ディスプレイスメントポップアップ

3D ビューツールバーで使用できるディスプレイスメントポップアップでは、メッシュのディスプレイスメントとテセレーションを直接制御できます。

次の3つのパラメーターがあります。

  • 高さスケール
  • 高さレベル
  • テッセレーション
3D ビューのディスプレイスメントポップアップ

高さスケール

頂点の法線に沿ったディスプレイスメントの最大距離(シーン単位)。

高さマップ内の値1.0の移動距離です。

Substance グラフがマテリアルに接続されており、そのグラフに出力ノードが含まれている場合 heightScale 使用方法を選択した場合、ポップアップのHeightスケールパラメーターは、そのマテリアルに対して​ 無効 になります
現在グラフによって動かされているからです。

TIP
Heightを通常のワールドユニットノードに使用し、'Height深度'パラメーターを'Heightスケール'値と一致させます
ディスプレイスメントを使用する際に正しいシェーディングを確保する。

高さレベル

Heightの​ 中間点 として使用される高さマップのグレースケール値。
つまり、0.0の標高として使用されるしきい値です。

しきい値を下回ると頂点が逆方向に移動し、しきい値を上回ると
頂点が前方に移動している。

テッセレーション

テセレーションでは、個々のメッシュ面を細かく分割し、それぞれの線分に頂点を加えてから連結します
1つの頂点が​ 6 ​になるように、中央の新しい頂点へのすべての面を配置します。

このパラメーターは、面を再帰的に再分割する回数を定義します。

テセレーションパラメーターの​ scope ​は、現在使用されている​ renderer によって異なります。適用できます
メッシュ単位またはマテリアル単位。

メッシュ単位

ラスタライザまたはGPU パストレーサーのレンダラーを使用する場合、シーン内の各メッシュオブジェクトには​個の要素が存在します
サブディビジョン値

サブディビジョンは状況に応じて適用されます。不均一なHeight値を持つサーフェスのみが最適化されるように、または
非フラットHeightマップ​は、パラメーター値に関係なく細分割されます。

TIP
テセレーション手法には、実際に発生するテセレーションに関係なく実行される準備手順が含まれます。 (例: Tessellation factor = 1)
高ポリゴンメッシュの場合、この手順は時間がかかることがあり、ディスプレイスメントを使用する際にパフォーマンスに大きな影響を与えます。
テセレーションが不要な場合は、シーンブラウザーに一覧表示されたMeshオブジェクトのプロパティで​ Refine level ​パラメーターを0に設定することで、この手法を完全に無効にできます。

マテリアル単位

OpenGLレンダラーを使用する場合、シーン内の各マテリアルには​ 個別の サブディビジョン値があり、サブディビジョン値は次のとおりです
そのマテリアルを使用しているすべての面​に適用されます。

サブディビジョンはコンテキストに依存しません。サーフェスは、カレントに関係なく、指定した時間だけ再分割されます
Height値またはテクスチャ。

テッセレーションの視覚化

メッシュの​ ワイヤーフレーム ​を確認すると、テッセレーションの結果を視覚化できます。

各レンダラーのワイヤーフレームを表示する手順は、以下のとおりです。

ラスタライザ/GPU パストレーサー

次を使用します {width="22"} レンダラー設定
ボタンをクリックし、プロパティドックで​ レンダリング設定/診断モード ​に移動して、ワイヤーフレームを選択します
(ワールドスペース)
​オプション。

OpenGL

次を使用します {width="22"} ワイヤーフレーム
をクリックします。

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