietà
Nel contesto dei grafici Substance, l’ereditarietà descrive la proprietà dei nodi che acquisiscono i valori dei parametri dai loro nodi upstream o dal loro grafico padre.

I parametri ereditati includono risoluzione (Dimensioni output), bitdepth (Formato output) e modalità Affiancamento.

Ulteriori informazioni sull’ereditarietà in questa pagina dedicata.
Nodo istanza
Un nodo di istanza rappresenta un grafico A in un altro grafico B. In tal caso, il grafico A può essere chiamato grafico secondario del grafico B. Qualsiasi modifica apportata al grafico A viene propagata a tutti i nodi di istanza che lo rappresentano.

Il nodo dell’istanza applica un proprio insieme di valori per i parametri di input del grafico A nel contesto del grafico B. In questo senso, il grafico B può ospitare più nodi di istanza che fanno riferimento al grafico A, ma ognuno passa valori o texture diversi come input nel grafico A.

Tutti i nodi nella libreria di Designer che non sono nodi atomici sono nodi di istanza.
Annullamento convalida
Processo che dichiara che il risultato di un nodo è obsoleto.

Quando un parametro viene regolato, il nodo che ospita questo parametro e tutti i nodi a valle vengono invalidati, pertanto devono essere valutati e sottoposti a rendering di nuovo.

M

Materiale

Insieme di proprietà e comportamenti della materia nello spazio, che include superfici e volumi.
L’aspetto di un’entità nello spazio 3D è definito dal relativo materiale.

I materiali possono essere definiti in vari modi e tutte le definizioni non supportano tutte le proprietà, quali rifrazione, anisotropia o brillantezza. Un shader è una particolare implementazione di una definizione di materiale.

Importante: Il termine ‘materiale’ è un termine ombrello utilizzato per fare riferimento a vari elementi, tra cui:

  • shader utilizzato per calcolare l’aspetto di una superficie o di un volume;
  • Il set di texture fornito a uno shader;
  • Un ID materiale, che è un attributo di una primitiva 3D utilizzata per distinguere le parti che utilizzano materiali diversi.
Trama
Oggetto 3D costituito da vertici collegati da spigoli per formare poligoni, ad esempio triangoli, che a loro volta vengono assemblati in superfici. Queste superfici possono essere aperte o chiuse.

L’aspetto di queste superfici è definito dal materiale assegnato.
Anche il livello di dettaglio di una trama dipende in larga misura dal suo politonio.
Metadati
Dati che forniscono informazioni sul file stesso, sul relativo ambiente o su qualsiasi elemento correlato ai dati del file.

I metadati più comuni includono l’autore del file, le date di creazione e modifica, il copyright e la copertina.

In Designer, anche il contenuto di un pacchetto può contenere metadati. Ad esempio, un grafico a Substance che genera un materiale di struttura può contenere metadati per le proprietà fisiche della struttura.
Mipmap
Una versione più piccola di una texture, spesso calcolata automaticamente.

Una texture può avere una piramide di versioni più piccole di se stessa, che sono intercambiabili in fase di runtime in modo che venga utilizzata la dimensione più appropriata per una qualità e prestazioni ottimali.

Ad esempio, una texture con dettagli ad alta frequenza visualizzati con dimensioni inferiori produrrà probabilmente artefatti moiré. Inoltre, una texture più grande probabilmente coinvolge più campioni di texture.

Il termine ‘mipmap’ deriva dalla tecnica di mappatura MIP, in cui MIP rappresenta il latino ‘multum in parvo’, che significa ‘molte cose in un posto piccolo’.

N

Nodo
Oggetto in un grafico che esegue calcoli e genera uno o più risultati.

Il risultato è controllato mediante parametri di input. Questi parametri possono essere elencati come controlli nel Dock Proprietà o come connettori di input sul nodo stesso.

Esistono due categorie principali di nodi: nodi atomici e nodi di istanza.
Disturbo
Immagine non figurativa che rappresenta una distribuzione casuale o pseudo-casuale di forme e colori. I rumori vengono spesso utilizzati per aggiungere variazioni alle superfici o alle deformazioni.

