Erfahren Sie mehr über die in Designer verwendeten Begriffe und Konzepte.

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3D-Szene

Eine Sammlung von Objekten und Daten, die bei der Darstellung und Animation einer Visualisierung des 3D-Raums eine Rolle spielen:

Beliebte Dateiformate zum Speichern von 3D-Szenen sind Pixars USD und Autodesk-FBX. Alle Dateiformate unterstützen nicht alle diese Komponenten

A

Alphakanal
Der vierte Kanal eines Farbbildes, der häufig zur Beschreibung der Deckkraft verwendet wird.
Ambient occlusion
Die Dämpfung des Umgebungslichts auf weniger gelegt und daher schwerer zu erreichenden Flächen.
Anisotropie
Die Eigenschaft, richtungsabhängig zu sein. Mit anderen Worten, die Bereitstellung eines anderen Ergebnisses, wenn es auf einer anderen Achse gemessen oder beobachtet wird.

Anisotrope Material haben je nach Herkunft ein anderes Aussehen, und anisotrope Filter werden nicht in alle Richtungen einheitlich angewendet.
AOV
“Arbitrary Output Variable” (AOV) ist ein Begriff, der in Rendering verwendet wird, um zusätzliche Datenkanäle zu beschreiben, die von einem Rendering ausgegeben werden können, z. B. Tiefe, Normale oder benutzerdefinierte Daten.
API
Eine API (Application Programming Interface) ist eine Sammlung von Funktionen und Prozeduren, mit denen Benutzer auf die Funktionen und Prozeduren einer anderen Anwendung des Programms zugreifen können.

Eine API stellt eine kontrollierte und sichere Ebene zwischen dem Benutzer und einem Programm bereit. Es kann auch eine andere Programmiersprache verwenden, um die Interaktion mit diesem Programm zu vereinfachen und die Zugänglichkeit zu erweitern.

Designer bietet eine Python-API, die einfachen Zugriff auf eine Vielzahl von Funktionen bietet, mit denen Daten bearbeitet, benutzerdefinierte Tools erstellt und Workflows beschleunigt werden können.
Elementare Knoten
Die Grundbausteine von Grafen. Alle Instanzknoten können in Graf von elementaren Knoten aufgeteilt werden.
Jeder Graf-Typ verfügt über eine eigene Gruppe von elementaren Knoten.

B

Baking
Der Vorgang zum Berechnen von Informationen aus einem 3D-Modell und zum Speichern der Ergebnisse in einer Textur. Die Daten werden in der Textur gemäß den UVs des Modells platziert.
Grundfarbe (Albedo)
Ein Kanal eines Materials, der mithilfe des Modells der PBR-Metallische Rauheit Schattierung definiert wurde.
Grundfarbe gibt die Farbe einer Fläche ohne Beleuchtungsinformationen an.

Es sollte nicht mit Diffusen verwechselt werden.
Basisparameter
Ein Parameter, der allen Graf in einem Substance-Knoten gemeinsam ist, die eine Bitmap berechnen.

Dazu gehören Kernaspekte der Bitmap, wie z. B. die Auflösung (Ausgabegröße) und die Bittiefe (Ausgabeformat), oder wie die Bitmap berechnet wird, z. B. der Modus Kachelung.

Basisparameter werden häufig von anderen Knoten im Upstream geerbt oder von dem Graf, der den Knoten hostet.
Bilineare Filterungen
Ein Interpolationsvorgang, der im Computerbild verwendet wird, wenn ein Pixelmuster ​ nicht genau in der Textur eines Pixels ausgeführt wird.

Dies kann beispielsweise auftreten, wenn ein Bild vergrößert wird.
Bittiefe
Die Anzahl der Bits, die zum Speichern des Werts eines Pixels in einer Textur verwendet werden. Bei höheren Bittiefen können mehr Werte codiert werden, was zu glatteren Farbverläufen führt.

Je nach Werttyp stehen verschiedene Bittiefen zur Verfügung: - Werte der Ganzzahl können mit 8 Bit (0 bis 255) oder 16 Bit (0 bis 65 535) codiert werden. - Fließkommawert können mit 16 Bit (+32767.999 bis -32768.0) oder 32 Bit (-3.4E+38 bis +3.4E+38) codiert werden

Bilder mit niedrigem Dynamikbereich verwenden Ganzzahlen-Werte, um die Schritte von 0 bis 1 zu codieren. High Dynamic Range-Images verwenden Fließkommawerte zur Codierung von numerischen Rohwerten.

