pop-up deslocamento

O pop-up Deslocamento disponível na barra de ferramentas Visualização 3D oferece controles diretos para o deslocamento e a mosaico de malhas.

Há três parâmetros:

  • Escala da altura
  • Nível da altura
  • Tesselação
pop-up de deslocamento no Visualização 3D

Escala da altura

A distância máxima de deslocamento para os vértices de malha ao longo de seu normal, em unidades de cena.

Essa é a distância percorrida para um valor de 1,0 no mapa de altura.

Quando um gráfico de Substance é conectado a um material e esse gráfico inclui um nó de saída com
a heightScale uso, o parâmetro de escala de Height no pop-up será desabilitado para esse material
já que está sendo acionado pelo gráfico.

TIP
Use o nó Height para unidades do mundo normal e faça com que o parâmetro 'Height profundidade' corresponda ao valor 'Height scale'
para garantir o sombreamento correto ao usar o deslocamento.

Nível da altura

O valor de tons de cinza no mapa de altura que é usado como o ponto médio do height de deslocamento.
Ou seja, o valor limite usado como elevação 0,0.

Valores abaixo desse limite resultam em vértices deslocados para trás, enquanto valores acima do limite resultam em
vértices deslocados para a frente.

Tesselação

O mosaico envolve a subdivisão de faces de malha individuais adicionando um vértice em seus segmentos e conectando
todos os vértices para um novo vértice no centro, de modo que 1 face se torne 6.

O parâmetro define a quantidade de vezes que as faces devem ser subdivididas recursivamente.

O escopo do parâmetro de mosaico varia de acordo com o renderizador atualmente em uso: ele pode ser aplicado
por malha ou por material.

Por malha

Ao usar o renderizador Rasterizador ou o renderizador GPU Pathtracer, cada objeto de Malha na cena tem um objeto separado
valor de subdivisão.

A subdivisão é contextual: é otimizada de tal forma que apenas a superfície com um valor de height não uniforme ou
um mapa de altura não simples será subdividido, independentemente do valor do parâmetro.

TIP
A técnica de mosaico envolve uma etapa de preparação que é executada independentemente de qualquer mosaico que realmente ocorra. (Por exemplo, Tessellation factor = 1)
Para malhas de poli alto, essa etapa pode ser demorada e afetar significativamente o desempenho ao usar o deslocamento.
Se o mosaico não for necessário, você poderá desabilitar a técnica totalmente definindo o parâmetro Refinar nível como 0 nas propriedades dos objetos Mesh listados no Navegador de cena.

Por material

Ao usar o renderizador OpenGL, cada material na cena tem um valor de subdivisão separado, que
é aplicado a todas as faces que usam esse material.

A subdivisão não é contextual: as superfícies são subdivididas na quantidade especificada de vezes, independentemente de sua corrente
height valor ou textura.

Visualização do mosaico

Você pode visualizar o resultado do mosaico verificando o wireframe da malha.

As etapas para exibir o wireframe de cada renderizador estão descritas abaixo:

Rasterizador/GPU Pathtracer

Use o {width="22"} Configurações do renderizador
, em seguida, na área Propriedades, vá para Configurações de renderização > Modo de diagnóstico e selecione o Wireframe
(espaço global) opção
.

OpenGL

Use o {width="22"} Wireframe
botão.

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