La libreria dei nodi di Designer include un’ampia raccolta di generatori di rumore, ad esempio macchie BnW, nuvole, rumore Perlin o Voronoi.
Normale
Nell’elaborazione 3D, la normale di una superficie è un vettore normalizzato perpendicolare a quella superficie che va da quella superficie verso l’esterno.

Questo vettore rappresenta l’orientamento di una superficie nello spazio 3D ed è utilizzato per ombreggiatura della superficie in base alle luci della scena e alla Prospettiva della fotocamera.

È possibile applicare una texture di mappa normale a una superficie per modificarne le normali e aggiungere dettagli.
Mappa normale
Una texture applicata su una superficie per modificarne le normali.

Spesso viene utilizzato per simulare dettagli che non sarebbe efficiente includere nella geometria di un modello. L’uso di una mappa di questo tipo consente di avere normali per-texel oltre alle normali per-vertice, fornendo così più informazioni sulla superficie e quindi maggiori dettagli sulla superficie.

Le coordinate X, Y e Z dei vettori normali sono codificate rispettivamente nei canali rosso, verde e blu della mappa. A seconda dell’API grafica di destinazione (DirectX o OpenGL), il canale verde potrebbe essere invertito.
Normalizzazione
Il processo di riassociazione di un intervallo di valori all’intervallo [0, 1], in cui il valore di input più alto viene rimappato su 1,0 e il valore di input più basso su 0,0.

Per i vettori, la normalizzazione consiste nel regolare la lunghezza (o ‘grandezza’) del vettore su un valore di 1,0.

O

OpenGL
Un’API grafica 3D ampiamente utilizzata nello sviluppo di videogiochi e in altri settori 3D.

OpenGL posiziona l’origine di una texture, ad esempio la sua coordinata (0, 0), in basso a sinistra, (Y-up) mentre l’API DirectX la posiziona in alto a sinistra (Y-down).

Ciò significa che una mappa normale OpenGL ha un canale verde invertito rispetto a DirectX. In effetti, il canale verde ospita la normale coordinata Y dei vettori.
OpenPBR
Modello materiale open source sviluppato da Adobe e Autodesk che offre una rappresentazione unificata dei materiali 3D tra le applicazioni e un aspetto uniforme nei moduli di rendering 3D. Questa pagina fornisce ulteriori dettagli sull’implementazione in Designer e la specifica ufficiale è disponibile qui.
OpenUSD
Vedere USD.
Formato di output
Parametro di base dei nodi in un grafico a Substance che descrive la profondità di bit del nodo.
Dimensioni output
Parametro di base dei nodi in un grafico a Substance che descrive la risoluzione del nodo.

Ulteriori informazioni sulle dimensioni di output in questa pagina dedicata.

P

Pacchetto
Un file di Substance 3D (SBS) viene definito pacchetto, nel senso che è un contenitore di risorse: grafici, bitmap, scene 3D, ecc.

Un pacchetto memorizza anche i percorsi delle dipendenze e dei metadati.
Pattern
Un’immagine da utilizzare come modello o riferimento per produrre un’altra immagine.

Nella maggior parte dei casi, un pattern è un’immagine da ripetere (ad esempio, affiancata, distribuita casualmente o disposta secondo alcune regole).
Proporzioni pixel
Questo parametro di base controlla la compensazione delle proporzioni dell’immagine a livello di pixel. In altre parole: se le dimensioni dei pixel devono essere compensate per mantenere le proporzioni quadrate in un’immagine non quadrata.

Il parametro è utilizzato da filtri non locali, ovvero filtri che utilizzano i valori dei pixel adiacenti per calcolare il valore di un pixel.
Dimensione pixel
Questo parametro base definisce le dimensioni orizzontale e verticale di un pixel.

Agisce come moltiplicatore per filtri non locali, ovvero filtri che utilizzano i valori dei pixel adiacenti per calcolare il valore di un pixel.
Polycount
La quantità di poligoni di una trama 3D. In effetti, il conteggio poligonale è abbreviato per ‘conteggio poligonale’.

