Substance 图形关键概念

本页列出了在Substance 3D Designer中使用Substance图形时需要了解的重要概念。

子图形/发布

发布图形或创建子图形是两个非常相似的抽象概念。 这意味着,任何图形或节点网络都可以“打包”在一起,变成一个可重复使用、独立的资源。 创建子图形主要在应用程序内完成,以便以高效、智能的工作流程重复使用某些内容,因为这可避免反复复制一组节点。 发布涉及一个额外的步骤来导出为Substance 3D资源(SBSAR)格式,使您的Node网络图形可在应用程序外部使用,例如在为Unreal引擎创建材料时。

输入、输出和公开参数对于这一概念极为重要,因为它们是将图形用作子图形或用作已发布的Substance 3D资源后仍与其交互的唯一方式。 原因如下:

  • 没有输出将意味着您的图形 不生成任何数据, 没有任何数据。
  • 没有公开参数表示无法以任何方式自定义图形。 您将无法设置效果的强度、要混合的图像的不透明度、特定区域的颜色等事项。
  • 无输入意味着在某些情况下,您将无法使用 自己的图像数据 自定义图形的结果,例如从中生成效果的烘焙网格图、执行模糊的输入图像或用于隔离图像特定区域的自定义蒙版。

输入和输出

输出是生成单个2D结果的节点。 它是终结点,是您图形的终结点,是最终结果。 只能将连接到输出的数据导出到Designer外部,甚至可以在其他图形中使用。

关于输出,您应该了解以下几点:

  • 您可以拥有任意多个输出,但必须拥有至少一个输出。
  • 输出可以是任何分辨率,宽度或高度最大为8192px,颜色或灰度可以是,并且可以导出为任何支持的文件类型。
  • 输出可以且应该是 唯一命名 以标识它们,在导出时很有帮助。
  • 任何连接器右侧的每个节点实际上都是一个输出(有关更多信息,请参见“子图形”)

输入类似于输出,它是一个空的开放插槽,可供您或其他用户将您自己的数据连接到。 它允许创建外部用户定义的图像数据中的图形,如修改输入图像的滤镜(如模糊或对比度调整)。

关于输入,您应了解以下几点:

  • 输入完全是可选的,您应该仅在需要时添加它们。 没有最小或最大金额。
  • 输入具有您定义的设置分辨率(通常链接到图表),以及它们是灰度还是彩色。 与之关联的任何内容都将转换为匹配此项。
  • 输入可以是来自硬盘的位图文件、其他图形、来自Painter或Alchemist的图层等。
  • 任何节点左侧的每个连接器都是一个“输入”(有关更多信息,请参阅“子图表”)

继承

当图像和值从节点传递到其他图像时,这些图像中的某些​属性(即其基本参数)也将在图形中​传播,例如分辨率、精度(即位深度)、拼贴和随机植入。

此传播由继承方法定义,每个节点都应用于这些属性。 实际上,节点可以​继承来自其他节点或它们所在图表的属性。
继承方法可以是:

  • 相对于主页
  • 相对于输入
  • 绝对 — 即无继承

继承可能很抽象并且难以管理,因此我们强烈建议您查看专用页面来详细讨论它。

公开参数

公开参数是一个非常深入的概念,但可以概括为选择图表中节点的特定属性,并为它们创建专用的UI控制元素,一旦将图表用作子图或将其发布为存档,即可轻松使用该元素。 因为无法再快速或轻松地选择节点并调整其属性,所以目标是创建另一个主控制面板,将与此特定图形相关的任何和所有属性分组。

关于公开参数,您应该了解以下几点:

  • 公开参数将控件从节点移动到图形,实质上是在层次结构中的上一层。
  • 因此,无法再更改节点上的公开参数,只能更改图形上的公开参数。
  • 公开参数可使用名称、标签、值、UI编辑器类型进行完全自定义,在某些情况下甚至可隐藏和显示。

对于初学者来说,公开参数是一个抽象而困难的概念,关于此主题的专用文档较多,但建议在深入了解“公开参数”之前,先充分熟悉软件的其他基本方面。

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