Scala di grigi splatter forma v2 mapper
INFO
Questo nodo richiede dati di input generati dal nodo splatter forma v2.
Altri nodi nella famiglia di splatter Shape v2:
I nodi in scala di grigi Atlanti griglia consentono di raggruppare le immagini in un atlante di dimensioni personalizzate, fino a 16 pattern in 4*4 celle.
TIP
Per iniziare con i nodi Shape splatter v2, è disponibile il materiale 'Rusty bolts' sample.
Per ulteriori informazioni sui concetti e i flussi di lavoro relativi alla Funzione SDF, consulta la pagina dedicata: Utilizzo della Funzione SDF
Input
Input Atlante griglia Scala di grigi
Immagine in scala di grigio di pattern compressi in un layout a griglia.
La dimensione della griglia deve corrispondere a quella utilizzata dal nodo splatter forma v2 .
Utilizzare il nodo scala di grigi Atlanti griglia per comprimere motivi separati in un atlante griglia.
La dimensione della griglia deve corrispondere a quella utilizzata dal nodo splatter forma v2 .
Utilizzare il nodo scala di grigi Atlanti griglia per comprimere motivi separati in un atlante griglia.
Input pattern 1 Scala di grigi
L’immagine in scala di grigio per il motivo #1 mappato alle forme.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Input pattern 2 Scala di grigi
L’immagine in scala di grigio per il motivo #2 mappato alle forme.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Input pattern 3 Scala di grigi
L’immagine in scala di grigio per il motivo #3 mappato alle forme.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Input pattern 4 Scala di grigi
L’immagine in scala di grigio per il motivo #4 mappato alle forme.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Input pattern 5 Scala di grigi
L’immagine in scala di grigio per il motivo #5 mappato alle forme.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Input pattern 6 Scala di grigi
L’immagine in scala di grigio per il motivo #6 mappato alle forme.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Input pattern 7 Scala di grigi
L’immagine in scala di grigio per il motivo #7 mappato alle forme.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Input pattern 8 Scala di grigi
L’immagine in scala di grigio per il motivo #8 mappato alle forme.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Suggerimento: Utilizzare una risoluzione vicina alle dimensioni massime consentite per il motivo quando è diffuso.
Input in background Scala di grigi
Immagine in scala di grigio utilizzata come sfondo per le forme mappate.
Input colore Scala di grigi
Immagine in scala di grigio utilizzata per colorare le forme mappate in base alla relativa posizione dei punti cardini.
Utilizzare il parametro Opacità input colore per regolare l’intensità del contributo di questi colori al colore delle forme.
Utilizzare il parametro Opacità input colore per regolare l’intensità del contributo di questi colori al colore delle forme.
Normale Colore
Normali calcolati per le forme sparse, mascherati in base alla fusione con il height di sfondo.
Se il tipo di forma è ‘Atlante griglia’, vengono utilizzate direttamente le normali fornite all’input Atlante griglia normale.
Se il tipo di forma è ‘Atlante griglia’, vengono utilizzate direttamente le normali fornite all’input Atlante griglia normale.
Splatter UVW Colore
R - Componente U degli UV delle forme.
G - Componente V degli UV delle forme.
B - height delle forme. (W)
A - Dati compressi:
- Parte intera: Identificatore univoco delle forme. (ID)
- Parte frazionale: dipende dal Tipo di forma: ID materiale se SDF/primitivo, ID motivo* se input/atlante griglia motivo.
*: L’ID motivo è l’indice della forma nell’elenco/atlas.
G - Componente V degli UV delle forme.
B - height delle forme. (W)
A - Dati compressi:
- Parte intera: Identificatore univoco delle forme. (ID)
- Parte frazionale: dipende dal Tipo di forma: ID materiale se SDF/primitivo, ID motivo* se input/atlante griglia motivo.
*: L’ID motivo è l’indice della forma nell’elenco/atlas.
Dati splatter 1 Colore
R - Componente X della posizione sulla superficie della forma, nello spazio dell’oggetto.
G - Componente Y della posizione sulla superficie della forma, nello spazio dell’oggetto.
B - Componente Z della posizione sulla superficie della forma, nello spazio dell’oggetto.
A - Dati compressi:
- Parte intera: Componente U delle coordinate UV per i dati delle forme negli output dei dati 2/3.