In Substance-Grafen wird die Bittiefe durch den Parameter Ausgabeformat gesteuert.
Bitmap

Ein digitales Bild. Zwei Arten von Bildern kommen am häufigsten vor:

  • Graustufenbild haben nur einen Kanal: Luminanz L;
  • Farbbilder haben drei Kanäle: Rot, Grün und Blau (RGB). Ein vierter kann vorhanden sein: alpha (A), das häufig für die Deckkraft verwendet wird. Farbbilder in Designer sind immer RGBA.

Bitmaps können als Raster von Werten aufgefasst werden. Jede Zelle dieses Rasters ist ein Pixel, das für “Bildelement” kurz ist. Ein Pixel speichert einen Wert pro Kanal. Der Typ dieses Werts hängt von der Bittiefe der Bitmap ab.

C

Cache (Arbeitsspeicher)
Eine Datenerfassung - z. Basisparameter und Ausgabebilder des Knotens - im Speicher gespeichert, um wiederverwendet zu werden.

Der Graf beschleunigt die Berechnung erheblich, da das Substance Engine nur die Teile eines Grafen neu berechnen kann, die sich geändert haben. Beim Anpassen von Knotenverbindungen und -parametern sind alle Knotenpunkte, die diesem Knoten vorausgehen, von diesen Änderungen nicht betroffen. Daher müssen sie nicht erneut ausgewertet werden, um den Graf zu aktualisieren. Stattdessen wird ihr Cache verwendet.

Der Cache kann bei der Arbeit mit hohen Auflösungen und Bittiefen in großen Grafen einen erheblichen Speicherplatz beanspruchen.
Kanal-Packing
Eine Optimierungstechnik, bei der separate Bilder in die RGB(A)-Kanäle eines einzelnen Farbbildes gepackt werden.

Eine RMA-Textur ist beispielsweise eine Rauheit-Map ®, eine Metalitätsmap (M) und eine ambient occlusion-Map (A), die alle in einer einzigen farbigen Textur zusammengefasst sind.

Eine weitere gängige Methode ist das Packing einer Graustufen-Textur in den Blaukanal einer Normalen-Map, da der Blaukanal - d. h. die “Up”-Komponente des Normalvektors - zur Laufzeit neu berechnet werden kann.

Der Knoten RGBA merge ist nützlich für die Implementierung dieser Technik.
Farbraum
Eine Definition der Darstellung eines Farbbereichs.
Das digitale Codieren und Decodieren einer bestimmten Farbe erfordert eine solche Definition, um die verwendeten Zahlen zu verstehen.

Eine Bilddatei speichert Farbwerte mit einem angegebenen Farbraum, sodass diese Farben auf einem Bildschirm, der diesen Farbraum unterstützt, originalgetreu wiedergegeben werden können. Ein Display verfügt über spezielle Farbwiedergabefunktionen, die es ihm ermöglichen, einen bestimmten Farbraum ganz oder teilweise zu unterstützen.

Rohdaten - z. B. eine Normalen-Map - wird immer in einem linearen Farbraum codiert und decodiert, da diese Farben nicht visualisiert werden sollen und keine Transformationen auf diese Daten angewendet werden sollen.

sRGB ist ein weithin unterstützter Farbraum. Weitere beliebte Farbräume sind Adobe RGB, Rec. 2100 und ProPhoto RGB.
Kochen (Zusammenstellung)
Der Prozess, Daten in eine andere Sprache Kamera bewegen, damit sie schnell und effizient ausgeführt werden können.
Das Ergebnis eines Substance-Grafen muss zuerst kompiliert werden. Die Kompilierung ist Teil des Graf Evaluierungs-Prozesses.

Diese Kompilierung wird auf einem abgeflachten Graf ausgeführt, was bedeutet, dass alle Instanzknoten durch ihre Quell-Graf “ersetzt” werden, sodass ein größerer Graf verbleibt und dieser Graf kompiliert wird.

Ein kompilierter Graf kann nicht bearbeitet werden. Freigelegte Parameter bleiben verfügbar, wenn sie dynamisch sind, während statische Parameter gesperrt und ausgeblendet sind.
Ausrechnen
Eine Optimierungstechnik zum Rendern 3D-Szenen, die Geometrie aus den Berechnungen eines Renderings entfernt, wenn sie nicht sichtbar ist.

Dies kann Objekte oder Polygone außerhalb des Frustbestands der Kamera (Frustum-Keulung), gegenüber der Kamera (Rückseiten-Ausblendung) oder vollständig verborgen durch andere undurchsichtige Objekte (Verdeckung-Keulung) einschließen.

D

Abhängigkeit
Eine Datei A, die von einer anderen Datei B so verwendet wird, dass Datei B nicht wie vorgesehen funktioniert, wenn Datei A fehlt.

Eine Abhängigkeit eines Pakets kann ein anderes Paket sein, da darin auf einen Graf, eine Bilddatei, eine Schriftart usw. verwiesen wird.

