Éclaboussure de forme v2

Icône Éclaboussure de forme v2

Entrée : Générateur > Motif

Description

Dispersion des formes sur une surface d’height d’arrière-plan avec des capacités avancées de diffusion dans un espace 3D virtuel, avec des commandes de position, de rotation, de mise à l’échelle et de caractère aléatoire.

Le nœud offre des formes 3D primitives de base et prend en charge les formes personnalisées fournies sous la forme d’image de motif, d’atlas ou d’une fonction champ de distance signé (SDF) pour les formes 3D personnalisées complexes.

Plusieurs méthodes de distribution des formes sont disponibles, y compris la création d’une fonction personnalisée pour un contrôle complet.Les formes

peuvent être étirées vers des zones spécifiques à l’aide d’une map density personnalisée.

Remarque : ce nœud n’est pas destiné à être utilisé avec les versions CPU du moteur de Substance, c’est-à-dire SSE2 (Windows, Linux) et NEON (macOS).

INFO
Les données générées par ce nœud peuvent être utilisées avec les autres nœuds de la famille Shape splatter v2:
Les nœuds de couleur Atlas en grille vous permettent de regrouper des images dans un atlas de taille personnalisée, jusqu'à 16 motifs dans 4*4 cellules.
TIP
L'exemple de matériau 🔗 'Rusty bolts' est disponible pour commencer avec les nœuds Shape Splatter v2.
Pour en savoir plus sur les concepts et les workflows impliquant des Fonctions SDF, consultez la page dédiée : Utilisation des Fonctions SDF

Entrées

height en arrière-plan Niveaux de gris
Map height de base dans laquelle les formes sont dispersées. Les heights de chacun sont associés à l’aide d’un mélange Max, où le plus élevé des deux est utilisé.

La contribution de l’height d’arrière-plan à l’height de sortie est contrôlée par le paramètre Opacité d’entrée de l’arrière-plan.
Map density Niveaux de gris
Une texture en niveaux de gris définissant le displacement des formes en fonction de leur luminance, dans la mesure où les formes se rassemblent dans ses zones les plus lumineuses.

L’intensité du displacement de formes est contrôlée par le paramètre Multiplicateur de Map density.
Mappage de décalage d’Height Niveaux de gris
Une carte en niveaux de gris dont les valeurs sont ajoutées aux formes de manière uniforme en fonction de leur emplacement de pivot.

La contribution de la carte est contrôlée par le paramètre Multiplicateur de carte de décalage d’Height.
Mappage à l’échelle de l’Height Niveaux de gris
Carte en niveaux de gris dont les valeurs sont utilisées comme facteur d’height des formes.

La contribution de la carte est contrôlée par le paramètre Multiplicateur de carte à l’échelle de l’Height.
Mappage d’échelle de forme Niveaux de gris
Carte en niveaux de gris dont les valeurs sont utilisées comme facteur d’échelle des formes.

La contribution de la carte est contrôlée par le paramètre Multiplicateur de carte d’échelle.
Rotation de forme Niveaux de gris
Carte en niveaux de gris dont les valeurs sont ajoutées à la rotation 3D des formes, ajustée par les facteurs par axe fournis par le paramètre Multiplicateur de map rotation 3D.
Carte vectorielle Couleur
Une carte décrivant des vecteurs de direction qui peuvent être utilisés pour piloter la rotation et/ou la position des formes, à l’aide des paramètres suivants :

- Le displacement de carte vectorielle ajuste l’effet de la carte pour déplacer les formes.
- L’entrée de rotation de Pente peut être définie sur ‘Carte vectorielle’ pour utiliser cette carte pour faire pivoter les formes à l’aide des paramètres associés.
Mappage de masque Niveaux de gris
Image utilisée pour masquer les formes selon le seuil de la carte de masque.