- Parte frazionale: V componente delle coordinate UV per i dati delle forme negli output dei dati 2/3.
- Firma: Maschera binaria per la fusione delle forme con il height di sfondo.
G - Componente Y della posizione sulla superficie della forma, nello spazio dell’oggetto.
B - Componente Z della posizione sulla superficie della forma, nello spazio dell’oggetto.
A - Dati compressi:
- Parte intera: Componente U delle coordinate UV per i dati delle forme negli output dei dati 2/3.
- Parte frazionale: V componente delle coordinate UV per i dati delle forme negli output dei dati 2/3.
- Firma: Maschera binaria per la fusione delle forme con il height di sfondo.
Dati splatter 2 Colore
R - Componente X della rotazione 3D delle forme.
G - Componente Y della rotazione 3D delle forme.
B - Componente Z della rotazione 3D delle forme.
A - Rotazione delle forme attorno alla normale.
Tutte le rotazioni sono definite in numero di giri.
G - Componente Y della rotazione 3D delle forme.
B - Componente Z della rotazione 3D delle forme.
A - Rotazione delle forme attorno alla normale.
Tutte le rotazioni sono definite in numero di giri.
Dati splatter 3 Colore
R - Componente X della posizione delle forme.
G - Componente Y della posizione delle forme.
B - Scostamento delle forme lungo la normale.
A - Dati compressi:
- Parte intera: ID della forma.
- Parte frazionaria:Indice del pattern delle forme nel relativo atlas di origine. (Se si utilizza un tipo di pattern atlante griglia)
G - Componente Y della posizione delle forme.
B - Scostamento delle forme lungo la normale.
A - Dati compressi:
- Parte intera: ID della forma.
- Parte frazionaria:Indice del pattern delle forme nel relativo atlas di origine. (Se si utilizza un tipo di pattern atlante griglia)
Dati splatter 4 Colore
Pixel 1
R - Dimensioni X delle immagini di output Data 2/3.
G - Dimensioni Y delle immagini di output Data 2/3.
B - Dimensioni X dell’immagine di output Data 4.
A - Dimensioni Y dell’immagine di output Data 4.
Pixel 2
R - Tipo di forma. (E.g. Cubo, cilindro, …)
G - Dati compressi:
- Valore assoluto: Numero di input del pattern.
- Firma: Formato normale della mappa normale di output. (Positivo: DirectX / Negativo: OpenGL)
B - Dimensione X dell’atlante griglia. (ovvero la quantità di colonne)
A - Dimensione Y dell’atlante griglia. (ovvero l’importo delle righe)
R - Dimensioni X delle immagini di output Data 2/3.
G - Dimensioni Y delle immagini di output Data 2/3.
B - Dimensioni X dell’immagine di output Data 4.
A - Dimensioni Y dell’immagine di output Data 4.
Pixel 2
R - Tipo di forma. (E.g. Cubo, cilindro, …)
G - Dati compressi:
- Valore assoluto: Numero di input del pattern.
- Firma: Formato normale della mappa normale di output. (Positivo: DirectX / Negativo: OpenGL)
B - Dimensione X dell’atlante griglia. (ovvero la quantità di colonne)
A - Dimensione Y dell’atlante griglia. (ovvero l’importo delle righe)
Output
Output
Le forme colorate.
Parametri
Modalità proiezione Numero intero
Metodo di proiezione delle immagini di input sulle forme:
- Dagli UV di splatter: Utilizzare gli UV forniti dal nodo Splatter forma v2.
- Triplanare: Utilizzare la proiezione triplanare per mappare le immagini sugli assi XYZ locali delle forme.
- Funzione personalizzata: Creare un grafico di funzioni per definire la mappatura delle immagini sulle forme.
- Dagli UV di splatter: Utilizzare gli UV forniti dal nodo Splatter forma v2.
- Triplanare: Utilizzare la proiezione triplanare per mappare le immagini sugli assi XYZ locali delle forme.
- Funzione personalizzata: Creare un grafico di funzioni per definire la mappatura delle immagini sulle forme.
Funzione personalizzata Virgola mobile
Specifica la luminanza per pixel delle forme come Virgola mobile.
