Renderer 3D
Il vista 3D offre quattro moduli di rendering:
- Due versioni del modulo di rendering 3D interno di Adobe: Rasterizzatore per la visualizzazione in tempo reale con supporto per le ombre e Pathtracer GPU per il rendering accurato di ombre, riflessi, proprietà di materiali complessi e altro ancora.
- Due moduli di rendering di terze parti obsoleti: OpenGL e Iray di NVIDIA.
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|---|---|
Rasterizzatore |
Pathtracer GPU |
Il modulo di rendering 3D di Adobe è stato creato appositamente per supportare le tecnologie più recenti, come il linguaggio di ombreggiatura MaterialX e la descrizione della scena USD, ed è in grado di offrire una completa coerenza visiva in tutto l’ecosistema Substance 3D.
Grazie alla sua dipendenza dall’USD, può sfruttare il plug-in USDFileFormat di Adobe per importare molti formati di scene 3D, come FBX e GLTF, ed eseguire il rendering di queste scene completamente, inclusi materiali, texture, fotocamere e luci.
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|---|---|
Rasterizzatore |
OpenGL |
Rasterizzatore
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|---|---|
| Esempi Mobile | Specifica il numero di campioni di pixel da calcolare prima che l’immagine venga considerata convergente. |
| Opacità occlusione ambiente Mobile | Specifica il valore dell’opacità di occlusione ambientale. |
| Attiva spostamento booleano | Specifica se abilitare lo spostamento. |
| Soglia di Spostamento Mobile | Imposta una soglia per abilitare o disabilitare la tassellatura GPU. |
| Abilita eliminazione backface booleano | Un valore vero consentirà di eliminare le trame triangolari che hanno delle normali orientate in direzione opposta rispetto alla fotocamera. Un valore falso disattiverà l’eliminazione del backface. |
| Modalità diagnostica Numero intero | Determina la modalità diagnostica da renderizzare. |
| Modalità ombreggiatura rasterizzatore Numero intero |
Specifica la tecnica da utilizzare per il rendering delle ombre:
|
| Conteggio campioni ombreggiatura rasterizzatore Numero intero | Specifica quanti raggi di ombra vengono tracciati per pixel. |
| Opacità ombra rasterizzatore mobile | Consente di specificare l’opacità delle ombre, da 0,0 (nessuna ombra) a 1,0 (ombre complete). |
| Trasparenza indipendente dall’ordine rasterizzatore abilitata booleano | Non tiene conto dell’ordine delle superfici trasparenti durante il rendering. In questo modo si sacrifica una certa precisione per un rendering più veloce delle superfici trasparenti. |
| Abilita booleano SSS rasterizzatore | Attiva/disattiva l’effetto di dispersione del sottosuolo. |
| Conteggio campioni SSS rasterizzatore Numero intero | Specifica quanti campioni vengono prelevati per pixel per eseguire il rendering della dispersione sottosuperficie. |
| Attiva anti-alias accumulo rasterizzatore booleano | Attiva/disattiva l’anti-alias di accumulo, che migliora lo smoothness o i bordi dell’immagine renderizzata variando i rendering e calcolando cumulativamente il colore medio locale di ciascun pixel. Cioè, accumula valori da cui calcolare una media. |
| Risoluzione della griglia di voxel rasterizzatore Numero intero | Determina la risoluzione della griglia di voxel utilizzata per il marciamento del voxel con la rasterizzazione. Valori più elevati producono ombre più precise a scapito delle prestazioni. |
| Numero di campioni di runtime IBL rasterizzatore Intero | Specifica quanti campioni vengono utilizzati per calcolare i riflessi di specular dall’IBL quando la tecnica è impostata su runtimeSampled. |
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|---|---|
| Elemento Boolean abilitato | Attiva/disattiva il piano terreno nella scena renderizzata. |
| Versione di Virgola mobile per Height | Controlla lo scostamento height del piano di massa. Se viene creato, ci si aspetta che nel valore venga eseguita i baking la distorsione appropriata, in base alla scala della scena. |
| Virgola mobile con intensità ombra | Quando le ombre sono attivate, controlla l’opacità delle ombre proiettate sul piano terreno, da 0,0 (nessuna ombra) a 1,0 (ombra intera). |
Path tracer GPU
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|---|---|
| Virgola mobile Esempi | Specifica il numero di campioni di pixel da calcolare prima che l’immagine venga considerata convergente. |
| Attiva spostamento booleano | Specifica se abilitare lo spostamento. |
| Virgola mobile soglia Spostamento | Imposta una soglia per abilitare o disabilitare la tassellatura GPU. |
| Abilita eliminazione backface booleano | Un valore vero consentirà di eliminare le trame triangolari che hanno delle normali orientate in direzione opposta rispetto alla fotocamera. Un valore falso disattiverà l’eliminazione del backface. |
| Tipo di ciclo pixel Intero |
Specifica la tecnica da utilizzare per ridurre la risoluzione di calcolo per il rendering interattivo:
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| Modalità diagnostica Numero intero | Determina la modalità diagnostica da renderizzare. |
| Visualizza sfondo tramite trasmissione Booleano | Un valore true consente di visualizzare l’immagine di sfondo attraverso oggetti trasmissivi o rifrangenti. Se è false, gli oggetti trasmissivi mostreranno l’immagine rifratta dell’ambiente della scena. |
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|---|---|
| Elemento Boolean abilitato | Attiva/disattiva il piano terreno nella scena renderizzata. |
| Versione di Virgola mobile per Height | Controlla lo scostamento height del piano di massa. Se viene creato, ci si aspetta che nel valore venga eseguita i baking la distorsione appropriata, in base alla scala della scena. |
| Virgola mobile con intensità ombra | Quando le ombre sono attivate, controlla l’opacità delle ombre proiettate sul piano terreno, da 0,0 (nessuna ombra) a 1,0 (ombra intera). |
| Attiva luci locali Booleano | Controlla se l’illuminazione diretta dalle luci locali contribuisce a catturare le ombre. |
| Attiva riflessi booleano | Controlla la visibilità di tutte le riflessioni sul piano di massa. |
| Virgola mobile Opacità riflessi | Quando le riflessioni sono attivate, controlla l’opacità delle riflessioni compresa tra 0,0 (nessuna riflessione) e 1,0 (riflessione completa). |
| Virgola mobile Riflessi | Quando le riflessioni sono attivate, controlla la rugosità del materiale del piano di massa che contribuisce alle riflessioni, da 0,0 (completamente lucido) a 1,0 (completamente irregolare). |
OpenGL
Il modulo di rendering OpenGL offre un rendering rapido in tempo reale, con alcuni shader disponibili per impostazione predefinita a seconda del caso di utilizzo: consulta l’elenco seguente.
