Materialeigenschaften
Die 3D-Ansicht rendert die Oberfläche von Modellen mithilfe eines Programms, das als Shader bezeichnet wird. Der Shader definiert das Material
die mithilfe einer Liste von Eigenschaften, die sich auf verschiedene Aspekte des Aussehens des Modells auswirken, auf das Modell angewendet werden.
Im Menü Materialien der 3D-Ansicht können Sie überprüfen, welcher Shader für jedes Material der Szene verwendet wird.
OpenPBR
Designer verwendet standardmäßig das OpenPBR-Materialmodell, das mehrere komplexe Effekte unterstützt, z. B. Anisotropie,
Übertragung und Fuzz.
Die standardmäßigen Graphvorlagen und die Materialproben, die in Designer enthalten sind, basieren alle auf dem OpenPBR-Modell.
Die Eigenschaften dieses Shader folgen dem OpenPBR-Parameterverweis und sind für den Rasterbildner freigegeben.
GPU-Pathtracer- und OpenGL 3D-Renderer .
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Kacheln | Float | 1.0 | Die Anzahl der Zellwiederholungen in einer UV-Textur, wobei ein höherer Wert zu mehr Zellwiederholungen in der Textur führt. |
| Physische Größe aus Graphen aktivieren | Boolescher Wert | Falsch | Passen Sie die Kachelung automatisch entsprechend der Physische Größe des Grafen an, um das Material in der entsprechenden Skala darzustellen. |
| UV-Skala | Float2 | 1.0, 1.0 | Passt die Skalierung der Unterteilung um einen separaten Faktor für U und V an, wobei ein höherer Wert zu mehr Texturwiederholungen führt. |
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Stärke | Float | 1.0 | Multiplikator für die Intensität der Reflexion von der diffusen und metallischen Basis. |
| Color | Fließkommazahl3 (RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | Farbe der Reflexion von der diffusen und metallischen Basis. |
| Metallisch | Float | 0.0 | Legt fest, wie metallic das Basismaterial angezeigt wird. (Wählt die Basis vom reinen Dielektrikum zum reinen Metall) |
| Diffuse Rauheit | Float | 0.0 | Rauheit der diffusen Reflexion. Höhere Werte führen dazu, dass die Oberfläche flacher erscheint. |
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Stärke | Float | 1.0 | Multipliziert die Glanzlichtreflexion. |
| Color | Fließkommazahl3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Die Farbe der Specular-Reflexion. (Steuert den physischen Kantenfarbton für Metalle, , und einen nicht physischen Gesamtfarbton für Dielektrika.) |
| Rauheit | Float | 0.3 | Die Rauheit der Specular-Reflexion. Niedrigere Zahlen erzeugen schärfere Reflexionen, höhere Zahlen erzeugen unschärfere Reflexionen. |
| Anisotropie | Float | 0.0 | Die Richtungsvorspannung der Rauheit der metallischen/dielektrischen Unterlage, die zu zunehmend gedehnt Glanzlichtern entlang der Tangente führt. |
| IOR | Float | 1.5 | Brechungsindex der dielektrischen Basis. |
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Stärke | Float | 0.0 | Mischungsgewicht zwischen der transparenten und der opaken dielektrischen Basis. Je größer der Wert ist, desto transparenter ist das Material. |
| Color | Fließkommazahl3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Steuert die Farbe der durchsichtigen Basis aufgrund der volumetrischen Absorption des Biergesetzes unter der Oberfläche. |
| Tiefe | Float | 0.0 | Gibt die Entfernung an, die das Licht innerhalb der transparenten Basis zurücklegt, bevor es nach Biergesetz genau zu transmission_color wird. |
| Streuung | Fließkommazahl3 (RGB) | 0.0, 0.0, 0.0 | Steuert die Farbe des in der transparenten Basis volumetrisch gestreuten Lichts. |
| Anisotropie | Float | 0.0 | Der Betrag der Richtungsvorspannung (Anisotropie) der volumetrischen Streuung in der durchsichtigen Grundfläche. |
| Streuungsskala | Float | 0.0 | Skaliert linear die Stärke der Streuung. |
| Abbe-Nummer | Float | 20.0 | Physikalische Abbe-Nummer des dielektrischen Mediums, die beschreibt, wie viel der dielektrische Brechungsindex über Wellenlängen variiert. |
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Stärke | Float | 0.0 | Mischungsgewicht, das die undurchsichtige dielektrische Basis zwischen diffuser Reflexion und Volumenstreuung wählt. |
| Color | Fließkommazahl3 (RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | Die beobachtete Reflexionsfarbe des Volumenstreuungs-Mediums. |
| Radius | Float | 1.0 | Längenskala der Volumenstreuung des Mittelwertes des freien Pfads. |
| Radiusskala | Fließkommazahl3 (RGB) | 1.0, 0.5, 0.25 | RGB-Multiplikator auf subsurface_radius, wobei die Streuung pro Kanal mittlere freie Pfade ergibt. |
| Anisotropie | Float | 0.0 | Steuert die Phasenfunktion der Volumenstreuung, bei der Null- -Streuungen gleichmäßig leuchten, positive Werte vorwärts und negative -Werte rückwärts Streuung werden. |
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Stärke | Float | 0.0 | Das Anwesenheitsgewicht einer reflektierenden Klarlackschicht auf dem Material. Verwenden Sie diese Option für Material wie Malen oder eine Ölschicht. |
| Color | Fließkommazahl3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Die Farbe der Transparenzschicht bedingt durch die Absorption in der Beschichtung. |
| Rauheit | Float | 0.0 | Die Rauheit der Klarlack-Reflexionen. Je niedriger der Wert, desto schärfer die Spiegelung. |