Les formes situées dans les zones de la carte où la luminance est inférieure à ce seuil seront masquées.
Entrée de motif 1 Niveaux de gris
Map height du motif de #1 qui est diffusé lorsque type de motif est défini sur ‘Entrée de motif’.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est diffusé.
Entrée de motif 2 Niveaux de gris
Map height du motif de #2 qui est diffusé lorsque type de motif est défini sur ‘Entrée de motif’.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est diffusé.
Entrée de motif 3 Niveaux de gris
Map height du motif de #3 qui est diffusé lorsque type de motif est défini sur ‘Entrée de motif’.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est diffusé.
Entrée de motif 4 Niveaux de gris
Map height du motif de #4 qui est diffusé lorsque type de motif est défini sur ‘Entrée de motif’.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est diffusé.
Entrée de motif 5 Niveaux de gris
Map height du motif de #5 qui est diffusé lorsque type de motif est défini sur ‘Entrée de motif’.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est diffusé.
Entrée de motif 6 Niveaux de gris
Map height du motif de #6 qui est diffusé lorsque type de motif est défini sur ‘Entrée de motif’.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est diffusé.
Entrée de motif 7 Niveaux de gris
Map height du motif de #7 qui est diffusé lorsque type de motif est défini sur ‘Entrée de motif’.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est diffusé.
Entrée de motif 8 Niveaux de gris
Map height du motif de #8 qui est diffusé lorsque type de motif est défini sur ‘Entrée de motif’.

Conseil : utilisez une résolution proche de la taille maximale que peut avoir le motif lorsqu’il est diffusé.
height Atlas en grille Niveaux de gris
Image décrivant l’height des motifs entassés dans un atlas.

Utilisez le paramètre Taille de l’Atlas en grille pour spécifier la taille de grille de l’atlas.
Atlas en grille normal Couleur
Image décrivant les normales des motifs entassés dans un atlas.

Utilisez le paramètre Taille de l’Atlas en grille pour spécifier la taille de grille de l’atlas.

Sorties

Height
Map height calculée pour les formes dispersées, y compris l’height d’arrière-plan s’il est utilisé et visible.
Couleur SDF
Couleurs de la forme produites par la Fonction SDF.

Utilisez le nœud Définir la couleur dans le graphe Fonction SDF pour définir une couleur par composant de la forme.
Métallique SDF
Couleurs de la forme produites par la Fonction SDF.

Utilisez le nœud Définir le caractère métallique dans le graphe Fonction SDF pour définir une valeur de caractère métallique par composant de la forme.
rugosité SDF
Couleurs de la forme produites par la Fonction SDF.

Utilisez le nœud Définir la rugosité dans le graphe Fonction SDF pour définir une valeur de rugosité par composant de la forme.
Normal
Normales calculées pour les formes dispersées, masquées en fonction de la fusion avec l’height d’arrière-plan.

Si le type de forme est ‘Atlas en grille’, les normales fournies à l’entrée Atlas en grille normal sont utilisées directement.
Splatter UVW
R - Composante U des UV des formes.
G - Composante V des UV des formes.
B - height des formes. (W)
A - Données compressées :
- Partie Entier : identifiant unique des formes. (ID)
- Partie fractionnaire : dépend du type de forme : ID de Matériau si SDF/primitif, ID de modèle* si entrée/atlas en grille de modèle.

* : L’ID de modèle est l’index de la forme dans la liste/l’atlas.
Données d’éclaboussures 1
R - Composante X de la position sur la surface de la forme, dans l’espace objet.
G - Composante Y de la position sur la surface de la forme, dans l’espace objet.
B - Composante Z de la position sur la surface de la forme, dans l’espace objet.
A - Données compressées :
- Partie Entier : U de la composante des coordonnées UV pour les données des formes dans les sorties Données 2/3.
- Partie fractionnaire : composante V des coordonnées UV pour les données des formes dans les sorties Données 2/3.
- Masque binaire Sign: pour la fusion des formes avec l’height d’arrière-plan.
Données d’éclaboussures 2
R - Composant X de la rotation 3D des formes.
G - Composant Y de la rotation 3D des formes.
B - Composant Z de la rotation 3D des formes.
A - La rotation des formes autour de leur normale.

Toutes les rotations sont définies en nombre de tours.
Éclaboussures de données 3
R - Composante X de la position des formes.
G - Composante Y de la position des formes.
B - Les formes se décalent normalement.
A - Données compressées :
- Partie Entier : L’identifiant unique de la forme.
- Partie fractionnaire :l’index du motif des formes dans son atlas source. (si vous utilisez un type de motif atlas en grille)
Données d’éclaboussures 4
Pixel 1
R - Taille X des images de sortie Data 2/3.
G - Taille Y des images de sortie Data 2/3.
B - Taille X de l’image de sortie Data 4.
A - Taille Y de l’image de sortie Data 4.