Ein Paket speichert den Pfad zu seiner Abhängigkeit. Wenn die Abhängigkeit an diesem Pfad nicht gefunden werden kann, wird eine Warnung ausgegeben. Fehlende Abhängigkeiten können auch zu Phantom-Instanzknoten in einem Graf führen.
Diffuse
Ein Kanal eines Materials, der mithilfe des PBR-Specular-Glanzes Schattierung definiert wurde. Mit “Diffuse” wird die Flächenfarbe beim Aufhellen festgelegt.

Es sollte nicht mit Grundfarbe (Albedo) verwechselt werden.
DirectX
Eine Sammlung von APIs zur Verarbeitung von Multimedia-Inhalten. Die 3D-API Direct3D ist in der Videospielentwicklung und anderen 3D-Branchen weit verbreitet.

Direct3D platziert den Ursprung einer Textur - d. h. die Koordinate (0, 0) - in der oberen linken Ecke (Y-unten), während die OpenGL-API sie in der unteren linken Ecke (Y-oben) platziert.

Dies bedeutet, dass eine DirectX Normalen-Map einen invertierten grünen Kanal hat im Vergleich zu GL. Tatsächlich beherbergt der grüne Kanal die Y-Koordinaten der normalen Vektoren.
Versatz
Der Vorgang des Verschiebens der Scheitelpunkt eines 3D-Modells, häufig entlang ihrer Normalen.

Versatz wird häufig in Verbindung mit Tessellation und Normalen-Map verwendet, um feinere Details auf einer Oberfläche zu modellieren.
Dynamischer Parameter
Ein Parameter, dessen Wert sich ändern kann. Mit anderen Worten, jeder Parameter, dessen Wert nicht konstant ist, ist dynamisch.


Dies umfasst freigelegte Parameter, alle Parameter, die von einem freigelegte Parameter betroffen sind, sowie alle Parameterwerte, die von Sampling in einer Textur betroffen sind.

Im Gegensatz zu statischen Parametern kann der Wert dynamischer Parameter während der Bearbeitung angepasst werden, nachdem der Graf in eine Sbsar-Datei kompiliert wurde.

E

Auswertung
Der Prozess der Auflösung der Weitergabe von Daten und Parametern im Graf. Die Auswertung überprüft die Gültigkeit eines Grafen und seiner Verbindungen, wendet Vererbung an und kocht den Graf.

In der Graphansicht wird eine Verbindung mit einer gepunkteten Linie dargestellt, wenn sie nicht ausgewertet wird.
Die Auswertung wandelt die Verbindung in durchgehende Linien um.


Jedes Mal, wenn ein Parameter in einem Graf angepasst wird, sind der Knoten, der diesen Parameter und alle untergeordneten Knoten hostet, ungültig und müssen erneut ausgewertet werden, bevor gerendert wird.

F

Filter (Knoten)
Ein Knoten, der eine Änderung auf ein Bild anwendet (z. B. eine Deformation) oder Informationen daraus extrahiert (z. B. eine Maske).

G

Phantom-Instanzknoten
Ein Instanzknoten, der auf einen Untergraph verweist, der nicht gefunden werden kann - d. h. eine fehlende Abhängigkeit - wird als Phantom-Instanzknoten geladen.

Phantom-Instanzknoten werden in den erwarteten Zustand zurückgesetzt, indem die fehlende Abhängigkeit aufgelöst und das Paket erneut geladen wird.
Glanz
Ein Kanal eines Materials, der mithilfe des PBR-Specular-Glanzes Schattierung definiert wurde. Glanz gibt die Raueit einer Oberfläche an - d. h. mikroskopische Variationen des Heights, auch als Mikrofacetten bezeichnet.

Hoher Glanz führt zu einem weichen Aussehen, während niedriger Glanz zu einem groben, matten Aussehen führt.

Dies ist die Umkehrung von Rauheit.

H

Histogramm (Bild)
Im Kontext eines Bildes stellt ein Histogramm die Population der Werte in einem bestimmten Bereich dar - häufig [0, 1].

Diese Population wird mithilfe von vertikalen Balken visualisiert, wobei ein im Bild stärker vorhandener Wert zu einem höheren Balken für diesen Wert führt.
Die Balken werden horizontal von niedrigen (dunklen) zu hohen (hellen) Werten verteilt.

Histogramme von Farbbildern überlappen in der Regel die Histogramme der einzelnen Kanäle - in der Regel R, G, B.

I

Vererbung
Im Kontext von Substance-Graf beschreibt Vererbung die Eigenschaft von Knoten, die Parameterwerte von ihren Upstream-Knoten oder ihrem übergeordneten Graf erfassen.

Geerbte Parameter beinhalten Auflösung (Ausgabegröße), Bittiefe (Ausgabeformat) und den Modus Kachelung.

