Materialeigenschaften

Die 3D-Ansicht rendert die Oberfläche von Modellen mithilfe eines Programms, das als Shader bezeichnet wird. Der Shader definiert das Material
die mithilfe einer Liste von Eigenschaften, die sich auf verschiedene Aspekte des Aussehens des Modells auswirken, auf das Modell angewendet werden.

Im Menü Materialien der 3D-Ansicht können Sie überprüfen, welcher Shader für jedes Material der Szene verwendet wird.

OpenPBR

Designer verwendet standardmäßig das OpenPBR-Materialmodell, das mehrere komplexe Effekte unterstützt, z. B. Anisotropie,
Übertragung und Fuzz.

Die standardmäßigen Graphvorlagen und die Materialproben, die in Designer enthalten sind, basieren alle auf dem OpenPBR-Modell.

Die Eigenschaften dieses Shader folgen dem OpenPBR-Parameterverweis und sind für den Rasterbildner freigegeben.
GPU-Pathtracer- und OpenGL 3D-Renderer ​.

UVs
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
Parameter Typ Standard Beschreibung
Kacheln Float 1.0 Die Anzahl der Zellwiederholungen in einer UV-Textur, wobei ein höherer Wert
zu mehr Zellwiederholungen in der Textur führt.
Physische Größe aus Graphen aktivieren Boolescher Wert Falsch Passen Sie die Kachelung automatisch entsprechend der Physische Größe
des Grafen an, um das Material in der entsprechenden Skala darzustellen.
UV-Skala Float2 1.0, 1.0 Passt die Skalierung der Unterteilung um einen separaten Faktor für U und V an, wobei ein
höherer Wert zu mehr Texturwiederholungen führt.
Basis
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4
Parameter Typ Standard Beschreibung
Stärke Float 1.0 Multiplikator für die Intensität der Reflexion von der diffusen und metallischen Basis.
Color Fließkommazahl3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 Farbe der Reflexion von der diffusen und metallischen Basis.
Metallisch Float 0.0 Legt fest, wie metallic das Basismaterial angezeigt wird. (Wählt die Basis vom reinen Dielektrikum zum reinen Metall)
Diffuse Rauheit Float 0.0 Rauheit der diffusen Reflexion. Höhere Werte führen dazu, dass die Oberfläche flacher erscheint.
Glanz
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Parameter Typ Standard Beschreibung
Stärke Float 1.0 Multipliziert die Glanzlichtreflexion.
Color Fließkommazahl3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Die Farbe der Specular-Reflexion. (Steuert den physischen Kantenfarbton für Metalle,
, und einen nicht physischen Gesamtfarbton für Dielektrika.)
Rauheit Float 0.3 Die Rauheit der Specular-Reflexion. Niedrigere Zahlen erzeugen schärfere
Reflexionen, höhere Zahlen erzeugen unschärfere Reflexionen.
Anisotropie Float 0.0 Die Richtungsvorspannung der Rauheit der metallischen/dielektrischen Unterlage, die zu zunehmend gedehnt Glanzlichtern entlang der Tangente führt.
IOR Float 1.5 Brechungsindex der dielektrischen Basis.
Übertragung
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4 6-row-4 7-row-4
Parameter Typ Standard Beschreibung
Stärke Float 0.0 Mischungsgewicht zwischen der transparenten und der opaken dielektrischen Basis.
Je größer der Wert ist, desto transparenter ist das Material.
Color Fließkommazahl3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Steuert die Farbe der durchsichtigen Basis aufgrund der volumetrischen
Absorption des Biergesetzes unter der Oberfläche.
Tiefe Float 0.0 Gibt die Entfernung an, die das Licht innerhalb der transparenten Basis zurücklegt, bevor es nach Biergesetz genau zu transmission_color wird.
Streuung Fließkommazahl3 (RGB) 0.0, 0.0, 0.0 Steuert die Farbe des in der transparenten Basis volumetrisch gestreuten Lichts.
Anisotropie Float 0.0 Der Betrag der Richtungsvorspannung (Anisotropie) der volumetrischen Streuung
in der durchsichtigen Grundfläche.
Streuungsskala Float 0.0 Skaliert linear die Stärke der Streuung.
Abbe-Nummer Float 20.0 Physikalische Abbe-Nummer des dielektrischen Mediums, die beschreibt, wie viel
der dielektrische Brechungsindex über Wellenlängen variiert.
Volumen
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4
Parameter Typ Standard Beschreibung
Stärke Float 0.0 Mischungsgewicht, das die undurchsichtige dielektrische Basis zwischen
diffuser Reflexion und Volumenstreuung wählt.
Color Fließkommazahl3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 Die beobachtete Reflexionsfarbe des Volumenstreuungs-Mediums.