Più poligoni possono modellare dettagli più fini. Le trame con un basso politone sono chiamate ‘low-poly’, mentre i politoni più alti sono chiamati ‘high-poly’.
Input primario
Connettore di input di un nodo di istanza dal quale il nodo eredita i valori del parametro di base.

L’input principale è contrassegnato da un piccolo punto nel connettore e dal suffisso '(Primary) nell’etichetta.

Quando si utilizzano nodi con più di un input, è consigliabile tenere presente quale dei loro input è primario e in che modo influisce sull’ereditarietà in tutto il grafico.
Procedurale
Caratteristica di un dato o di un artefatto da creare seguendo un algoritmo informatico, anziché manualmente.

Designer utilizza un flusso di lavoro procedurale in cui l’algoritmo è progettato come grafico nodo.


I flussi di lavoro Procedurali consentono iterazioni più rapide perché le variazioni e le regolazioni possono essere generate rapidamente modificando l’algoritmo e i relativi parametri.

Quando il risultato è interamente prodotto dall’algoritmo, tale risultato viene colloquialmente definito come ‘procedurale al 100%’. La generazione procedurale viene talvolta abbreviata in ‘proc-gen’.

La maggior parte dei generatori nella libreria di nodi di Designer è procedurale al 100% in quanto non richiede un’immagine di input per produrre un risultato.
Pubblicazione (SBSAR)
In Designer, la pubblicazione si riferisce all’esportazione di un pacchetto come file di archivio SBSAR che include versioni compilate dei grafici, le relative risorse (bitmap, font e così via), i relativi predefiniti e i metadati.

Il file SBSAR risultante può quindi essere distribuito e utilizzato in altre applicazioni Substance 3D o applicazioni di terze parti tramite un plug-in Substance 3D.

R

Modulo di rendering
Programma che elabora informazioni 3D quali luci, trame e materiali per creare immagini 2D.
Rendering ​(vista 3D)
Processo di elaborazione di un’immagine in base ai dati di input, utilizzando un programma quale un modulo di rendering.
Risoluzione
La quantità di pixel orizzontali e verticali che formano una bitmap. Un numero maggiore di pixel consente di rappresentare dettagli più fini.

Nei grafici a Substance, la risoluzione di una bitmap calcolata da un nodo è controllata dal parametro base delle dimensioni di output🔗 del nodo.
Rugosità
Canale di un materiale definito utilizzando il modello ombreggiatura della Rugosità metallica PBR. Rugosità specifica la rugosità di una superficie, ovvero le variazioni microscopiche del height, dette anche microsfaccettature.

L’elevata ruvidezza dà un aspetto opaco, mentre la bassa ruvidezza dà un aspetto uniforme e lucido.

È l’inverso di Lucentezza.

S

Campionamento (esempio)
Acquisizione del valore di un’immagine o funzione in un punto specifico.

Vedere texture campionamento.
File SBS
SBS sta per “file Substance 3D”. Questo file viene utilizzato per archiviare i progetti Substance 3D Designer. I relativi dati utilizzano il formato XML.
Vedere pacchetto.
File SBSAR
SBSAR sta per “Substance 3D ARchive”. Questo file di archivio viene utilizzato per archiviare grafici Substance 3D Designer compilati e le risorse necessarie (bitmap, font e così via).

SBSAR è il formato di file principale utilizzato per distribuire grafici Substance pronti per essere utilizzati da altre applicazioni Substance 3D e plug-in Substance 3D.