Weitere Informationen zur Vererbung finden Sie auf dieser dedizierten Seite.
Instanzknoten
Ein Instanzknoten stellt einen Graf A in einen anderen Graf B dar. In diesem Fall kann Graf A als Untergraph von Graf B bezeichnet werden. Jede Änderung an Graf A wird an alle Instanzknoten weitergegeben, die ihn darstellen.

Der Instanzknoten wendet seine eigenen Werte für die Eingabeparameter von Graf A im Kontext von Graf B an. In diesem Sinne kann Graf B mehrere Instanzknoten hosten, die alle auf Graf A verweisen, aber jeweils andere Werte oder Texturen als Eingaben in Graf A übergeben.

Alle Designers in der elementare Knoten-Bibliothek, die nicht Instanzknoten sind, sind .
Invalidierung
Der Prozess, der erklärt, dass das Ergebnis eines Knotens veraltet ist.

Wenn ein Parameter angepasst wird, werden der Knoten, der diesen Parameter hostet, und alle Knoten, die stromabwärts liegen, ungültig. Daher müssen ausgewertet und gerendert werden.

M

Material

Die Auflistung der Eigenschaften und Verhaltensweisen von Materie im Raum, die Oberflächen und Volumes umfasst.
Das Erscheinungsbild einer Entität im 3D-Raum wird durch ihr Material definiert.

Material können auf verschiedene Weise definiert werden, und alle Definitionen unterstützen nicht alle Eigenschaften wie Brechung, Anisotropie oder Glanz. Ein Shader ist eine bestimmte Implementierung einer Material-Definition.

Wichtig: Der Begriff “Material” ist ein Überschirmbegriff, der verwendet wird, um auf verschiedene Dinge zu verweisen, einschließlich:

  • Der Shader, der zur Berechnung des Erscheinungsbilds einer Fläche oder eines Volumes verwendet wird;
  • Der Satz von Texturen, der einem Shader bereitgestellt wird;
  • Eine Material-ID, bei der es sich um ein Attribut einer 3D-Grundform handelt, die verwendet wird, um die Teile zu unterscheiden, die verschiedene Materialien verwenden.
Mesh
Ein 3D-Objekt, das aus Scheitelpunkten besteht, die durch Kanten zu Polygonen - wie Dreiecken - verbunden sind, die wiederum zu Flächen zusammengefügt werden. Diese Flächen können offen oder geschlossen sein.

Das Erscheinungsbild dieser Flächen wird durch das ihnen zugewiesene Material definiert.
Die Detailstufe eines Gitters ist ebenfalls stark von dessen Polycount abhängig.
Metadaten
Daten, die Informationen über die Datei selbst, ihre Umgebung oder andere mit den Daten der Datei zusammenhängende Informationen bereitstellen.

Zu den allgemeinen Metadaten gehören der Autor der Datei, das Erstellungs- und Änderungsdatum, das Copyright und das Cover-Art.

In Designer kann der Inhalt eines Pakets auch Metadaten enthalten. Beispielsweise kann ein Substance-Diagramm, das ein Stoffmaterial erzeugt, Metadaten für die physikalischen Eigenschaften des Stoffes enthalten.
MIPMAP
Eine kleinere Version einer Textur, häufig automatisch berechnet.

Eine Textur kann eine Pyramide kleinerer Versionen von sich selbst aufweisen, die zur Laufzeit austauschbar sind, sodass die am besten geeignete Größe für optimale Qualität und Leistung verwendet wird.

Eine Textur mit hochfrequenten Details, die in einer kleineren Größe angezeigt werden, erzeugt wahrscheinlich Moiré-Artefakte. Darüber hinaus enthält eine größere Textur wahrscheinlich mehr Texturbeispiele.

Der Begriff ‘mipmap’ stammt aus der MIP-Zuordnungstechnik, wobei MIP für das lateinische ‘multum in parvo’ steht, was ‘viele Dinge an einem kleinen Ort’ bedeutet.

H

Knoten
Objekt in einem Diagramm, das Berechnungen ausführt und ein oder mehrere Ergebnisse ausgibt.

Das Ergebnis wird mithilfe von Eingabeparametern gesteuert. Diese Parameter können als Steuerelemente im Eigenschaften-Dock oder als Eingangsanschlüsse auf dem Knoten selbst aufgeführt werden.

Es gibt zwei Hauptkategorien von Knoten: Atomknoten und Instanzknoten.
Rauschen
Ein nicht-figuratives Bild, das eine zufällige oder pseudo-zufällige Verteilung von Formen und Farben darstellt. Rauschen werden häufig verwendet, um Flächen oder Verformungen zu variieren.

