Mappeur d’éclaboussures de forme v2 en niveaux de gris

Icône de niveaux de gris du mappeur Shape Splatter v2

Entrée : Générateur > Motif

Description

Mappe les images en niveaux de gris sur les formes générées et dispersées à l’aide du nœud Shape splatter v2 , en utilisant les données supplémentaires fournies par le nœud.

Les images sont fournies en tant qu’entrées de motif distinctes ou compressées dans un atlas en grille, et peuvent être appliquées aux formes à l’aide de l’UV de mappage, de la projection triplanaire ou du mappage personnalisé.

Les formes peuvent être teintées et leur luminance ajustée de manière uniforme ou aléatoire par forme.

Voir aussi Couleur du mappeur v2 des éclaboussures de forme.

INFO
Ce nœud nécessite des données d'entrée générées par le nœud Shape splatter v2.
Autres nœuds de la famille Shape splatter v2 :
Les nœuds en niveaux de gris Atlas en grille vous permettent de regrouper des images dans un atlas de taille personnalisée, jusqu'à 16 motifs dans 4*4 cellules.
TIP
L'exemple de matériau 🔗 'Rusty bolts' est disponible pour commencer avec les nœuds Shape Splatter v2.
Pour en savoir plus sur les concepts et les workflows impliquant des Fonctions SDF, consultez la page dédiée : Utilisation des Fonctions SDF

Entrées

Entrée Atlas en grille Niveaux de gris
Image en niveaux de gris de motifs regroupés dans une mise en page de grille.

La taille de la grille doit correspondre à celle utilisée par le nœud Shape splatter v2.

Utilisez le nœud Atlas en grille grayscale pour regrouper des motifs distincts dans un atlas en grille.
Entrée de motif 1 Niveaux de gris
Image en niveaux de gris du motif de #1 mappé aux formes.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est dispersé.
Entrée de motif 2 Niveaux de gris
Image en niveaux de gris du motif de #2 mappé aux formes.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est dispersé.
Entrée de motif 3 Niveaux de gris
Image en niveaux de gris du motif de #3 mappé aux formes.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est dispersé.
Entrée de motif 4 Niveaux de gris
Image en niveaux de gris du motif de #4 mappé aux formes.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est dispersé.
Entrée de motif 5 Niveaux de gris
Image en niveaux de gris du motif de #5 mappé aux formes.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est dispersé.
Entrée de motif 6 Niveaux de gris
Image en niveaux de gris du motif de #6 mappé aux formes.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est dispersé.
Entrée de motif 7 Niveaux de gris
Image en niveaux de gris du motif de #7 mappé aux formes.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est dispersé.
Entrée de motif 8 Niveaux de gris
Image en niveaux de gris du motif de #8 mappé aux formes.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est dispersé.
Entrée en arrière-plan Niveaux de gris
Image en niveaux de gris utilisée comme arrière-plan pour les formes mappées.
Entrée de couleur Niveaux de gris
Image en niveaux de gris utilisée pour teinter les formes mappées en fonction de leur position de pivot.

Utilisez le paramètre d’opacité d’entrée de couleur pour régler l’intensité de la contribution de ces couleurs à la couleur des formes.
Normal Couleur
Normales calculées pour les formes dispersées, masquées en fonction de la fusion avec l’height d’arrière-plan.

Si le type de forme est ‘Atlas en grille’, les normales fournies à l’entrée Atlas en grille normal sont utilisées directement.
Splatter UVW Couleur
R - Composante U des UV des formes.
G - Composante V des UV des formes.
B - height des formes. (W)
A - Données compressées :
- Partie Entier : identifiant unique des formes. (ID)
- Partie fractionnaire : dépend du type de forme : ID de Matériau si SDF/primitif, ID de modèle* si entrée/atlas en grille de modèle.