Pixel 2
R : type de forme. (E.g. Cube, cylindre, …)
G - Données compressées :
- Valeur absolue : Numéro d’entrée du motif.
- Signature : format normal de la map normal de sortie. (Positif : DirectX / Négatif : OpenGL)
B - Taille X de l’atlas en grille. (C’est-à-dire le nombre de colonnes)
A - Taille Y de l’atlas en grille. (c’est-à-dire le nombre de lignes)

Paramètres

Mode de distribution de position Entier
Méthode de répartition des formes dans l’espace :

- grille 2D : grille uniforme simple.
- Disque de Poisson : simulation visant à décaler aléatoirement les cellules d’une grille pour éviter les chevauchements tout en utilisant l’espace disponible.
- Uniforme : répartition régulière d’un nombre spécifié de formes. Nécessite des calculs plus intensifs.
- Fonction personnalisée : Créez un graphe de fonction pour définir la répartition des formes. Les variables disponibles sont répertoriées dans la description du nœud.
Fonction de position Flottant 2
Graphe de fonction utilisé pour définir la répartition des formes.

Le sortie du graphe une valeur Flottant 2 pour la position normalisée XY des formes dans l’image.

Variables disponibles :
- shape.id (Flottant) identifiant unique de la forme.
- shape.amount (Flottant) Quantité de formes spécifiée par le paramètre Quantité.
X Entier
Quantité de colonnes dans la grille de distribution.

C’est-à-dire la quantité de formes générées sur l’axe X.
Quantité Y Entier
Nombre de lignes dans la grille de distribution.

C’est-à-dire le nombre de formes générées sur l’axe Y.
Quantité Entier
Nombre de formes générées.
Format normal de sortie Entier
Format de la map normal de sortie.

Inverse efficacement la couche verte.

- DirectX: L’axe Y pointe vers le haut.
- OpenGL: L’axe Y pointe vers le bas.
Expansion non carrée Booléen
Dans les images non carrées, préserve le rapport des formes et étend leur génération aux limites de l’image.
Type de forme Entier
Il existe plusieurs types de forme(s) à disperser, chacun offrant des caractéristiques spécifiques.

La Fonction SDF est un graphe de fonction qui génère un champ de distance signé (SDF) décrivant la surface d’une forme 3D. Cela permet la diffusion 3D de formes procédurales complexes qui peuvent varier de manière dynamique.Les

formes primitives, calculées à l’aide de fonctions simples d’intersection rayon/surface, sont prêtes à être utilisées : cube, sphère, cylindre, plan, disque

les motifs d’entrée sont des images fournies par le graphe. Ils sont mappés à des plans et peuvent être extrudés en formes 3D :
- Entrée d’image : le ou les motifs connectés aux épingles d’entrée Entrée de motif #.
- Atlas en grille : les motifs compressés dans une image d’atlas étaient connectés aux entrées de Atlas en grille.
Taille de l’Atlas en grille Entier 2
Quantité de lignes et de colonnes de l’atlas fournie aux entrées d’image Atlas en grille.

Remarque : les cellules vides dans l’atlas entraîneront des espaces dans la répartition des formes.
Recalculer l’atlas en grille normal Booléen
Lorsque True, la map normal fournie à l’entrée d’image Atlas en grille normal est ignorée et les normales des motifs fournis à l’height Atlas en grille sont calculées à partir de zéro.

Lorsque Faux, la map normal fournie à la normale d’Atlas en grille est utilisée telle quelle.

Remarque : l’intensité des normales est ajustée en fonction de l’height d’extrusion de forme.
Format normal Atlas en grille Entier
Format de la map normal fournie pour l’entrée d’image Atlas en grille normal.

Inverse efficacement la couche verte.

- DirectX: L’axe Y pointe vers le haut.
- OpenGL: L’axe Y pointe vers le bas.
Numéro d’entrée du motif Entier
La quantité de motifs fournis en tant qu’images d’entrée.

Ajoute autant d’épingles d’entrée de motif au nœud.
Activer l’extrusion de forme Booléen
Active/désactive l’extrusion des motifs d’entrée en les interprétant comme des maps height, ce qui crée des formes 3D procédurales complexes.
symétrie d’extrusion de forme Booléen
Active l’extrusion symétrique avant/arrière des motifs d’entrée.