Sono disponibili le seguenti variabili:
-
-
-
-
-
-
*: Lo spazio globale della forma è centrato sul relativo perno e non tiene conto del height della forma. Ciò significa che l’unica differenza con lo spazio dell’oggetto è l’orientamento.
Se è necessario campionare gli input del nodo Shape splatter v2 mapper grayscale, è possibile utilizzare questi slot di input del nodo per campionamento in scala di grigi:
- 0: Atlante griglia
- 1-8: input del modello 1-8
Sono disponibili le seguenti variabili:
-
shape.position.os (Virgola mobile 3) Posizione della superficie della forma nello spazio dell’oggetto.-
shape.position.ws (Virgola mobile 3) Posizione della superficie della forma nello spazio mondo*.-
shape.normal.os (Virgola mobile 3) Normali della superficie della forma nello spazio dell’oggetto.-
forma.normale.ws (Virgola mobile 3) Normali della superficie della forma nello spazio mondo*.-
shape.id (Virgola mobile) identificatore univoco della forma.-
material.id (Virgola mobile) L’ID materiale della superficie della forma, definito dal nodo splatter forma v2.*: Lo spazio globale della forma è centrato sul relativo perno e non tiene conto del height della forma. Ciò significa che l’unica differenza con lo spazio dell’oggetto è l’orientamento.
Se è necessario campionare gli input del nodo Shape splatter v2 mapper grayscale, è possibile utilizzare questi slot di input del nodo per campionamento in scala di grigi:
- 0: Atlante griglia
- 1-8: input del modello 1-8
Contrasto di fusione Mobile
Nitidezza delle transizioni tra proiezioni planari, dove 1 significa nessuna sfumatura di dissolvenza.
Proiezione immagine Numero intero
Quantità di immagini di input del pattern n. distribuite tra le proiezioni planari che contribuiscono alla mappatura triplanare.
Per coprire tutti i lati di una forma, viene eseguita una proiezione piana anteriore (+) e posteriore (-) su ciascun asse, per un totale di 6 proiezioni.
- 1 immagine: L’input pattern 1 viene utilizzato per tutte le proiezioni planari.
- 3 immagini: Per la proiezione +/- di ciascun asse viene utilizzato un input pattern separato.
- 6 immagini: Ogni proiezione utilizza un input pattern separato.
- 1 immagine per ID materiale: Utilizza un input pattern separato ID, in cui ogni immagine viene utilizzata per tutte le proiezioni planari.
Per coprire tutti i lati di una forma, viene eseguita una proiezione piana anteriore (+) e posteriore (-) su ciascun asse, per un totale di 6 proiezioni.
- 1 immagine: L’input pattern 1 viene utilizzato per tutte le proiezioni planari.
- 3 immagini: Per la proiezione +/- di ciascun asse viene utilizzato un input pattern separato.
- 6 immagini: Ogni proiezione utilizza un input pattern separato.
- 1 immagine per ID materiale: Utilizza un input pattern separato ID, in cui ogni immagine viene utilizzata per tutte le proiezioni planari.
Centro di proiezione Float3
Sposta la proiezione triplanare per asse nello spazio dell’oggetto.
L’offset viene applicato all’intero spazio di proiezione, pertanto un offset su un asse influisce sul posizionamento delle texture proiettate sugli altri due assi.
L’offset viene applicato all’intero spazio di proiezione, pertanto un offset su un asse influisce sul posizionamento delle texture proiettate sugli altri due assi.
Scala di proiezione Mobile
Regola la scala delle texture proiettate su tutti gli assi in base al fattore specificato.
Modalità di selezione dell’input Numero intero
Metodo di selezione delle immagini di input da associare alle forme.
Il tipo di forma selezionato nel nodo splatter di forma v2 di origine cambia il modo di assegnare le immagini alle forme:
- Atlante griglia significa che le immagini vengono recuperate nell’‘input Atlante griglia’ tramite indici di griglia corrispondenti (entrambi gli atlanti devono utilizzare la stessa dimensione della griglia)
- input pattern significa che le immagini vengono recuperate negli input ‘n. input pattern’ tramite indici corrispondenti.
- Altri tipi di forma: le immagini vengono assegnate dagli indici corrispondenti ID materiale della forma.
