pop-up deslocamento
Escala da altura
A distância máxima de deslocamento para os vértices de malha ao longo de seu normal, em unidades de cena.
Essa é a distância percorrida para um valor de 1,0 no mapa de altura.
Quando um gráfico de Substance é conectado a um material e esse gráfico inclui um nó de saída com
a heightScale uso, o parâmetro de escala de Height no pop-up será desabilitado para esse material
já que está sendo acionado pelo gráfico.
para garantir o sombreamento correto ao usar o deslocamento.
Nível da altura
O valor de tons de cinza no mapa de altura que é usado como o ponto médio do height de deslocamento.
Ou seja, o valor limite usado como elevação 0,0.
Valores abaixo desse limite resultam em vértices deslocados para trás, enquanto valores acima do limite resultam em
vértices deslocados para a frente.
Tesselação
O mosaico envolve a subdivisão de faces de malha individuais adicionando um vértice em seus segmentos e conectando
todos os vértices para um novo vértice no centro, de modo que 1 face se torne 6.
O parâmetro define a quantidade de vezes que as faces devem ser subdivididas recursivamente.
O escopo do parâmetro de mosaico varia de acordo com o renderizador atualmente em uso: ele pode ser aplicado
por malha ou por material.
Por malha
Ao usar o renderizador Rasterizador ou o renderizador GPU Pathtracer, cada objeto de Malha na cena tem um objeto separado
valor de subdivisão.
A subdivisão é contextual: é otimizada de tal forma que apenas a superfície com um valor de height não uniforme ou
um mapa de altura não simples será subdividido, independentemente do valor do parâmetro.
Tessellation factor = 1)Para malhas de poli alto, essa etapa pode ser demorada e afetar significativamente o desempenho ao usar o deslocamento.
0 nas propriedades dos objetos Mesh listados no Navegador de cena.Por material
Ao usar o renderizador OpenGL, cada material na cena tem um valor de subdivisão separado, que
é aplicado a todas as faces que usam esse material.
A subdivisão não é contextual: as superfícies são subdivididas na quantidade especificada de vezes, independentemente de sua corrente
height valor ou textura.
Visualização do mosaico
Você pode visualizar o resultado do mosaico verificando o wireframe da malha.
As etapas para exibir o wireframe de cada renderizador estão descritas abaixo:
Rasterizador/GPU Pathtracer
Use o
, em seguida, na área Propriedades, vá para Configurações de renderização > Modo de diagnóstico e selecione o Wireframe
(espaço global) opção.
OpenGL
Use o
botão.