L’axe de symétrie est le point médian de l’extrusion, ce qui signifie que son emplacement peut changer en fonction de la position de pivot des formes.
height d’extrusion de forme Flottant
Distance maximale d’extrusion dans l’espace de l’image, où 1 correspond au côté le plus long de l’image.

Cette distance est mise à l’échelle par rapport à la valeur Échelle de forme.
Échantillons d’extrusion de forme Entier
Quantité d’échantillons effectuée pour dessiner l’extrusion des motifs d’entrée.

Une quantité plus importante produit des extrusions plus lisses et mieux définies, au détriment de certaines performances.
Fonction de motif Flottant
Graphe de fonction Substance créé utilisé pour calculer le motif mappé à un plan 3D SDF.

Ces motifs peuvent également être extrudés à l’aide de Activer l’extrusion de forme.
Fonction SDF de motif Flottant
Le graphe de la fonction Substance crée le champ de distance signé (SDF) qui décrit la surface d’un objet 3D dans l’espace.

Parcourez la collection intégrée de Fonctions SDF dans la bibliothèque pour créer un objet complexe en associant plusieurs primitives SDF à l’aide des opérateurs et transformations disponibles.

Une forme SDF est entièrement procédurale et peut être ajustée dynamiquement, ce qui peut permettre à chaque forme dispersée d’être unique.

Utilisez le nœud Visualiseur 3D pour visualiser le résultat d’une Fonction SDF.

Remarque : pour appliquer un caractère aléatoire aux Fonctions SDF, utilisez les nœuds Hachage plutôt que « Aléatoire ».
Taille du cadre de délimitation SDF Flottant3
Définit la taille maximale du cadre de sélection (Bbox) de la forme SDF, qui est à son tour utilisée pour calculer son cadre de sélection 2D.

Les formes sont uniquement dessinées dans les limites de leur cadre de sélection 2D et le reste est rogné.
Activer le découpage Booléen
Active/désactive le raccord des motifs, ce qui ignore toutes les valeurs inférieures au seuil de découpage. Cela garantit que seule la silhouette souhaitée des motifs est utilisée.
Seuil de découpage Flottant
Valeur de niveaux de gris en dessous de laquelle les valeurs des motifs sont coupées. C’est-à-dire la valeur utilisée comme bordure de la silhouette pour les motifs.
Workflow normalisé Booléen
Lorsque cette option est activée, elle active le réglage automatique de l’height des formes afin qu’elles conservent leurs proportions d’origine lors de leur mise à l’échelle.

Lorsque cette option est désactivée, l’height des formes est exprimé dans la plage d’heights complète de l’image, quelles que soient leurs proportions d’origine.

L’height des formes peut toujours être ajusté manuellement à l’aide des paramètres d’échelle d’Height.
L’échelle de forme affecte l’échelle d’height Booléen
Lorsque Vrai, l’échelle d’height d’une forme est ajustée à mesure que son échelle change pour conserver ses proportions.

Lorsque la valeur est False, l’échelle de l’height est indépendante de l’échelle de la forme, ce qui entraîne une déformation.
Échelle d’Height Flottant
Multiplicateur de l’height de la forme, où 1 correspond à l’height complet de la forme exprimé dans la plage d’heights complète de l’image de la plage d’heights normalisée de la forme. (Voir Workflow normalisé)
Échelle d’Height aléatoire Flottant
Réduit de manière aléatoire l’height de chaque forme jusqu’au rapport spécifié, où 1 signifie que l’height d’une forme peut être entièrement réduit à 0.
multiplicateur de mappage à l’échelle de l’Height Flottant
Intensité de la carte d’échelle d’Height fournie, où 1 signifie que la valeur de carte complète est multipliée par rapport à l’height de la forme.
Opacité de l’entrée d’arrière-plan Flottant
Intensité de l’entrée d’height d’arrière-plan fournie dans la map height finale.

Les heights des formes et de l’arrière-plan sont associés à l’aide d’une fusion maximale, où la plus élevée des deux est utilisée.
Décalage de l’Height par rapport à l’arrière-plan Flottant
Rapport entre l’height d’arrière-plan à ajouter et l’height des formes, où 1 signifie que l’height d’arrière-plan complet est ajouté.

