主要 MDL 圖形概念
本頁呈現 MDL 圖形🔗特有的主要概念,並需充分理解以充分利用 Substance 3D Designer 中的此圖形類型。
當建立或載入 MDL 圖形時,Designer 找到的第一個 未釘選 的 3D 視圖面板會 自動切換 到 Iray 渲染器。 若無 3D 視圖可用, 將建立新的 3D 視圖面板,並切換至 Iray 渲染器以承載正在編輯的 MDL 材質渲染。
當 Iray 渲染器在 3D 檢視面板中選取時,該面板的材質選單可以讓你在可用的 MDL 材質之間切換,這些材質包括在 Explorer 面板載入的材質,以及 Designer MDL 函式庫中的材質。 想了解更多關於在 Iray 中使用 MDL 材料的資訊,請參閱 本文件的 Iray 章節。
根節點
MDL 圖的結果由 根 節點定義。 只要圖中的任何節點輸出資料類型為 material, 即 material 定義,即可設定為根節點。 MDL 圖可能 只有一個 根節點。
一般而言,可設定為 Root 的節點可自給自足,因為它已包含可透過傳遞資料給輸入**來自訂的材料定義。
舉例來說,如果你想處理類似玻璃的材質,可能會想用 Glass 材質定義作為 Root 節點作為起點,但這並非 必須。 許多材料節點被模板化,可利用豐富的 MDL 節點列表轉換成任何複雜材料。
根節點包含縮圖,預覽其目前輸出。
*MDL 圖中的根節點及其屬性在屬性*面板中顯示
連接器與類型
由於 MDL 圖中的資料型別遠多於 Designer 中的其他圖,你可能會看到節點連接器的獨特外觀。 以下列出了需要理解的重要概念。
連接器形狀
連接器的形狀顯示資料型別是均勻(圓形)還是 變化 型(方形)。
「均勻型態的變數只能設定為統一值。 變異型變數可以設定為變化值或均勻值。 變數所得值因此被視為變化。」 (資料來源:第6.3 節MDL 規範)
以下是一些例子:
- 紋理取樣會隨著取樣像素的影響而變化
- Color 值是 均勻 的,因為它無論上下文如何都能相等傳遞
- BRDF 會隨著入射角的影響而變化
- Float 或 布林 值是 均勻 的,因為它無論上下文如何都會相等傳遞
連接器顏色
從輸出連接器或輸入連接器預期的資料類型會以顏色編碼,並在用滑鼠懸停連接器時,以括號顯示在識別碼/標籤後方。
連接器的外觀依 I/O 值類型而異,括號內顯示於 I/O 識別碼後方
過濾節點建立
你可以將資料庫 mdl 類別 中任何可用的節點從資料庫 檢視拖曳到圖表檢視**,或在沒有選取時按 空白鍵 開啟圖表檢視中的節點選單,來新增圖中可用的**節點。此時會顯示一個 未過濾 的節點清單。****
然而,有些情況下,節點選單中的節點列表會被過濾,只顯示目標輸入或輸出資料型態相符的節點: 若在圖視圖中選取 節點 並按下空白鍵*
- 如果點擊 LMB,並從 節點連接器中長按並 拖曳連結你可能要注意 篩選時所適用的規則 :* 如果節點選單顯示時,選擇 單一節點時按空白鍵,則列表中包含第一個輸入 的資料型態 與 所選節點輸出型別相符的節點
- 如果節點選單顯示時,選擇多個節點時按空白鍵,則列表中包含第一個輸入 的資料 型別與**最後一個選擇 節點輸出型別相符 的節點
- 如果透過從輸出 連接器拖出 連結 來顯示 節點選單,列表中包含第一個輸入 的資料 型態與所選 輸出 型態相符的節點
- 如果節點選單是透過 從輸入 連接器拖出 連結 來顯示,清單中包含輸出資料型態**與所選輸入 型態相符 的節點
在 MDL 圖中建立過濾節點時,請注意清單會根據連接器的值類型而改變## 圖形輸入與貼圖MDL 材質可從外部來源接收資料,例如明暗與紋理。 這是透過 暴露節點來實現的,與 Substance 圖 中存在專用輸入節點不同。資料可依其 類型傳遞至暴露節點。 例如,Float 值可以傳給暴露 的浮點 節點,紋理則可以傳給暴露 的顏色 節點(此時取樣像素的 RGBA 值會作為顏色值傳遞)。
暴露節點會產生圖形輸入,既是原始值輸入,也是材質的取樣器****