Die Knotenbibliothek von Designer umfasst eine große Sammlung von Rauschgeneratoren, z. B. BnW Spots, Clouds, Perlin noise oder Voronoi.
Normal
Bei der 3D-Berechnung ist die Normale einer Oberfläche ein normierter-Vektor, der senkrecht zu dieser Oberfläche verläuft und von dieser Oberfläche nach außen verläuft.

Dieser Vektor stellt die Ausrichtung einer Fläche im 3D-Raum dar und wird für Schattierung verwendet, die entsprechend der Perspektive der Lichter und der Kamera der Szene auftaucht.

Eine Normalen-Map-Textur kann auf eine Fläche angewendet werden, um ihre Normalen zu ändern und Details hinzuzufügen.
Normalen-Map
Eine Textur, die auf eine Fläche angewendet wurde, um ihre Normalen zu ändern.

Es wird meistens verwendet, um Details zu fälschen, die in der Geometrie eines Modells ineffizient enthalten wären. Durch die Verwendung einer solchen Zuordnung ist es möglich, zusätzlich zu den Pro-Scheitelpunkt-Normalen auch Pro-Texel-Normale zu verwenden, was zu mehr Oberflächeninformationen und somit zu mehr Oberflächendetails führt.

Die X-, Y- und Z-Koordinaten der normalen Vektoren sind in den roten, grünen bzw. blauen Kanälen der Karte codiert. Je nach Zielgrafik-API (DirectX oder OpenGL) ist der grüne Kanal möglicherweise invertiert.
Normalisierung
Der Prozess der Neuzuordnung eines Wertebereichs in den Bereich [0, 1], wobei der höchste Eingabewert auf 1,0 und der niedrigste Eingabewert auf 0,0 neu zugeordnet wird.

Bei Vektoren wird die Länge (oder “Stärke”) des Vektors durch die Normalisierung auf einen Wert von 1,0 angepasst.

O

OpenGL
Eine 3D-Grafik-API, die in der Videospielentwicklung und anderen 3D-Branchen weit verbreitet ist.

OpenGL platziert den Ursprung einer Textur - d. h. ihre (0, 0) Koordinate - an der unteren linken Seite (Y-nach oben), während die DirectX API sie an der oberen linken Seite (Y-nach unten) platziert.

Dies bedeutet, dass eine OpenGL Normalen-Map einen invertierten grünen Kanal im Vergleich zu DirectX hat. Tatsächlich beherbergt der grüne Kanal die Y-Koordinaten der normalen Vektoren.
OpenPBR
Ein von Adobe und Autodesk entwickeltes Open-Source-Modell Material, das eine einheitliche Darstellung von 3D-Materialien über Anwendungen hinweg und ein einheitliches Erscheinungsbild über 3D-Renderer hinweg bietet. Auf dieser Seite ​ finden Sie weitere Informationen zur Implementierung in Designer. Die offizielle Spezifikation ist hier verfügbar.
OpenUSD
Siehe USD.
Ausgabeformat
Basisparameter von Knoten in einem Substance-Graf, der die Bittiefe des Knotens beschreibt.
Ausgabegröße
Basisparameter von Knoten in einem Substance-Graf, der die Auflösung des Knotens beschreibt.

Erfahren Sie mehr über die Ausgabegröße auf dieser dedizierten Seite.

P

Paket
Eine Substance 3D-Datei (SBS) wird als Paket bezeichnet, da sie ein Container für Ressourcen ist: Diagramme, Bitmaps, 3D-Szenen usw.

Ein Paket speichert auch Pfade zu seinen Abhängigkeiten sowie Metadaten.
Muster
Ein Bild, das als Modell oder Referenz für die Erstellung eines anderen Bildes verwendet werden sollte.

In den meisten Fällen ist ein Muster ein Bild, das wiederholt werden soll (z. B. gekachelt, nach dem Zufallsprinzip gestreut oder nach einem Regelsatz angeordnet).
Pixelverhältnis
Dieser Basisparameter steuert die Kompensation des Bildseitenverhältnisses auf Pixelebene. Mit anderen Worten: ob die Pixelgröße ausgeglichen werden soll, um ein quadratisches Verhältnis in einem nicht quadratischen Bild zu erhalten.

Der Parameter wird von nicht lokalen Filtern verwendet, d. h. Filtern, die die Werte benachbarter Pixel verwenden, um den Wert eines Pixels zu berechnen.
Pixelgröße
Dieser Basisparameter definiert die horizontale und vertikale Größe eines Pixels.

Es fungiert als Multiplikator für nicht lokale Filter, d. h. Filter, die die Werte benachbarter Pixel verwenden, um den Wert eines Pixels zu berechnen.
Polycount
Die Anzahl der Polygone eines 3D-Gitters. Tatsächlich ist polycount die Abkürzung für “polygon count”.

