finestra a comparsa Spostamento
Scala altezza
La distanza massima di spostamento per i vertici della trama lungo il normale, espressa in unità di scena.
Questa è la distanza percorsa per un valore di 1,0 nella mappa dell’altezza.
Quando un grafico a Substance è collegato a un materiale e tale grafico include un nodo di output con heightScale , il parametro di scala Height nel pop-up è disabled per tale materiale
poiché è attualmente guidato dal grafico.
per garantire la corretta ombreggiatura quando si utilizza lo spostamento.
Livello di altezza
Valore in scala di grigio nella mappa dell’altezza utilizzato come punto intermedio per il height di spostamento.
Ossia il valore di soglia utilizzato come elevazione 0,0.
I valori inferiori a tale soglia determinano lo spostamento dei vertici all’indietro, mentre i valori superiori a tale soglia determinano
vertici spostati in avanti.
Tassellatura
La tassellatura comporta la suddivisione di singole facce mesh mediante l’aggiunta di un vertice sui rispettivi segmenti e quindi la connessione
tutti i vertici a un nuovo vertice al centro, in modo che 1 faccia diventi 6.
Il parametro definisce il numero di volte in cui le facce devono essere suddivise ricorsivamente.
L’ambito del parametro di tassellatura varia in base al renderer attualmente in uso: può essere applicato
per trama o per materiale.
Per trama
Quando si utilizza il modulo di rendering Rasterizzatore o Pathtracer GPU, ogni oggetto Trama nella scena ha un oggetto separato
valore di suddivisione.
La suddivisione è contestuale: è ottimizzata in modo che solo le superfici con un valore height non uniforme o
una mappa di height non piatta verrà suddivisa, indipendentemente dal valore del parametro.
Tessellation factor = 1)Per le trame poly elevate, questo passaggio può richiedere molto tempo e influire in modo significativo sulle prestazioni quando si utilizza lo spostamento.
0 nelle proprietà degli oggetti Mesh elencati nel Browser scene.Per materiale
Quando si utilizza il modulo di rendering OpenGL, ogni materiale nella scena ha un valore di suddivisione separato, che
viene applicato a tutte le facce che utilizzano tale materiale.
La suddivisione non è contestuale: le superfici vengono suddivise nella quantità di volte specificata indipendentemente dalla loro corrente
Valore height o texture.
Visualizzazione della tassellatura
È possibile visualizzare il risultato della tassellatura controllando il wireframe della trama.
Di seguito sono descritti i passaggi per visualizzare il wireframe per ogni renderer:
Rasterizzatore/Pathtracer GPU
Utilizzare la
quindi, nel Dock proprietà, passa a Impostazioni rendering > Modalità diagnostica e seleziona Wireframe
(spazio mondo).
OpenGL
Utilizzare la
pulsante.