I metodi disponibili per la selezione degli indici sono:
- Dai dati dello splatter: Far corrispondere gli indici delle immagini ‘Numero input pattern’ o ‘input Atlante griglia’ agli indici delle forme assegnate dal nodo Splatter forma v2.
- Manuale: Utilizzare l’indice specificato dal parametro ‘Indice immagine’.
- Casuale: Utilizzare un indice casuale specificato nell’intervallo tramite il parametro ‘Random range’.
Il tipo di forma selezionato nel nodo splatter di forma v2 di origine cambia il modo di assegnare le immagini alle forme:
- Atlante griglia significa che le immagini vengono recuperate nell’‘input Atlante griglia’ tramite indici di griglia corrispondenti (entrambi gli atlanti devono utilizzare la stessa dimensione della griglia)
- input pattern significa che le immagini vengono recuperate negli input ‘n. input pattern’ tramite indici corrispondenti.
- Altri tipi di forma: le immagini vengono assegnate dagli indici corrispondenti ID materiale della forma.
I metodi disponibili per la selezione degli indici sono:
- Dai dati dello splatter: Far corrispondere gli indici delle immagini ‘Numero input pattern’ o ‘input Atlante griglia’ agli indici delle forme assegnate dal nodo Splatter forma v2.
- Manuale: Utilizzare l’indice specificato dal parametro ‘Indice immagine’.
- Casuale: Utilizzare un indice casuale specificato nell’intervallo tramite il parametro ‘Random range’.
Numero di input del pattern Numero intero
Quantità di immagini di input con pattern n. da mappare sulle forme.
Indice immagine Numero intero
L’indice del pattern di input dal input n. o input Atlante griglia che deve essere mappato sulle forme.
Intervallo casuale Intero2
Intervallo di indici dall’input motivo n. o input Atlante griglia in cui deve essere selezionato in modo casuale il motivo da mappare sulle forme.
Regolazione luminanza Mobile
Offset applicato in modo uniforme alla luminanza di tutte le forme.
Luminanza casuale Mobile
Uno scostamento casuale positivo o negativo applicato alla luminanza delle forme, fino ai valori specificati.
Opacità input colore Mobile
Intensità del contributo dell’Input colore ai colori delle forme, in base al Metodo fusione input colore selezionato.
Metodo fusione input colore Numero intero
Operazione di fusione dei colori utilizzata per combinare le immagini di primo piano e di sfondo.
Queste operazioni sono identiche alle corrispondenti operazioni nel nodo Fusione.
Modalità disponibili:
- Copia
- Aggiungi (schiarisci lineare)
- Sottrai
- Moltiplica
- Sovrapposizione
Queste operazioni sono identiche alle corrispondenti operazioni nel nodo Fusione.
Modalità disponibili:
- Copia
- Aggiungi (schiarisci lineare)
- Sottrai
- Moltiplica
- Sovrapposizione
Modalità Porzione Numero intero
Assi lungo i quali deve essere ripetuta la texture:
- Nessuna porzione
- Porzione orizzontale
- Porzione verticale
- Porzione orizzontale e verticale: porzione orizzontale e verticale combinata.
- Nessuna porzione
- Porzione orizzontale
- Porzione verticale
- Porzione orizzontale e verticale: porzione orizzontale e verticale combinata.
Affiancamento UV Mobile
Regola l’affiancamento globale delle immagini mappate sulle forme
Con valori più alti si ottengono più ripetizioni.
Con valori più alti si ottengono più ripetizioni.
Scala UV Float2
Regola la suddivisione in porzioni delle immagini mappate sulle forme in base al fattore specificato, con controlli separati per il ridimensionamento U e V. Valori più alti generano più ripetizioni.
Offset UV Float2
Applica uno scostamento alla mappatura delle immagini sulle forme, consentendo di regolare con precisione il posizionamento delle immagini sulle forme.
L’offset viene aggiunto all’offset casuale, se presente.
L’offset viene aggiunto all’offset casuale, se presente.
Scostamento casuale Mobile
Applica una quantità casuale di scostamento positivo o negativo per forma alla mappatura delle immagini nelle forme, fino al valore specificato.
L’offset viene aggiunto all’Offset UV, se presente.
L’offset viene aggiunto all’Offset UV, se presente.
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