Poiché i grafici memorizzati nei file SBSAR vengono compilati, non è possibile caricarli e modificarli in Substance 3D Designer. I file SBSAR possono tuttavia essere aperti utilizzando 7Zip per recuperare i parametri, i predefiniti e i metadati in un file XML incorporato.
SDF
Vedere Campo distanza firmato.
Shader
Programma che calcola l’aspetto di una superficie o di un volume in base alle sue proprietà materiale, alla luce che riceve e alla posizione da cui viene visualizzata.
Uno shader è una particolare implementazione di una definizione di materiale.È possibile fornire

Texture a uno shader per determinarne il comportamento. Possono essere utilizzati anche valori non elaborati.
Nella vista 3D, accedete al menu ‘Materiali’ per vedere quale shader viene utilizzato da un materiale nella scena corrente. Il menu consente inoltre di accedere alle proprietà dello shader e alle texture e ai valori attualmente utilizzati dallo shader.

‘Shader’ viene talvolta utilizzato in modo intercambiabile con ‘Materiale’.
Brillantezza
L’aspetto lucentezza o lucentezza di un tessuto.

Questo termine è ampiamente utilizzato nell’industria tessile per descrivere una proprietà riflettente che aggiunge una leggera luminosità del colore.
Campo distanza firmato (SDF)

Un campo distanza con segno è una funzione matematica che definisce una superficie in uno spazio 3D calcolando la distanza tra un punto qualsiasi dello spazio e il punto più vicino della superficie.

Per ulteriori informazioni sul concetto e sul relativo utilizzo in Designer, fai clic qui: Utilizzo della Funzione SDF.

Spline
Generalmente, una curva modellata utilizzando una funzione matematica, che consente di disegnare forme pulite e uniformi a qualsiasi risoluzione. Designer utilizza un’approssimazione con perdita di dati codificata in una texture utilizzando un formato di dati personalizzato.

Le spline offrono controlli intuitivi per la lunghezza e la traiettoria, includono altri dati come thickness e height e consentono di accedere facilmente alla distanza e alla direzione in qualsiasi punto lungo le spline.

Queste caratteristiche le rendono uno strumento potente per il disegno e la creazione di texture.
Parametro statico
Parametro che non può essere modificato.

Contrariamente ai parametri dinamici, i parametri statici non possono essere modificati al volo quando il grafico viene compilato in un file SBSAR.
Possono essere esposti e modificati in Designer solo durante la creazione del grafico.

In alcuni casi, la modalità anteprima nasconderà questi parametri, poiché mira a far corrispondere il più possibile il comportamento dei file SBSAR pubblicati.

È disponibile un elenco di parametri statici qui.
Grafico secondario
Grafico utilizzato in un altro grafico come nodo di istanza.
Substance Engine
Tecnologia proprietaria sviluppata dal team Substance 3D, responsabile dell’elaborazione delle immagini attraverso l’esecuzione di un’elevata quantità di trasformazioni, effetti e composizione di immagini di input, in modo molto efficiente.

La Substance Engine implementa e calcola i nodi atomici di Designer.

Il motore viene implementato tramite back-end diversi, a seconda della piattaforma su cui viene eseguito: CPU, GPU e sistema operativo. In Designer è possibile cambiare i backend selezionando Strumenti > Cambia motore.

Alcuni backend offrono prestazioni notevolmente migliori rispetto ad altri, ad esempio il backend della GPU è molto più veloce della CPU e i risultati possono essere leggermente diversi tra i backend.
Substance grafico (o Substance grafico composizione)
Un grafico che genera una o più bitmap.

Un grafico a Substance può essere utilizzato per vari scopi: - Produrre un insieme di bitmap che sono texture che descrivono un materiale; - Eseguire l’elaborazione dell’immagine su uno o più input bitmap, come filtro; - Generare rumori, pattern o dati raw, come generatore.

T

Tassellatura
Nella computergrafica, la tassellatura è il processo di suddivisione di una superficie in più poligoni, spesso triangoli.

Questo processo può essere eseguito in fase di runtime per aumentare dinamicamente la quantità di poligoni di un modello 3D, spesso in combinazione con spostamento e mappe normali per modellare dettagli più precisi utilizzando i poligoni aggiunti.
Texel
L’unità di informazioni di una texture, analogamente a come un pixel è l’unità di informazioni di un’immagine.
Texture
Un’immagine utilizzata per rappresentare la grafica, descrivere le proprietà materiale di una superficie fornendo valori a uno shader e codificare i dati non elaborati nei relativi texel.