Radius Float 1.0 Längenskala der Volumenstreuung des Mittelwertes des freien Pfads.
Radiusskala Fließkommazahl3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.25 RGB-Multiplikator auf subsurface_radius, wobei die Streuung pro Kanal
mittlere freie Pfade ergibt.
Anisotropie Float 0.0 Steuert die Phasenfunktion der Volumenstreuung, bei der Null-
-Streuungen gleichmäßig leuchten, positive Werte vorwärts und negative
-Werte rückwärts Streuung werden.
Beschichtung
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4 6-row-4
Parameter Typ Standard Beschreibung
Stärke Float 0.0 Das Anwesenheitsgewicht einer reflektierenden Klarlackschicht auf dem Material.
Verwenden Sie diese Option für Material wie Malen oder eine Ölschicht.
Color Fließkommazahl3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Die Farbe der Transparenzschicht bedingt durch die Absorption in der Beschichtung.
Rauheit Float 0.0 Die Rauheit der Klarlack-Reflexionen.
Je niedriger der Wert, desto schärfer die Spiegelung.
Anisotropie Float 0.0 Die Richtungsabweichung der Rauheit der Klarlackschicht,
, was zu zunehmend gedehnt Glanzlichtern entlang der Tangente der Beschichtung führt.
IOR Float 1.6 Der Brechungsindex der Transparenzschicht.
Abdunkeln Float 1.0 Moduliert den physikalischen Effekt der Schichtabdunkelung.
Fuzz
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
Parameter Typ Standard Beschreibung
Stärke Float 1.0 Das Anwesenheitsgewicht einer Fuzz-Schicht, die zur Näherung von Mikrofasern verwendet werden kann,
für Gewebe wie Samt und Satin sowie für Körner aus Dust.
Color Fließkommazahl3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Die Farbe der Fuzz-Ebene.
Rauheit Float 0.5 Die Rauheit der Fuzz-Ebene.
Emission
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4
Parameter Typ Standard Beschreibung
Luminanz Float 0.0 Die Stärke des ausgestrahlten Lichts, als Luminanz in Nits.
Color Fließkommazahl3 (RGB) 1.0, 0.0, 0.0 Die Farbe des ausgestrahlten Lichts.
Dünnfilm
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
Parameter Typ Standard Beschreibung
Stärke Float 0.0 Deckungsgewicht der Dünnschicht.
Für Material wie mehrfarbiges Malen oder Seifenblasen verwenden.
Stärke Float 0.5 Die Thickness der Dünnfilmschicht auf der Unterlage. (in Mikrometern)
IOR Float 1.4 Der Brechungsindex des Dünnfilms.
Geometrie
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4 6-row-4 7-row-4 8-row-4 9-row-4 10-row-4
Parameter Typ Standard Beschreibung
Deckkraft Float 1.0 Die Deckkraft des gesamten Materials.
Dünnwandig Boolescher Wert Falsch Wenn dieser Wert wahr ist, ist die Oberfläche doppelseitig und stellt eine unendlich dünne Schale dar.
Geeignet für extrem geometrisch dünne Objekte wie Blätter oder Papier.
Normale Fließkommazahl3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 Eingabe der geometrischen Normale für die Fläche.
Tangent Fließkommazahl3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 Eingabe der geometrischen Tangente.
Beschichtungs-Normale Fließkommazahl3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 Eingabe der Normalen für die Beschichtungsebene.
Beschichtungs-Tangente Fließkommazahl3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 Eingabe der geometrischen Tangente für die Beschichtungsebene.
Höhe Float 0.5 Versatz (bzw. Bump) in der Normalenrichtung.
Wenn das Height der Ebene des Heights entspricht, ist kein Versatz vorhanden.
Versatz ist eine skalare Änderung der Oberflächenposition in Richtung einer ungestörten,
vermischten Normalfläche.
In Fällen, in denen der tesselierte Versatz nicht möglich oder erwünscht ist, kann das
Height als Bumpmap implementiert werden.
Höhenebene Float 0.5 Wert des Heights, das keinem Versatz entspricht (Nullwert).
Der Height-Pegel verschiebt (aber skaliert oder spiegelt nicht) den Versatz relativ
zur Oberfläche des unversetzten Objekts.
Wenn die Ebene des Heights 0 ist, ist der gesamte Versatz höher.
Wenn die Ebene des Heights 1 ist, befindet sich der gesamte Versatz unter der Fläche, aber es bleibt
die gleiche Skalierung und Richtung.
Höhenskala Float 1.0 Skalierung von Versatz oder Bump in Szenen.
Die Größe und die Richtung der Skalierung sind unabhängig vom Wert des Heights.
Umgebungsverdeckung Float 1.0 Ambient occlusion-Karte zum Abdunkeln verdeckter Bereiche.
Weiß (1.0) bedeutet vollständig beleuchtet, Schwarz (0.0) bedeutet vollständig verdeckt.