* : L’ID de modèle est l’index de la forme dans la liste/l’atlas.
Données d’éclaboussures 1 Couleur
R - Composante X de la position sur la surface de la forme, dans l’espace objet.
G - Composante Y de la position sur la surface de la forme, dans l’espace objet.
B - Composante Z de la position sur la surface de la forme, dans l’espace objet.
A - Données compressées :
- Partie Entier : U de la composante des coordonnées UV pour les données des formes dans les sorties Données 2/3.
- Partie fractionnaire : composante V des coordonnées UV pour les données des formes dans les sorties Données 2/3.
- Masque binaire Sign: pour la fusion des formes avec l’height d’arrière-plan.
Données d’éclaboussures 2 Couleur
R - Composant X de la rotation 3D des formes.
G - Composant Y de la rotation 3D des formes.
B - Composant Z de la rotation 3D des formes.
A - La rotation des formes autour de leur normale.

Toutes les rotations sont définies en nombre de tours.
Éclaboussures de données 3 Couleur
R - Composante X de la position des formes.
G - Composante Y de la position des formes.
B - Les formes se décalent normalement.
A - Données compressées :
- Partie Entier : ID de la forme.
- Partie fractionnaire :l’index du motif des formes dans son atlas source. (si vous utilisez un type de motif atlas en grille)
Données d’éclaboussures 4 Couleur
Pixel 1
R - Taille X des images de sortie Data 2/3.
G - Taille Y des images de sortie Data 2/3.
B - Taille X de l’image de sortie Data 4.
A - Taille Y de l’image de sortie Data 4.

Pixel 2
R : type de forme. (E.g. Cube, cylindre, …)
G - Données compressées :
- Valeur absolue : Numéro d’entrée du motif.
- Signature : format normal de la map normal de sortie. (Positif : DirectX / Négatif : OpenGL)
B - Taille X de l’atlas en grille. (C’est-à-dire le nombre de colonnes)
A - Taille Y de l’atlas en grille. (c’est-à-dire le nombre de lignes)

Sorties

Sortie
Les formes colorées.

Paramètres

Mode Projection Entier
Méthode de projection des images d’entrée sur les formes :

- À partir des UV éclaboussés : Utilisez les UV fournis par le nœud Forme éclaboussée v2.
- Triplanaire : Utilisez la projection triplanaire pour mapper les images sur les axes XYZ locaux des formes.
- Fonction personnalisée : Créez un graphe de fonction pour définir le mappage des images sur les formes.
Fonction personnalisée Flottant
Spécifie la luminance par pixel des formes en tant que Flottant.

Les variables suivantes sont disponibles :
- shape.position.os (Flottant 3) Position de la surface de la forme dans l’espace objet.
- shape.position.ws (Flottant 3) Position de la surface de forme dans espace monde*.
- shape.normal.os (Flottant 3) Les normales de la surface de la forme dans l’espace objet.
- shape.normal.ws (Flottant 3) Les normales de la surface de la forme dans espace monde*.
- shape.id (Flottant) identifiant unique de la forme.
- matériau.id (Flottant) ID de matériau de la surface de la forme, définie par le nœud Shape splatter v2.

* : l’espace monde de la forme est centré sur son pivot et ne tient pas compte de l’height de la forme. Cela signifie que la seule différence avec l’espace objet est l’orientation.

Si l’échantillonnage des entrées du nœud Shape splatter v2 mapper grayscale est nécessaire, ces emplacements d’entrée de nœud Sample grayscale peuvent être utilisés :
- 0 : Atlas en grille
- 1-8 : Entrée de motif 1-8
Mélange de contraste Flottant
Netteté des transitions entre les projections planaires, où 1 signifie aucun dégradé d’atténuation.
projection d’image Entier
Quantité d’images d’entrée de motif # distribuées sur les projections planaires contribuant au mappage triplanaire.

Afin de couvrir tous les côtés d’une forme, une projection planaire avant (+) et arrière (-) est effectuée sur chaque axe, pour un total de 6 projections.

