finestra a comparsa Spostamento

La finestra a comparsa Spostamento disponibile nella barra degli strumenti vista 3D offre controlli diretti per lo spostamento e la tassellatura delle trame.

Sono disponibili tre parametri:

  • Scala altezza
  • Livello di altezza
  • Tassellatura
Finestra a comparsa Spostamento nella vista 3D

Scala altezza

La distanza massima di spostamento per i vertici della trama lungo il normale, espressa in unità di scena.

Questa è la distanza percorsa per un valore di 1,0 nella mappa dell’altezza.

Quando un grafico a Substance è collegato a un materiale e tale grafico include un nodo di output con heightScale , il parametro di scala Height nel pop-up è disabled per tale materiale
poiché è attualmente guidato dal grafico.

TIP
Utilizzare il nodo Height alle normali unità di misura e fare in modo che il parametro 'profondità Height' corrisponda al valore 'Scala Height'
per garantire la corretta ombreggiatura quando si utilizza lo spostamento.

Livello di altezza

Valore in scala di grigio nella mappa dell’altezza utilizzato come punto intermedio per il height di spostamento.
Ossia il valore di soglia utilizzato come elevazione 0,0.

I valori inferiori a tale soglia determinano lo spostamento dei vertici all’indietro, mentre i valori superiori a tale soglia determinano
vertici spostati in avanti.

Tassellatura

La tassellatura comporta la suddivisione di singole facce mesh mediante l’aggiunta di un vertice sui rispettivi segmenti e quindi la connessione
tutti i vertici a un nuovo vertice al centro, in modo che 1 faccia diventi 6.

Il parametro definisce il numero di volte in cui le facce devono essere suddivise ricorsivamente.

L’ambito del parametro di tassellatura varia in base al renderer attualmente in uso: può essere applicato
per trama o per materiale.

Per trama

Quando si utilizza il modulo di rendering Rasterizzatore o Pathtracer GPU, ogni oggetto Trama nella scena ha un oggetto separato
valore di suddivisione.

La suddivisione è contestuale: è ottimizzata in modo che solo le superfici con un valore height non uniforme o
una mappa di height non piatta verrà suddivisa, indipendentemente dal valore del parametro.

TIP
La tecnica di tassellatura prevede una fase di preparazione che viene eseguita indipendentemente dalla tassellatura effettivamente eseguita. (Ad esempio Tessellation factor = 1)
Per le trame poly elevate, questo passaggio può richiedere molto tempo e influire in modo significativo sulle prestazioni quando si utilizza lo spostamento.
Se la tassellatura non è necessaria, è possibile disabilitare completamente la tecnica impostando il parametro Rifinisci livello su 0 nelle proprietà degli oggetti Mesh elencati nel Browser scene.

Per materiale

Quando si utilizza il modulo di rendering OpenGL, ogni materiale nella scena ha un valore di suddivisione separato, che
viene applicato a tutte le facce che utilizzano tale materiale.

La suddivisione non è contestuale: le superfici vengono suddivise nella quantità di volte specificata indipendentemente dalla loro corrente
Valore height o texture.

Visualizzazione della tassellatura

È possibile visualizzare il risultato della tassellatura controllando il wireframe della trama.

Di seguito sono descritti i passaggi per visualizzare il wireframe per ogni renderer:

Rasterizzatore/Pathtracer GPU

Utilizzare la {width="22"} Impostazioni rendering
quindi, nel Dock proprietà, passa a Impostazioni rendering > Modalità diagnostica e seleziona Wireframe
(spazio mondo)
.

OpenGL

Utilizzare la {width="22"} Wireframe
pulsante.

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