Mehr Polygone können detailliertere Modelle liefern. Gitter mit einer niedrigen Polyzahl werden als “low-poly” bezeichnet, während höhere Polyzahlen als “high-poly” bezeichnet werden.
Primäre Eingabe
Der Eingangsconnector eines Instanzknotens, von dem dieser Knoten seine Basisparameter-Werte erbt.

Die primäre Eingabe ist mit einem kleinen Punkt in ihrem Connector und dem Suffix “(Primary)” in ihrer Bezeichnung gekennzeichnet.

Wenn Knoten mit mehr als einer Eingabe verwendet werden, wird empfohlen, stark zu beachten, welche ihrer Eingaben die primären sind und wie sich dies auf die Vererbung im gesamten Diagramm auswirkt.
Procedural
Das Merkmal einer Daten oder eines Artefakts, das durch Befolgen eines Computeralgorithmus erstellt wird, anstatt manuell.

Designer verwendet einen prozeduralen Workflow, bei dem der Algorithmus als Knotendiagramm entworfen ist.


Prozedurale Arbeitsabläufe ermöglichen schnellere Iterationen, da Variationen und Anpassungen schnell generiert werden können, indem der Algorithmus und seine Parameter geändert werden.

Wenn das Ergebnis vollständig vom Algorithmus erzeugt wird, wird dieses Ergebnis umgangssprachlich als “100% prozedural” bezeichnet. Die prozedurale Generierung wird manchmal auf “proc-gen” gekürzt.

Die meisten Generatoren in der Knotenbibliothek von Designer sind zu 100 % prozedural, da sie kein Eingabebild benötigen, um ein Ergebnis zu erzielen.
Veröffentlichen (SBSAR)
In Designer bezieht sich die Veröffentlichung auf das Exportieren eines Pakets als SBSAR-Archivdatei, die kompilierte Versionen der Diagramme, ihre Ressourcen (Bitmaps, Schriften usw.), ihre Vorgaben sowie ihre Metadaten enthält.

Die resultierenden Sbsar-Dateien können dann über ein Substance 3D-Plug-in verteilt und in anderen Substance 3D-Anwendungen oder Anwendungen von Drittanbietern verwendet werden.

R

Renderer
Ein Programm, das 3D-Informationen wie Lichter, Mesh und Materialien verarbeitet, um 2D-Bilder zu erstellen.
Rendering ​(3D-Ansicht)
Der Vorgang zum Berechnen eines Bildes anhand von Eingabedaten, wobei ein Programm wie ein Renderer verwendet wird.
Auflösung
Die Anzahl der horizontalen und vertikalen Pixel, die eine Bitmap bilden. Mehr Pixel ermöglichen die Darstellung feinerer Details.

In Substance-Grafen wird die Auflösung einer Bitmap, die von einem Knoten berechnet wird, durch den Ausgabegröße, Basisparameter des Knotens gesteuert.
Raueit
Ein Kanal eines Materials, der mithilfe des Modells der PBR-Metallische Rauheit Schattierung definiert wurde. Die Rauheit gibt die Raueit einer Fläche an - d. h. mikroskopische Variationen des Heights, auch als Mikrofacetten bezeichnet.

Hohe Rauheit führt zu einem matten Look, während geringe Rauheit zu einem glatten, glänzenden Look führt.

Dies ist die Umkehrung von Glanz.

S

Sampling (Beispiel)
Erfassen des Werts eines Bildes oder einer Funktion an einem bestimmten Punkt.

Siehe Texturen-Sampling.
SBS Datei
SBS steht für “Substance 3D-Datei”. Diese Datei wird zum Speichern von Substance 3D Designer-Projekten verwendet. Die Daten verwenden das Format XML.
Siehe Paket.
SBSAR-Datei
SBSAR steht für “Substance 3D ARchive”. Diese Archivdatei wird zum Speichern von kompilierten Substance 3D Designer-Grafen und den erforderlichen Ressourcen (Bitmaps, Schriften usw.) verwendet.

SBSAR ist das Hauptdateiformat zum Verteilen von Substance-Grafen, die von anderen Substance 3D-Anwendungen und Substance 3D-Plug-ins verwendet werden können.

Da die in SBSAR-Dateien gespeicherten Graf kompiliert werden, können sie nicht in Substance 3D Designer geladen und bearbeitet werden. SBSAR-Dateien können jedoch mit 7Zip geöffnet werden, um ihre Parameter, Vorgaben und Metadaten in einer eingebetteten XML-Datei abzurufen.
SDF
Siehe Feld für signierte Entfernung.
Shader
Das Programm, das das Erscheinungsbild einer Fläche oder eines Volumes anhand der Eigenschaften Material, des Lichtes, das es empfängt, und des Ortes, von dem aus es betrachtet wird, berechnet.
Ein Shader ist eine besondere Implementierung einer Material-Definition.