Cela peut être utilisé pour que les formes « reposent » sur l’height d’arrière-plan.
Se conformer à l’arrière-plan Flottant
Intensité de la déformation appliquée à l’height des formes pour correspondre à l’height d’arrière-plan par pixel, où 1 signifie une correspondance exacte.

Remarque : ce paramètre n’a aucun effet lorsque Décalage de l’Height par rapport à l’arrière-plan = 0.
Arrière-plan lisse Flottant
Intensité du lissage appliqué à l’height d’arrière-plan utilisé pour les réglages Décalage de l’Height par rapport à l’arrière-plan et Conformer à l’arrière-plan.

Cela adoucit les fréquences de déformation et de décalage d’height, qui peuvent être plus dures que souhaité.
Décalage de l’Height Flottant
Valeur ajoutée à l’height des formes, résultant en un décalage droit.

La valeur est exprimée dans la plage d’heights complète de l’image.
Décalage aléatoire de l’Height Flottant
Applique un décalage aléatoire à l’height des formes, jusqu’à la valeur spécifiée.

La valeur est exprimée dans la plage d’heights complète de l’image.
Décalage d’Height par rapport à l’ID Flottant
Décalage appliqué à l’height des formes en fonction de leur index dans la distribution, où le décalage augmente linéairement d’une forme à la suivante jusqu’à la valeur spécifiée.

La valeur peut être définie manuellement au-delà de [0, 1] plage.
multiplicateur de mappage de décalage d’Height Flottant
Ajuste l’intensité du décalage appliqué par la carte de décalage d’Height à l’aide du facteur spécifié, où 1 signifie que les valeurs d’intensité de la carte sont appliquées telles quelles.

L’height complet de la forme est décalé en ajoutant la valeur dans la carte de décalage à son emplacement de pivot XY.

La valeur du multiplicateur peut être définie manuellement au-delà de [0, 1] plage.
Mode Taille Entier
La méthode de définition de la taille des formes dispersées :

- Auto : Taille est exprimée comme un facteur de la taille de cellule de la forme.
- Absolue (espace de texture) : Taille est exprimée comme un facteur de la face la plus longue de l’image.
Conserver le rapport de taille Booléen
Ajuste la taille des formes pour conserver leurs proportions d’origine dans les grilles non carrées et les tailles d’image.
Échelle de forme Flottant
Taille de la forme en tant que facteur défini par le mode Taille.

Remarque : lorsque vous utilisez la distribution Disque de Poisson, l’ajustement de la taille des formes entraîne leur déplacement pour exploiter l’espace disponible. Utilisez le paramètre Mise à l’échelle de la forme après Poisson pour mettre à l’échelle les formes en place.
Échelle de forme aléatoire Flottant
Réduit la taille des formes d’un facteur aléatoire jusqu’à la valeur spécifiée, où 1 peut entraîner la réduction de la taille de certaines formes jusqu’à zéro.
Multiplicateur de mappage d’échelle Flottant
Intensité de la multiplication des valeurs dans la carte d’échelle de forme par rapport à la taille des formes.
Échelle de forme post-Poisson Flottant
Facteur d’échelle appliqué après la simulation de disque de Poisson.
Taille de la forme Flottant3
Facteurs d’échelle distincts par axe pour le réglage de la taille des formes.
Taille de forme aléatoire Flottant3
Réduit les formes d’un facteur aléatoire par axe jusqu’à la valeur spécifiée, où 1 peut entraîner la mise à l’échelle de certaines formes jusqu’à la taille zéro.
Rayon du cylindre Flottant
Le rayon des cylindres diffusés SDF. Le rayon est exprimé comme un facteur défini par le mode Taille.
Taille de la forme Flottant 2
Facteurs d’échelle distincts par axe pour le réglage de la taille des formes.
Taille de forme aléatoire Flottant 2
Réduit les formes d’un facteur aléatoire par axe jusqu’à la valeur spécifiée, où 1 peut entraîner la mise à l’échelle de certaines formes jusqu’à la taille zéro.
Position aléatoire Flottant
Applique un décalage aléatoire sur les axes XY jusqu’à la valeur spécifiée, où 1 correspond à la longueur du côté le plus long de l’image.
Multiplicateur aléatoire de position Flottant 2
Facteurs distincts par axe pour le décalage aléatoire appliqué aux formes sur les axes XY.
Séquence de distribution de position Entier
Algorithme utilisé pour répartir les formes uniformément dans l’espace.

