提取材質值與紋理
材料的性質可以被提取出來,用於物質圖。
來自貼圖的新圖表
「從材質輸入建立圖譜」動作會建立一個新的 Substance 圖,包含材質所使用的所有材質材質
使用此動作時會發生幾件事:
- 在選定位置建立一個以材料命名的物質圖。
- 每個材質使用的材質都會建立一個 點陣資源 ,並放置在以材質命名的資料夾中,位於「Resources」資料夾下方。
- 在圖中, 每個點陣資源都會建立點陣 節點,並自動連接到 在材質屬性設定後,使用貼圖設定的輸出 節點。
- 若同一紋理的每個通道用於驅動不同的材質屬性(稱為 通道打包), 則會自動加入灰階轉換 節點以選擇適當的通道。
- 圖表會自動連接到材質,外觀在你編輯圖表之前不會改變。
從材質紋理建立圖的結果
示範
TIP
你可以在 3D 視圖視窗中快速且直接地存取動作,方法是將游標放在物件上,然後按 Shift+LMB 選擇物件。 然後點擊 RMB 進入設置該動作的情境選單。
NOTE
對於使用 內嵌紋理 的格式(例如:USDZ),紋理需要擷取並複製到磁碟上。 這會產生額外步驟來選擇要擷取貼圖的位置。
萃取質地
「將貼圖擷取到圖形」動作會在現有圖中為材質使用的貼圖建立新的點陣節點。
使用此動作時會發生幾件事:
- 為材質所用的材質建立一個點陣資源,並放置在以材質命名的資料夾中,位於「Resources」資料夾下方。
- 在所選的圖中,會為該點陣資源建立一個 點陣 節點,並自動連接到 一個在材質屬性後設定的輸出 節點,使用該材質的紋理。
如果圖中已有 為材質屬性 配置的輸出,則 不會建立 節點,僅執行點陣圖資源建立。
例如:將「基色」屬性的貼圖擷取到已設定為「基色」的輸出節點的圖中,圖中不會新增任何節點。
紋理提取的結果
示範
「將材質擷取為資源」動作只會為材質所用材質建立一個點陣圖資源,並將其放入以材質命名的資料夾中,位於「資源」資料夾下方。
NOTE
對於使用 嵌入紋理 的格式(例如:USDZ),紋理需要先解壓並複製到磁碟上。 這會產生一個額外的步驟來選擇貼圖應該被提取到的位置。
萃取值
「將值抽取到圖譜」動作會在現有圖中為某物質屬性值建立新的 值處理 節點。
使用此動作時會發生幾件事:
- 在所選圖中, 會為該屬性值建立一個價值處理器 節點,並自動連接到 該材料屬性後設定的輸出 節點。
- 在 Value 處理器節點的 Substance 函數圖中, 會建立一個與值類型相符的常數節點 ,並設定為擷取後的值作為圖的輸出。
如果圖中已有 為材料屬性 配置的輸出,則 不會建立 節點。
例如:對已設定為「各向異性層級」的輸出節點的圖提取「各向異性層級」屬性的值,該圖中將不會產生任何節點。
價值提取的結果
示範
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