- 1 image : L’entrée Motif 1 est utilisée pour toutes les projections planaires.
- 3 images : Une entrée Motif distincte est utilisée pour la +/- projection de chaque axe.
- 6 images : Chaque projection utilise une entrée Motif distincte.
- 1 image par ID de matériau : Utilisez une entrée Motif distincte saisie par ID de matériau, où chaque image est utilisée pour toutes les planaires projections.
Centre de Projection Flottant3
Décale la projection triplanaire par axe, dans l’espace objet.

Le décalage est appliqué à l’espace de projection entier. Par conséquent, un décalage sur un axe affectera le positionnement des textures projetées sur les deux autres axes.
Échelle de Projection Flottant
Ajuste l’échelle des textures projetées sur tous les axes, selon le facteur spécifié.
Mode de sélection d’entrée Entier
Méthode de sélection des images d’entrée à mapper aux formes.

Le type de forme sélectionné dans le nœud Shape splatter v2 source change la façon d’affecter des images aux formes :

-Atlas en grille signifie que les images sont récupérées dans les entrées « Entrée d’Atlas en grille » en faisant correspondre les index de grille (les deux atlas doivent utiliser la même taille de grille)
-Entrée de motif signifie que les images sont récupérées dans les entrées « Entrée de motif # » en faisant correspondre les index.
-Autres types de forme : les images sont attribuées en faisant correspondre les index index des ID de matériau de la forme.

Les méthodes disponibles pour sélectionner les index sont les suivantes :
-À partir des données d’éclaboussures : faites correspondre les index des images « Numéro d’entrée de motif » ou « Entrée d’Atlas en grille » aux index des formes attribuées par le nœud Éclaboussure de forme v2.
- Manuel : utilisez l’index spécifié par le paramètre « Index d’image ».
- Aléatoire : un index aléatoire dans la plage spécifiée par le paramètre ‘Random range’.
Numéro d’entrée du motif Entier
Quantité d’images d’entrée de motif # à mapper sur les formes.
Index d’image Entier
Index du motif d’entrée de l’entrée de motif # ou de l’entrée d’Atlas en grille qui doit être mappé sur les formes.
Plage aléatoire Entier 2
La plage d’index de l’entrée de motif # ou de l’entrée d’Atlas en grille dans laquelle ce motif doit être sélectionné aléatoirement pour être mappé sur les formes.
réglage de la Luminance Flottant
Décalage uniformément appliqué à la luminance de toutes les formes.
Luminance aléatoire Flottant
Décalage aléatoire, positif ou négatif, de la luminance des formes jusqu’aux valeurs spécifiées.
Opacité d’entrée de couleur Flottant
Intensité de la contribution de l’entrée de couleur aux couleurs des formes, selon le mode de fusion d’entrée de couleur sélectionné.
Mode de fusion d’entrée de couleur Entier
Opération de mélange des couleurs utilisée pour combiner les images de premier plan et d’arrière-plan.

Ces opérations sont identiques à leurs homologues dans le nœud Fusion.

Modes disponibles :
- Copier
- Ajouter (densité linéaire)
- Subtract
- Multiplier
- Superposer
Mode Répétition Entier
Axes le long desquels la texture doit être répétée :
- Aucune répétition
- répétition horizontale
- répétition verticale
- répétition H et V : répétition horizontale et verticale combinées.
UV Flottant
Règle la répétition globale des images mappées sur les formes

Plus la valeur est élevée, plus le nombre de répétitions est élevé.
Échelle UV Flottant 2
Ajuste la répétition des images mappées sur les formes selon le facteur spécifié, avec des commandes de mise à l’échelle U et V distinctes. Plus la valeur est élevée, plus le nombre de répétitions est élevé.
Décalage des UV Flottant 2
Applique un décalage au mappage des images sur les formes, ce qui permet un réglage fin du positionnement des images sur les formes.

Ce décalage est ajouté au décalage aléatoire, le cas échéant.
Décalage aléatoire Flottant
Applique une quantité aléatoire de décalage positif ou négatif par forme au mappage des images sur les formes, jusqu’à la valeur spécifiée.

Ce décalage est ajouté au Décalage des UV, le cas échéant.
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