Kompatibilität mit bestehenden Grafen

Für einige Modelle in Designer gelten andere Identifizierungen als für andere Material.
Designer gleicht automatisch einige Identifizierungen ab, um die Kompatibilität mit OpenPBR als Standardmodell sicherzustellen.

Zuordnungen zwischen Legacy- und OpenPBR-Nutzung
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2 8-row-2 9-row-2 10-row-2 11-row-2 12-row-2 13-row-2 14-row-2 15-row-2 16-row-2
Ältere Version OpenPBR
Metallisch Metallisierung
specularEdgeColor specularColor
Rauheit specularRoughness
anisotropyLevel specularRoughnessAnisotropy
IOR specularIOR
absorptionColor transmissionColor
absorptionDistance transmissionDepth
translucency subsurfaceWeight
scatteringColor subsurfaceColor
scatteringDistance subsurfaceRadius
scatteringDistanceScale subsurfaceRadiusScale
coatOpacity coatWeight
sheenOpacity fuzzWeight
sheenColor fuzzColor
sheenRoughness fuzzRoughness
Ausstrahlend emissionColor

Weitere Informationen

Weitere Informationen über OpenPBR finden Sie in den folgenden Ressourcen:

Adobe-Standardmaterial

Das Adobe Standard Material (ASM)-Modell wurde in Designer 11.2 eingeführt und war Designers Standard-Shader.
bis Version 15.1.

Während Designer als neues Standardmodell in die OpenPBR gewechselt ist, ist ASM weiterhin enthalten und die Eigenschaften werden ebenfalls gemeinsam genutzt
auf den Rasterbildern GPU-Pathtracer und OpenGL 3D-Renderer.

Das Modell ist hier dokumentiert.

UsdPreviewSurface

Der Zweck des UsdPreviewSurface-Modells ist die Vorschau von Materialien mit einem grundlegenden Funktionssatz, der die Kompatibilität fördert.
über Renderer hinweg, die USD und/oder Hydra enthalten.

In Designer wird dieses Materialmodell nur von den Rasterbildern und dem GPU-Pathtracer 3D-Renderer ​ unterstützt.

Das Modell ist hier dokumentiert.

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substance-3d-designer-help-guide