- R2 : basé sur le nombre d’or. Elle est rapide et offre des distributions plus régulières et apparemment aléatoires, quelle que soit la quantité de formes.
- Halton : en fonction des nombres premiers. Les distributions clairsemées donnent d’excellents résultats, mais elles sont ralenties et peuvent produire des lignes visibles à mesure que la quantité de formes augmente.

Ces algorithmes sont connus sous le nom de quasirandom et low-décalpancy, en ce sens qu’ils suivent une séquence déterministe (quasirandom) visant à couvrir uniformément un espace (faible écart).
Multiplicateur de Map density Flottant
Un facteur pour le décalage appliqué aux formes afin qu’elles se rassemblent dans les zones les plus lumineuses de la Map density.
Décalage par rapport à la normale Flottant
Déplace les formes selon leur axe normal, c’est-à-dire leur axe Z local.
Décalage au hasard normal Flottant
Ajoute une quantité aléatoire de displacement aux formes le long de leur normale.

La quantité aléatoire peut être positive ou négative jusqu’à la valeur spécifiée, ou jusqu’à sa valeur négative.
displacement de mappage vectoriel Flottant
Un facteur pour le displacement appliqué aux formes en ajoutant les valeurs de RGB dans la carte vectorielle aux coordonnées XYZ de la forme, respectivement.

Le displacement est exprimé comme un facteur du côté le plus long de l’image.
Par ex. une valeur RGB de (0,5, 0,5, 0) déplace les formes de la moitié de leur taille le long des axes X et Y.

Une valeur de paramètre de 1,0 signifie que la valeur complète est ajoutée.
Multiplicateur de displacement vectoriel Flottant3
Ajuste le displacement de mappage vectoriel selon un facteur distinct par axe, où 0,0 signifie qu’aucun displacement n’est appliqué sur cet axe.
Décalage global Flottant 2
Un décalage est appliqué à la position de chaque forme après tout décalage d’height, décalages aléatoires et autres displacements.

Cela signifie que le déplacement des formes à l’aide de ce paramètre ne modifiera pas leur position, leur orientation ni leur échelle.
Décalage de position de ligne Flottant
Décalage appliqué aux lignes de formes sur la grille en fonction du mode de décalage de position des lignes.
Mode de décalage de position de ligne Entier
Méthode d’application du décalage de position de ligne aux formes.

Les méthodes All appliquent le décalage comme facteur de la longueur de l’image (c’est-à-dire dans l’espace de la texture).
-All - Horizontal: ajoute progressivement la valeur de décalage horizontalement ligne par ligne, d’un facteur de l’index de ligne.
-All - Vertical: ajoute graduellement la valeur de décalage verticalement colonne par colonne, d’un facteur de l’index de colonne.

Les méthodes Quincunx appliquent le décalage comme facteur de la taille des cellules des formes.
-Quincunx - Horizontal : Ajoute la valeur de décalage uniformément sur deux lignes.
-Quincunx - Vertical : Ajoute la valeur de décalage uniformément sur deux colonnes.
Position de pivot (locale) Flottant3
Ajuste la position du pivot dans l’espace local de la forme, ce qui a un impact sur l’origine des transformations. (Par exemple, décalage de position, rotation et mise à l’échelle)

Par exemple, ajustez la position de pivot Z pour que les formes pivotent autour de leur base.
Rotation 3D Flottant3
Applique uniformément une rotation par axe à toutes les formes, en nombre de tours.
Rotation 3D aléatoire Flottant
Facteur correspondant au degré aléatoire de rotation appliqué aux formes jusqu’à la valeur spécifiée, dans le sens horaire ou antihoraire, en nombre de tours.
Multiplicateur aléatoire de rotation 3D Flottant3
Ajuste la quantité de rotation aléatoire appliquée par rotation 3D aléatoire d’un facteur distinct par axe.
Multiplicateur de map rotation 3D Flottant3
Intensité selon laquelle les valeurs de la carte Rotation de forme sont ajoutées à la rotation par axe de chaque forme, où 1 signifie que la quantité totale de rotation est ajoutée.
Rotation autour de la normale Flottant
La quantité de rotation appliquée uniformément à toutes les formes autour de leur axe Z, c’est-à-dire leur angle Z local, en nombre de tours.
Rotation autour d’un aléa normal Flottant
Applique une rotation aléatoire à chaque forme autour de sa valeur normale, c’est-à-dire de son axe Z local, dans le sens horaire ou antihoraire, jusqu’à un tour complet.
Rotation de la Pente Flottant
Fait pivoter les formes pour qu’elles correspondent à la pente de l’arrière-plan à leur emplacement.
Par exemple, applique à l’height d’arrière-plan une rotation égale à celle du vecteur Z-up global.

