Visão geral do fluxo de trabalho
O Substance 3D Designer é um editor baseado em nó. Isso significa que quase todo tipo de projeto ou recurso envolverá a colocação de nós (blocos de construção) e sua conexão para criar uma cadeia de operações (um gráfico).
Esta página explica o conceito de fluxos de trabalho baseados em nó e fornece um resumo dos três tipos principais de gráfico que você pode criar no Designer.
Fluxo de trabalho baseado em nó
Trabalhar no Designer é diferente de outros softwares de edição de imagens 2D, como o Photoshop. Em vez de executar uma ação manualmente (como ajustar a saturação indo até uma opção do menu e alterar um controle deslizante), você constrói as etapas lógicas de edição ou criação da imagem. Isso acontece através da construção de uma rede de pequenos blocos de construção chamados ‘nós’. Os dados da imagem viajam da esquerda para a direita através dos blocos de construção, conectados por Links que determinam o caminho das informações. Cada Nó, se conectado, contribuirá para os resultados finais.
A maior vantagem é que seu fluxo de trabalho se torna não linear: ao contrário das ações executadas manualmente que entram em uma pilha de histórico, você sempre pode trocar ou modificar um nó a qualquer momento.
Se você decidir que o primeiro ajuste de Contraste que afetou o resultado final foi muito intenso, ainda será possível voltar e ajustá-lo ou até mesmo cortá-lo completamente sem perder todo o trabalho executado posteriormente.
Fluxo de trabalho da instância do gráfico
Criar instâncias de gráficos é um processo importante no Designer. Ele permite que você crie seus próprios nós empacotando um gráfico ou parte de um gráfico como um nó reutilizável. Eles são chamados de nós de instância e permitem que você trabalhe de forma mais eficiente reutilizando gráficos.
Por exemplo: você desenvolveu uma ótima técnica para o desgaste de bordas? Divida-o em um gráfico separado e reutilize-o em outros projetos.
Para obter mais informações sobre instâncias de gráfico, há uma seção dedicada sobre seu uso em gráficos de Substance.
Parâmetros personalizados
Qualquer nó em sua cadeia de operações terá alguma forma de controles: botões, controles deslizantes, configurações para você ajustar que influenciam o resultado final.
Se você criar um subgrafo ou quiser exportar seu arquivo de Substance para outro aplicativo, poderá criar seu próprio “painel de controle” para seus gráficos, permitindo que outros usuários os ajustem e modifiquem com um painel de controle totalmente exclusivo.
Saiba mais sobre o conceito geral de parâmetros personalizados aqui ou vá mais para a profundidade e comece a expor parâmetros.
Tipos de gráfico
Você encontrará abaixo um resumo dos três tipos de gráfico que podem ser editados no Substance 3D Designer, além de um link para a seção relevante da documentação.
gráficos de Substance são o tipo principal de gráfico criado no Substance 3D Designer. A finalidade é gerar e processar dados de imagem 2D que não estejam restritos a uma resolução, cor ou forma definidas. Eles são feitos com ferramentas extremamente versáteis de processamento de imagens e geração, não apenas resultados estáticos e predefinidos.
Os resultados podem estar na forma de um padrão simples em preto e branco, um filtro que roda apenas em outras imagens e não gera conteúdo por si só, ou mesmo um material completo e processual com múltiplos canais.
gráficos de Substance são o tipo de gráfico mais amplamente suportado e podem ser exportados e usados em uma infinidade de fluxos de trabalho diferentes.
Exemplos
Abaixo você pode encontrar alguns exemplos típicos de casos de uso comuns.
Uma forma de máscara simples para um decalque é criada gerandoum pedaço de texto e uma forma de disco, extraindo a borda do disco e finalmente mesclando-os antes de defini-los como saída final 9}.
O Texto com o número, ou o thickness da aresta, pode ser exposto externamente para tornar este um gráfico mais dinâmico.
Um gráfico de filtro obtém uma mapa normal como entrada (com uma visualização personalizada), converte-a em curvatura e depois ajusta o contraste para criar uma máscara de bordas convexas como saída final.
Os valores de contraste definidos no Histograma podem ser expostos, tornando-o um filtro simples, mas útil, em combinação com o slot de entrada dinâmico.
Um gráfico mais complicado mescla dois Materiais de base. Um Material de base é mantido simples, o outro usa algumas entradas personalizadas para adicionar interesse. Uma máscara é usada para determinar qual dos dois materiais aparece onde antes de ser definido como saídas finais.
Este exemplo usa os Modos de Criação de Link para simplificar usando vários links.
As funções processam valores únicos (inteiros, flutuantes, vetores) em vez de conjuntos de pixels (imagens). As funções também são gráficos de nós, mas os nós envolvidos e sua interface são diferentes dos gráficos de Substance.
Na verdade, o fluxo de trabalho é baseado em operações matemáticas e lógicas, tornando-as uma maneira muito mais avançada de trabalhar no Designer.
As funções podem ser usadas em muitos contextos diferentes, sendo os principais:
- Modificando o comportamento de um Parâmetro exposto
- Criando o comportamento de Processadores de pixels ou FX-Maps
- Usar valores em vez de imagens em gráficos de Substance, para fins específicos
Exemplos
Abaixo estão alguns exemplos de casos de uso comuns para gráficos de função Substance.
Uma função simples no contexto de um parâmetro exposto. Ele obtém um valor de flutuação de entrada chamado “Intensidade”, que é determinado para ir de 0 a 1 (um intervalo fácil de entender) e o remapeia para um intervalo definido de 0,1 a 0,8. Isso significa que se o usuário definir Intensidade como 0, internamente será usado 0,1, se a interface do usuário for definida como 1, será usado 0,8 e qualquer valor intermediário será interpolado linearmente. Este tipo de função é algo comumente usado ao expor parâmetros, mas usar funções personalizadas.
Esta função também pode ser escrita como lerp(0.1, 0.8, Intensity) em um pseudocódigo semelhante a HLSL ou GLSL.
Esta Função avançada mostra o funcionamento interno de um Processador de pixels destinado ao ajuste da Matiz de uma entrada do mapa de cores com base na intensidade de uma segunda entrada de máscara em tons de cinza.
Ele faz a amostragem de ambas as entradas com a variável “$pos” do sistema, retira o Alpha, converte o valor da cor em HSL e modifica o componente Matiz, multiplicando-o pelo valor da amostra de tons de cinza. Depois, ele remonta o vetor, converte o HSL de volta para RGB e adiciona o Alpha de volta para a saída final.
no pseudocódigo, essa seria uma função muito mais complicada que não caberia em uma única linha.