ディスプレイスメントポップアップ
高さスケール
頂点の法線に沿ったディスプレイスメントの最大距離(シーン単位)。
高さマップ内の値1.0の移動距離です。
Substance グラフがマテリアルに接続されており、そのグラフに出力ノードが含まれている場合 heightScale 使用方法を選択した場合、ポップアップのHeightスケールパラメーターは、そのマテリアルに対して 無効 になります
現在グラフによって動かされているからです。
ディスプレイスメントを使用する際に正しいシェーディングを確保する。
高さレベル
Heightの 中間点 として使用される高さマップのグレースケール値。
つまり、0.0の標高として使用されるしきい値です。
しきい値を下回ると頂点が逆方向に移動し、しきい値を上回ると
頂点が前方に移動している。
テッセレーション
テセレーションでは、個々のメッシュ面を細かく分割し、それぞれの線分に頂点を加えてから連結します
1つの頂点が 6 になるように、中央の新しい頂点へのすべての面を配置します。
このパラメーターは、面を再帰的に再分割する回数を定義します。
テセレーションパラメーターの scope は、現在使用されている renderer によって異なります。適用できます
メッシュ単位またはマテリアル単位。
メッシュ単位
ラスタライザまたはGPU パストレーサーのレンダラーを使用する場合、シーン内の各メッシュオブジェクトには個の要素が存在します
サブディビジョン値
サブディビジョンは状況に応じて適用されます。不均一なHeight値を持つサーフェスのみが最適化されるように、または
非フラットHeightマップは、パラメーター値に関係なく細分割されます。
Tessellation factor = 1)高ポリゴンメッシュの場合、この手順は時間がかかることがあり、ディスプレイスメントを使用する際にパフォーマンスに大きな影響を与えます。
マテリアル単位
OpenGLレンダラーを使用する場合、シーン内の各マテリアルには 個別の サブディビジョン値があり、サブディビジョン値は次のとおりです
そのマテリアルを使用しているすべての面に適用されます。
サブディビジョンはコンテキストに依存しません。サーフェスは、カレントに関係なく、指定した時間だけ再分割されます
Height値またはテクスチャ。
テッセレーションの視覚化
メッシュの ワイヤーフレーム を確認すると、テッセレーションの結果を視覚化できます。
各レンダラーのワイヤーフレームを表示する手順は、以下のとおりです。
ラスタライザ/GPU パストレーサー
次を使用します
ボタンをクリックし、プロパティドックで レンダリング設定/診断モード に移動して、ワイヤーフレームを選択します
(ワールドスペース)オプション。
OpenGL
次を使用します
をクリックします。