Texturen können einem Shader bereitgestellt werden, um sein Verhalten zu steuern. Es können auch Rohwerte verwendet werden.
Wechseln Sie in der 3D-Ansicht zum Menü “Materialien”, um zu sehen, welcher Shader von einem Material in der aktuellen Szene verwendet wird. Mit dem Menü können Sie auch auf die Shader-Eigenschaften zugreifen und welche Texturen und Werte derzeit vom Shader verwendet werden.

“Shader” wird manchmal synonym mit “Material” verwendet.
Glanz
Der Glanz oder Glanz eines Stoffes.

Dieser Begriff wird in der Textilindustrie häufig verwendet, um eine reflektierende Eigenschaft zu beschreiben, die eine subtile farbige Helligkeit hinzufügt.
Feld für signierte Entfernung (SDF)

Ein vorzeichenbehaftetes Abstandsfeld ist eine mathematische Funktion, die eine Oberfläche im 3D-Raum definiert, indem der Abstand von einem beliebigen Punkt im Raum zum nächsten Punkt auf der Oberfläche berechnet wird.

Erfahren Sie hier mehr über das Konzept und seine Verwendung in Designer: Arbeiten mit SDF-Funktionen.

Spline
Im Allgemeinen ist eine Kurve, die mithilfe einer mathematischen Funktion modelliert wurde, die es ermöglicht, saubere und glatte Formen mit jeder Auflösung zu zeichnen. Designer verwendet eine verlustbehaftete Näherung, die in einer Textur codiert ist und ein benutzerdefiniertes Datenformat verwendet.

Splines bieten intuitive Steuerelemente für Länge und Flugbahn, enthalten andere Daten wie Thickness und Height und ermöglichen einen einfachen Zugriff auf Entfernung und Richtung an jedem beliebigen Punkt entlang.

Diese Eigenschaften machen sie zu einem leistungsstarken Werkzeug zum Zeichnen und Texturieren.
Statischer Parameter
Ein Parameter, dessen Wert sich nicht ändern darf.

Im Gegensatz zu dynamischen Parametern können statische Parameter nicht sofort geändert werden, wenn der Graf in eine Sbsar-Datei kompiliert wird.
Sie können in Designer nur gelegt und geändert werden, wenn der Graf erstellt wird.Im

Vorschaumodus werden diese Parameter in einigen Fällen ausgeblendet, da das Verhalten der veröffentlichten SBSAR-Dateien so genau wie möglich angepasst werden soll.

Eine Liste der statischen Parameter ist hier verfügbar.
Untergraph
Ein Diagramm, das in einem anderen Diagramm als Instanzknoten verwendet wird.
Substance Engine
Eine proprietäre Technologie, die vom Substance 3D-Team entwickelt wurde und für die Bildberechnung zuständig ist, indem eine große Anzahl von Transformationen, Effekten und Kompositionen von Eingabebildern sehr effizient durchgeführt wird.

Das Substance Engine implementiert und berechnet die elementare Knoten von Designer.

Das Engine wird über verschiedene Backends implementiert, je nach der Plattform, auf der es ausgeführt wird: CPU, GPU und Betriebssystem. In Designer können die Backends gewechselt werden, indem Sie zu Extras > Engine wechseln gehen.

Einige Backends bieten eine deutlich bessere Leistung als andere - z. B. ist das GPU-Backend viel schneller als die CPU - und die Ergebnisse können bei den Backends leicht unterschiedlich sein.
Substance Graf (oder Substance Compositing-Graf)
Ein Graf, der mindestens eine Bitmap.

ausgibt. Ein Substance-Graf kann für verschiedene Zwecke verwendet werden: - Erstellung einer Reihe von Bitmaps, die Texturen zur Beschreibung eines Materials sind; - Bildverarbeitung an einem oder mehreren Bitmap-Eingängen als Filter durchführen; - Generieren Sie Rauschen, Muster oder Rohdaten als Generator.

T

Tessellation
In der Computergrafik bezeichnet Tessellation den Prozess der Unterteilung einer Fläche in mehrere Polygone, oft Dreiecke.

Dieser Prozess kann zur Laufzeit ausgeführt werden, um die Anzahl der Polygone eines 3D-Modells dynamisch zu erhöhen, häufig in Verbindung mit Versatz und Normalen-Map, um mithilfe der hinzugefügten Polygone detailliertere Modelle zu erstellen.
Texel
Die Informationseinheit einer Textur, ähnlich wie ein Pixel die Informationseinheit eines Bildes ist.
Struktur
Ein Bild, das verwendet wird, um Grafiken darzustellen, die Material-Eigenschaften einer Oberfläche zu beschreiben, indem Werte für einen Shader bereitgestellt werden, und Rohdaten in den Texeln zu codieren.