Un modello di materiale con un supporto crescente supportato dai principali attori del settore, tra cui l’Adobe, e con la più ampia serie di funzionalità.
Per la visualizzazione del height sono disponibili due tecniche:
Occlusione parallasse - Falsa lo spostamento del height senza modificare la geometria tramite la deformazione e l’occlusione UV localizzata.
Tassellatura + Spostamento: suddivide la geometria e sposta i vertici lungo le normali.
Ulteriori informazioni sull’OpenPBR in Designer qui.
Lo shader standardizzato di Adobe. Assicura un look corretto tra tutte le applicazioni Substance 3D di Adobe e supporta un’ampia gamma di funzioni.
Per la visualizzazione del height sono disponibili due tecniche:
Occlusione parallasse - Falsa lo spostamento del height senza modificare la geometria tramite la deformazione e l’occlusione UV localizzata.
Tassellatura + Spostamento: suddivide la geometria e sposta i vertici lungo le normali.
L’Adobe Standard Material è documentato in dettaglio in questa sezione della documentazione.
Uno shader dedicato alla visualizzazione di materiali estratti da file AxF e che utilizza la rappresentazione SVBRDF.
Per la visualizzazione del height sono disponibili due tecniche:
Occlusione parallasse - Falsa lo spostamento del height senza modificare la geometria tramite la deformazione e l’occlusione UV localizzata.
Tassellatura + Spostamento: suddivide la geometria e sposta i vertici lungo le normali.
Questo shader è attualmente un lavoro in corso e fornisce una panoramica delle caratteristiche dei materiali, ma non deve essere utilizzato per regolazioni di precisione e alcune funzionalità non sono ancora supportate.
“Vecchia generazione”, shader non PBR corretto. Usa i canali Diffusa, Specular e Lucentezza accanto ai canali standard come Opacità, Height e Normale.
Per la visualizzazione del height sono disponibili due tecniche:
Occlusione parallasse - Falsa lo spostamento del height senza modificare la geometria tramite la deformazione e l’occlusione UV localizzata.
Tassellatura + Spostamento: suddivide la geometria e sposta i vertici lungo le normali.
Debug dello shader non illuminato per visualizzare i seguenti dati della geometria:
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Normale
-
Tangente
-
Binormale
-
UV
-
Porzione UV
-
Colore vertice
-
Posizione (spazio mondo)
La visualizzazione è bloccata a [0, 1]. Non è quindi possibile acquisire una lettura diretta sullo schermo di valori che non rientrano in tale intervallo.
Materiale PBR standard per il modello di Rugosità metallica. Usa canali Colore di base, Metallico e Rugosità.
Per la visualizzazione del height sono disponibili due tecniche:
Occlusione parallasse - Falsa lo spostamento del height senza modificare la geometria tramite la deformazione e l’occlusione UV localizzata.
Tassellatura + Spostamento: suddivide la geometria e sposta i vertici lungo le normali.
Materiale PBR rivestito per il modello di Rugosità metallica. Usa canali di Colore di base, metallici e di rugosità, oltre a canali aggiuntivi “Pelo”.
Per la visualizzazione del height sono disponibili due tecniche:
Occlusione parallasse - Falsa lo spostamento del height senza modificare la geometria tramite la deformazione e l’occlusione UV localizzata.
Tassellatura + Spostamento: suddivide la geometria e sposta i vertici lungo le normali.
Materiale PBR a dispersione sottosuperficie per il modello di Rugosità metallica. Usa canali di Colore di base, metallici e di rugosità, nonché canali di dispersione aggiuntivi.
Per la visualizzazione del height sono disponibili due tecniche:
Occlusione parallasse - Falsa lo spostamento del height senza modificare la geometria tramite la deformazione e l’occlusione UV localizzata.
Tassellatura + Spostamento: suddivide la geometria e sposta i vertici lungo le normali.
Materiale PBR standard per il modello di lucidità degli Specular. Usa canali diffusi, Specular e lucidi.
Per la visualizzazione del height sono disponibili due tecniche:
Occlusione parallasse - Falsa lo spostamento del height senza modificare la geometria tramite la deformazione e l’occlusione UV localizzata.
Tassellatura + Spostamento: suddivide la geometria e sposta i vertici lungo le normali.
Designer offre inoltre la possibilità di configurare shader personalizzati per il modulo di rendering OpenGL utilizzando file GLSLFX.