| Anisotropie | Float | 0.0 | Die Richtungsabweichung der Rauheit der Klarlackschicht, , was zu zunehmend gedehnt Glanzlichtern entlang der Tangente der Beschichtung führt. |
| IOR | Float | 1.6 | Der Brechungsindex der Transparenzschicht. |
| Abdunkeln | Float | 1.0 | Moduliert den physikalischen Effekt der Schichtabdunkelung. |
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Stärke | Float | 1.0 | Das Anwesenheitsgewicht einer Fuzz-Schicht, die zur Näherung von Mikrofasern verwendet werden kann, für Gewebe wie Samt und Satin sowie für Körner aus Dust. |
| Color | Fließkommazahl3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Die Farbe der Fuzz-Ebene. |
| Rauheit | Float | 0.5 | Die Rauheit der Fuzz-Ebene. |
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Luminanz | Float | 0.0 | Die Stärke des ausgestrahlten Lichts, als Luminanz in Nits. |
| Color | Fließkommazahl3 (RGB) | 1.0, 0.0, 0.0 | Die Farbe des ausgestrahlten Lichts. |
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Stärke | Float | 0.0 | Deckungsgewicht der Dünnschicht. Für Material wie mehrfarbiges Malen oder Seifenblasen verwenden. |
| Stärke | Float | 0.5 | Die Thickness der Dünnfilmschicht auf der Unterlage. (in Mikrometern) |
| IOR | Float | 1.4 | Der Brechungsindex des Dünnfilms. |
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|---|---|---|---|
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
| Deckkraft | Float | 1.0 | Die Deckkraft des gesamten Materials. |
| Dünnwandig | Boolescher Wert | Falsch | Wenn dieser Wert wahr ist, ist die Oberfläche doppelseitig und stellt eine unendlich dünne Schale dar. Geeignet für extrem geometrisch dünne Objekte wie Blätter oder Papier. |
| Normale | Fließkommazahl3 (RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | Eingabe der geometrischen Normale für die Fläche. |
| Tangent | Fließkommazahl3 (RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | Eingabe der geometrischen Tangente. |
| Beschichtungs-Normale | Fließkommazahl3 (RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | Eingabe der Normalen für die Beschichtungsebene. |
| Beschichtungs-Tangente | Fließkommazahl3 (RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | Eingabe der geometrischen Tangente für die Beschichtungsebene. |
| Höhe | Float | 0.5 | Versatz (bzw. Bump) in der Normalenrichtung. Wenn das Height der Ebene des Heights entspricht, ist kein Versatz vorhanden. Versatz ist eine skalare Änderung der Oberflächenposition in Richtung einer ungestörten, vermischten Normalfläche. In Fällen, in denen der tesselierte Versatz nicht möglich oder erwünscht ist, kann das Height als Bumpmap implementiert werden. |
| Höhenebene | Float | 0.5 | Wert des Heights, das keinem Versatz entspricht (Nullwert). Der Height-Pegel verschiebt (aber skaliert oder spiegelt nicht) den Versatz relativ zur Oberfläche des unversetzten Objekts. Wenn die Ebene des Heights 0 ist, ist der gesamte Versatz höher. Wenn die Ebene des Heights 1 ist, befindet sich der gesamte Versatz unter der Fläche, aber es bleibt die gleiche Skalierung und Richtung. |
| Höhenskala | Float | 1.0 | Skalierung von Versatz oder Bump in Szenen. Die Größe und die Richtung der Skalierung sind unabhängig vom Wert des Heights. |
| Umgebungsverdeckung | Float | 1.0 | Ambient occlusion-Karte zum Abdunkeln verdeckter Bereiche. Weiß (1.0) bedeutet vollständig beleuchtet, Schwarz (0.0) bedeutet vollständig verdeckt. |
Kompatibilität mit bestehenden Grafen
Für einige Modelle in Designer gelten andere Identifizierungen als für andere Material.
Designer gleicht automatisch einige Identifizierungen ab, um die Kompatibilität mit OpenPBR als Standardmodell sicherzustellen.
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|---|---|
| Ältere Version | OpenPBR |
| Metallisch | Metallisierung |
| specularEdgeColor | specularColor |
| Rauheit | specularRoughness |
| anisotropyLevel | specularRoughnessAnisotropy |
| IOR | specularIOR |
| absorptionColor | transmissionColor |
| absorptionDistance | transmissionDepth |
| translucency | subsurfaceWeight |
| scatteringColor | subsurfaceColor |
| scatteringDistance | subsurfaceRadius |
| scatteringDistanceScale | subsurfaceRadiusScale |
| coatOpacity | coatWeight |
| sheenOpacity | fuzzWeight |
| sheenColor | fuzzColor |
| sheenRoughness | fuzzRoughness |
| Ausstrahlend | emissionColor |
Weitere Informationen
Weitere Informationen über OpenPBR finden Sie in den folgenden Ressourcen:
Adobe-Standardmaterial
Das Adobe Standard Material (ASM)-Modell wurde in Designer 11.2 eingeführt und war Designers Standard-Shader.
bis Version 15.1.
Während Designer als neues Standardmodell in die OpenPBR gewechselt ist, ist ASM weiterhin enthalten und die Eigenschaften werden ebenfalls gemeinsam genutzt
auf den Rasterbildern GPU-Pathtracer und OpenGL 3D-Renderer.
Das Modell ist hier dokumentiert.
UsdPreviewSurface
Der Zweck des UsdPreviewSurface-Modells ist die Vorschau von Materialien mit einem grundlegenden Funktionssatz, der die Kompatibilität fördert.
über Renderer hinweg, die USD und/oder Hydra enthalten.
In Designer wird dieses Materialmodell nur von den Rasterbildern und dem GPU-Pathtracer 3D-Renderer unterstützt.
Das Modell ist hier dokumentiert.