Texturen sind Objekte, die von GPUs sehr effizient dekomprimiert und bearbeitet werden können. In den meisten Fällen erfordert diese Effizienz Texturen, um die Leistung von zwei Auflösungen zu nutzen - z. B. 1024 x 1024, 4096 x 4096, 512 x 256 usw.
Textur Sampling

Der Wert einer Textur an einem bestimmten Speicherort wird abgerufen.

Bei einigen Algorithmen müssen viele Samples zum Vergleichen von Werten, für die Mittelwertbildung oder für andere Vorgänge ausgeführt werden.

Wenn ein Sample nicht genau in der Mitte eines Pixels ausgeführt wird, gibt es in Designer zwei Optionen für den zu erfassenden Wert:

  • Nächster Wert: Der Wert des nächstgelegenen Pixels gemäß seinem Mittelpunkt
  • Bilineare Filterung: Der Wert der Interpolation zwischen den benachbarten Pixeln horizontal und vertikal, wobei engere Pixel eine höhere Gewichtung aufweisen.
Kacheln
Die horizontale, vertikale oder beide Wiederholungen eines Bildes ohne sichtbare Nähte oder visuelle Diskontinuität.

Designer bietet viele Knoten, die Geräusche oder Muster erzeugen, die diese Kachel enthalten. Dementsprechend sind viele filter-Knoten so konzipiert, dass sie Bilder verarbeiten und dabei die Unterteilung beibehalten.

U

Nutzung (Ausgabe)
In Substance-Graphen ist eine Verwendung ein Attribut eines Ausgabeknotens, der verwendet wird, um der Anwendung mitzuteilen, wie eine Textur mit dem Shader in der 3D-Ansicht verbunden werden kann.

Wenn ein Substance-Diagramm auf die 3D-Ansicht angewendet wird, werden alle Ausgänge auf der Grundlage entsprechender Verwendungen mit dem Shader verbunden. D. h. “Grundfarbe” zu “Grundfarbe”, “Raueit” zu “Raueit” usw.

Bei Verwendung der Verknüpfungserstellungsmodi “Material” und “Kompaktes Material” werden auch Verwendungen zum Abgleichen von Connectors verwendet.
UDIM (UV-Kacheln)
Ein Standard zum Aufteilen des UV-Raums in Kacheln mit einem eindeutigen numerischen Bezeichner, mit dem jeder Kachel eine andere Textur zugewiesen werden kann.

UDIM-Workflows sind in VFX-Pipelines üblich, in denen High-Fidelity-Assets so viel Detail erfordern, dass mehrere hochauflösende Texturen erforderlich sind. In diesem Fall sind die UVs des Assets über mehrere UDIM- (oder UV-Kacheln) angeordnet.

Designer unterstützt UDIM-Workflows und kann pro UDIM ein anderes Substance-Diagramm zuweisen.
USD (oder OpenUSD)
Die Universal Scene Description (USD) ist ein von Pixar erstelltes 3D-Szenenbeschreibungsformat, das für die Interoperabilität und den Datenaustausch zwischen Anwendungen und Plattformen entwickelt wurde.

USD-Dateien enthalten die Definition der in einer Szene verwendeten Daten sowie die Komposition dieser Szene und alles, was sie beinhaltet: Modelle, Materialien, Kameras, Animationen, Simulationen usw.

Eine USD-Datei kann jede Art von Daten enthalten, vorausgesetzt, die Anwendung hat Zugriff auf das USD-Plug-in, mit dem sie diese Daten richtig lesen und verwenden kann.

Adobe ist ​ an der Alliance for OpenUSD beteiligt, einem Konsortium von Akteuren der 3D-Branche, die aktiv zur Entwicklung und Standardisierung des Formats beitragen.
UV
UVs sind eine Darstellung eines 3D-Modells auf 2D-Fläche. Sie werden verwendet, um 2D-Bilder aus 2D-Flächen der Oberfläche des Modells in 3D-Flächen zuzuordnen.

Der Prozess der Erstellung von UVs wird häufig als Schneiden von Nähten in das Modell beschrieben, um es zu entfalten und zu glätten.

V

Vertex
Ein einzigartiger Punkt im Raum, an dem sich oft zwei oder mehr Linien treffen.

In einem Gitter werden Scheitelpunkte durch Kanten zu Polygonen verbunden.

X

XML
Die eXtensible Markup Language (XML) ist ein Format zum Speichern von Daten in einem lesbaren Format.

Ähnlich wie beim HTML werden Daten, die mithilfe von Tags (<>) und Werten definiert wurden, in Tags eingeschlossen.

Das Dateiformat SBS verwendet XML zum Anordnen und Speichern der Daten.
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