La Texture è un oggetto che può essere decompresso e manipolato in modo molto efficiente dalle GPU. Nella maggior parte dei casi, questa efficienza richiede che la texture utilizzi la potenza di due risoluzioni: ad esempio, 1024x1024, 4096x4096, 512x256, ecc.
Texture campionamento

Acquisizione del valore di una texture in un percorso specifico.

Alcuni algoritmi richiedono l’esecuzione di numerosi campioni per confrontare i valori, calcolare la media o altre operazioni.

Se un campione non viene eseguito esattamente al centro di un pixel, in Designer sono disponibili due opzioni per il valore da acquisire:

  • Più vicino: il valore del pixel più vicino in base al centro
  • Filtro bilineare: il valore dell’interpolazione tra i pixel adiacenti in orizzontale e verticale, dove i pixel più vicini hanno più spessore.
Affiancamento
La ripetizione di un’immagine in orizzontale, verticale o in entrambe le direzioni, senza giunture visibili o discontinuità visiva.

Designer offre molti nodi che generano rumori o pattern che affiancano. Analogamente, molti nodi filter sono progettati per elaborare le immagini preservando l’Affiancamento.

U

Utilizzo (output)
Nei grafici Substance, un utilizzo è un attributo di un nodo Output utilizzato per comunicare all’applicazione come connettere una texture allo shader nella visualizzazione 3D.

Quando si applica un grafico a Substance alla vista 3D, tutti gli output sono collegati allo shader in base agli usi corrispondenti. Ad esempio, da “colore di base” a “colore di base”, da “rugosità” a “rugosità” e così via.

Gli usi vengono utilizzati anche per abbinare i connettori quando si utilizzano le modalità di creazione dei collegamenti Materiale e ‘Materiale compatto’.
UDIM (porzioni UV)
Standard per la divisione dello spazio UV in sezioni con un identificatore numerico univoco, che consente di assegnare una texture diversa a ogni sezione.

I flussi di lavoro UDIM sono comuni nelle pipeline VFX, in cui le risorse ad alta fedeltà richiedono talmente tanti dettagli che sono necessarie più texture ad alta risoluzione. In tal caso, i UVs della risorsa sono disposti su più riquadri UDIM (o UV).

Designer supporta i flussi di lavoro UDIM e può assegnare un grafico a Substance diverso per UDIM.
USD (o OpenUSD)
L’Universal Scene Description (USD) è un formato di descrizione della scena 3D creato da Pixar, creato per consentire l’interoperabilità e lo scambio di dati tra applicazioni e piattaforme.

I file USD includono la definizione dei dati utilizzati in una scena, nonché la composizione della scena e tutto ciò che comporta: modelli, materiali, fotocamere, animazioni, simulazioni, ecc.

Un file USD può includere qualsiasi tipo di dati, a condizione che l’applicazione abbia accesso al plug-in USD che consente di leggere e utilizzare correttamente tali dati.

Adobe è coinvolto nell’alleanza per OpenUSD, un consorzio di attori del settore 3D che contribuiscono attivamente allo sviluppo e alla standardizzazione del formato.
UV
Le UV sono una rappresentazione di un modello 3D in uno spazio 2D. Vengono utilizzate per mappare le immagini 2D dallo spazio 2D sulla superficie del modello nello spazio 3D.

Il processo di creazione degli UV viene spesso descritto come taglio di cuciture nel modello per dispiegarlo e appiattirlo.

V

Vertice
Un punto unico nello spazio, spesso dove si incontrano due o più linee.

In una trama, i vertici sono collegati da bordi per formare poligoni.

X

XML
XML (Extensible Markup Language) è un formato per la memorizzazione di dati in un formato leggibile dall’utente.

Analogamente a HTML, i dati definiti mediante i tag (<>) e i valori sono racchiusi tra i tag.

Il formato di file SBS utilizza XML per disporre e archiviare i dati.
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