Ce paramètre est un facteur pour cette rotation, où 1 signifie que la rotation complète est appliquée.

Cette rotation est ajoutée à d’autres rotations qui peuvent être appliquées aux formes.
Entrée de rotation de Pente Entier
Source de la pente utilisée pour piloter la rotation de la Pente.

- Arrière-plan : La texture d’height d’arrière-plan est utilisée, la normale calculée à partir de cette map height est la direction cible de la rotation.
- Mappage vectoriel : Les vecteurs spécifiés par la texture de mappage vectoriel sont utilisés tels quels pour la direction cible de la rotation.
Multiplicateur de mappage vectoriel Flottant
Fait pivoter les formes autour de l’axe spécifié par l’axe de rotation de la carte vectorielle pour correspondre à la direction des vecteurs décrits par la texture de carte vectorielle.
Par exemple, applique une rotation égale à celle du vecteur X droit global aux vecteurs de la texture.

Ce paramètre est un facteur pour cette rotation, où 1 signifie que la rotation complète est appliquée.

Cette rotation est ajoutée à d’autres rotations qui peuvent être appliquées aux formes.
axe de rotation de la carte vectorielle Entier
Axe autour duquel la rotation spécifiée par la carte vectorielle doit être effectuée.

- Normal : Fait pivoter les formes autour de leur valeur normale, de la même manière qu’avec le paramètre « Rotation autour de la valeur normale ».
- axe Z : Fait pivoter les formes autour de l’axe Z global, de la même manière qu’avec le composant Z du paramètre « Rotation 3D ».
Masquage aléatoire Flottant
Masque le rapport spécifié de la quantité totale de formes dans une séquence aléatoire, où 1 signifie que toutes les formes sont masquées.

Ce paramètre est combiné au mappage de masque. (Le cas échéant)
Seuil de mappage de masque Flottant
Valeur de niveaux de gris dans la carte de masque sous laquelle les formes sont masquées.

Le mappage est combiné avec le paramètre Mask random.
Échelle UV Flottant 2
Multiplicateur par axe pour les UV des formes, où la répétition augmente avec les valeurs.
Échelle UV de l’extrémité Flottant 2
Multiplicateur par axe pour les UV des calottes du cylindre, la répétition augmentant avec les valeurs.
Cap UV mode Entier
Méthode de calcul des UV pour les majuscules du cylindre.

- Polaire : Utilisez les coordonnées polaires où U augmente autour de l’axe Z du cylindre et V augmente lorsque celui-ci s’éloigne.
- Planaire : Utilisez une projection planaire où les UV sont mappés à l’aide du cadre de sélection des majuscules (c’est-à-dire un rectangle ajusté à la taille des majuscules)
Afficher la boîte 2D de forme Booléen
Superpose une visualisation du rectangle de délimitation de la forme dans l’image. Il s’agit de la zone dans laquelle les formes sont dessinées.
Afficher la boîte 3D de forme Booléen
Superpose une visualisation du volume limite de la forme dans l’espace 3D. Il s’agit de la zone dans laquelle les formes SDF et les plans extrudés sont dessinés.

Pour les formes SDF, cette zone correspond à la taille du cadre de délimitation SDF.

Cette visualisation permet d’évaluer l’étendue et l’orientation de la forme.
Afficher le pivot de forme Booléen
Superpose une visualisation du pivot des formes, sous la forme d’une combinaison de ses vecteurs d’axe XYZ locaux.

Cette visualisation permet d’évaluer l’orientation de la forme ainsi que l’origine de ses transformations. (Décalage, rotation, mise à l’échelle)

Exemples


Distribution de Poisson

Distribution uniforme

Map density

Rotation 3D aléatoire

Rotation de la Pente

Extrusion de forme

Formes 3D SDF
recommendation-more-help
substance-3d-designer-help-guide