專案創建

新專案視窗允許你建立專案檔案來儲存你的 3D 模型及其貼圖資訊。

根據匯入 3D 模型中找到的材質定義,建立新的 材質集 。 這表示只要物件材質不同,都可以透過同一個檔案匯入多個物件(即使 UV 重疊)。

創建新專案

要建立新專案,請點擊 檔案>新建 ,或使用鍵盤快捷鍵 Ctrl + N。

以下是新專案視窗中所有參數的說明。

基本設定

參數
描述
檔案
點選「選擇」按鈕以指定要載入的 3D 模型檔案。 支援的檔案格式清單可在此查閱。
範本

指定一個範本,定義專案的預設設定。 範本包含以下參數:

  • 材質集設定。
  • 顯示設定。
  • 烘焙設定。
  • 著色器資源(包括附加的貼圖)。
  • 環境地圖檔案。

注意:​模板是 *.spt 檔案,透過檔案選單🔗從現有專案建立,並儲存在 Assets 資料夾中,方便團隊成員分享。

解決方法
為每個材質集定義專案的預設材質解析度。 在應用程式內操作時,解析度最高可達 4K(4096x4096 像素),匯出時則可達 8K(8192x8192 像素)。 解析度可以在之後隨時透過 材質集設定來更改。 注意: 8K 匯出至少需要 GPU 有 2.5GB VRam 才能使用。

檔案類型專屬設定

當選擇 USD 時,會開啟其他檔案類型的專屬設定。

參數
描述
範圍與變體

選擇 USD 檔案中的特定部分。 預設情況下,這個設定為「Root」,代表整個 USD 檔案都會用來建立 Painter 專案。 找零… 會打開一個新視窗,顯示美元內容。 若偵測到變體,可選擇特定變體來建立專案。 範圍與變體可在專案建立後,於 專案設定 中更改。 請注意——

  • 只有模型變體的選擇會對專案產生影響。
  • 目前尚未偵測到嵌套於變異中的變異。
分區層級
對於應該細分的幾何體,這個設定允許你在 Painter 中指定想要細分多少網格以進行貼圖。 如果 USD 檔案中明確設定為「無」,這個設定會顯示灰色。 細分是在 UV 展開後套用,因此不會改變網格 UV 的形狀。 細分層級可在專案建立後,於 專案設定 中更改。
車架
對於偵測到動畫的 USD 檔案,這個設定允許你選擇用來建立 Painter 專案的幀。 如果選取的 USD 檔案中沒有動畫,這個設定會變成灰色。 框架可以在專案建立後,在 專案設定 中更改。

進階設定

參數
描述
法線貼圖格式

定義專案的法線貼圖格式,可以是以下一種形式。

  • DirectX (X+、Y-、Z+)
  • OpenGL (X+、Y+、Z+)

注意: 提醒一下:

  • Unreal Engine 預設使用 DirectX。
  • Unity 預設使用 OpenGL。
計算每個片段的切空間

啟用時,雙切線會在片段(像素)著色器中計算,而非頂點著色器。 這個參數會影響 Mark 貼圖在 viewport 中被 Shader 解碼的方式。 更改這些設定需要重新烘焙法線貼圖。 注意: 提醒一下:

  • Unreal Engine 需要啟用這個設定。
  • Unity 需要將此設定關閉(或如果你使用 HDRP 工作流程則啟用)

UV 圖塊設定(UDIM )

NOTE
這些設定一旦建立專案就無法更改。
參數
描述
使用 UV Tile 工作流程
如果勾選,匯入的網格會被處理不同,允許在正常 UV 範圍(0-1)之外繪製。 使用 UDIM 的專案應該啟用此設定。 網格的處理方式可能因設定而異。 更多資訊請參閱 UV Tile 文件。
保留每個材質的 UV 圖塊佈局,並啟用跨圖塊繪製

UV 磚塊(UDIMs)會匯入並依照網格上的材質分配分組。 這表示單一材質集可以包含多個 UV 磚塊,並排在 2D 視圖中。 同一材質集內的 UV 圖塊可以無縫地塗裝。

{width="500px"}

將 UV 磚塊轉換成獨立的材質集(舊有)

UV 圖塊(UDIMs)被拆分成獨立的貼圖集並重新命名,忽略任何材質分配。 每個 UV 圖塊會被移到 UV [0-1] 範圍以便可上色。

{width="500px"}

匯入設定

參數
描述
進口相機

如果網格檔案中有攝影機,它們會匯入專案並作為預設進行視覺化。 注意: Substance 3D Painter 在某些條件下不支援某些攝影機:

  • 3DS Max 的實體相機。
  • 正射相機儲存在 Alembic 檔案(*.abc)中。
自動展開
啟用後,匯入網格上會出現缺失的 UV。 處理方式可能會根據透過 選項 按鈕選擇的設定而有所不同。更多資訊請參閱 自動 UV 展開文件。

匯入烘焙地圖

使用 新增 按鈕將貼圖檔案載入為網格貼圖,並自動在貼圖集設定🔗中指派。必須遵循特定的命名規則,才能自動將網格貼圖分配到其貼圖集。 網格貼圖也可以直接在應用程式內部烘焙;詳見烘焙文件。

命名慣例: TextureSetName_MeshMapName

範例: DefaultMaterial_ambient_occlusion.png

支援的網格地圖列表及其命名:

網格貼圖
檔名慣例
環境遮蔽
環境音樂_occlusion
曲率
曲率
正常
正常_base
世界太空常態
世界_space_normals
身分證
身分證
職位
職位
厚度
厚

實際大小

實體尺寸設定允許你調整 Painter 如何決定你在真實世界單位中網格的物理尺寸。 這有助於確保材料的貼面符合真實比例。

  • 使用網格檔案的內部單位縮放:大多數檔案類型包含物件從 3D 建模應用程式匯出時的物理大小資訊。 選擇此選項後,Painter 將使用匯入檔案中的這些資訊。
  • 自訂單位比例:覆寫匯入檔案的單位比例,若未包含單位比例,則使用自訂輸入框調整單一「單位」的大小。
  • 指派材質時將填充層縮放切換為物理尺寸:啟用此功能後,擁有實體尺寸資訊的材質可以調整縮放,以符合所應用表面的物理尺寸。

色彩管理

此區塊控制專案的色彩管理設定。 預設設定為 Legacy(sRGB / 線性工作流程)。

可以看看 色彩管理 文件,了解如何使用這個工作流程以及設定的功能。

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