propriétés du matériau
La vue 3D restitue la surface des modèles à l’aide d’un programme appelé shader. Le shader définit le matériau
appliqué au modèle à l’aide d’une liste de propriétés qui ont un impact sur divers aspects de l’apparence du modèle.
Le menu Matériaux de la vue 3D vous permet de vérifier quel shader est utilisé pour chacun des matériaux de la scène.
OpenPBR
Designer utilise le modèle de matériau OpenPBR par défaut, qui prend en charge plusieurs effets complexes tels que l’anisotropie,
transmission et flou.
Les modèles de graphe par défaut et les échantillons de matériau inclus dans Designer sont tous basés sur le modèle OpenPBR.
Les propriétés de ce shader suivent la référence de paramètre d’OpenPBR et sont partagées sur le pixelliseur,
Pathtracer GPU et OpenGL rendu 3D.
| table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 | |||
|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Répétition | Flottant | 1.0 | Le nombre de répétitions de textures dans une cellule d’UV, où une valeur plus élevée entraîne plus de répétitions de textures. |
| Activ. taille physique à partir du graphe | Booléen | False | Ajustez automatiquement la répétition en fonction de la Taille physique du graphe afin de représenter le matériau à l’échelle appropriée. |
| Échelle UV | Flottant2 | 1.0, 1.0 | Règle l’échelle de la répétition selon un facteur distinct pour U et V, où une valeur plus élevée entraîne davantage de répétitions de texture. |
| table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 | |||
|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Poids | Flottant | 1.0 | Multiplicateur de l’intensité de la réflexion de la base diffuse et métallique. |
| Couleur | Flottant 3 (RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | Couleur de la réflexion provenant de la base diffuse et métallique. |
| Metalness | Flottant | 0.0 | Indique le degré de métallique du matériau de base. (Compose la base de diélectrique pur à métal pur) |
| Rugosité diffuse | Flottant | 0.0 | Rugosité de la réflexion diffuse. Plus la valeur est élevée, plus la surface paraît plate. |
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|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Poids | Flottant | 1.0 | Multiplie la réflectivité spéculaire. |
| Couleur | Flottant 3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Couleur du reflet du specular. (Contrôle la teinte de contour physique pour les métaux, et une teinte globale non physique pour les diélectriques) |
| Rugosité | Flottant | 0.3 | La rugosité de la réflexion du specular. Les valeurs faibles produisent des reflets plus nets, tandis que les valeurs élevées produisent des reflets plus flous. |
| Anisotropie | Flottant | 0.0 | La polarisation directionnelle de la rugosité de la base métallique/diélectrique, qui se traduit par des reflets de plus en plus étirés le long de la direction de la tangente. |
| IOR | Flottant | 1.5 | Indice de réfraction de la base diélectrique. |
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|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Poids | Flottant | 0.0 | Poids du mélange entre la base diélectrique transparente et opaque. Plus la valeur est élevée, plus le matériau est transparent. |
| Couleur | Flottant 3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Contrôle la couleur de la base transparente en raison de l’absorption volumétrique de la loi de Beer sous la surface. |
| Profondeur | Flottant | 0.0 | Spécifie la distance parcourue par la lumière à l’intérieur de la base transparente avant qu’ elle ne devienne exactement la transmission_color selon la loi de Beer. |
| Graphique de dispersion | Flottant 3 (RGB) | 0.0, 0.0, 0.0 | Contrôle la couleur de la lumière diffusée volumétriquement à l’intérieur de la base transparente. |
| Anisotropie | Flottant | 0.0 | Valeur de la polarisation directionnelle, ou anisotropie, de la diffusion volumétrique dans la base transparente. |
| Échelle de dispersion | Flottant | 0.0 | Met à l’échelle de manière linéaire la quantité de dispersion. |
| Nombre d’Abbe | Flottant | 20.0 | Numéro Abbe physique du milieu diélectrique, décrivant la variation de l’indice diélectrique de réfraction entre les longueurs d’onde. |
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|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Poids | Flottant | 0.0 | Poids du mélange qui compose la base diélectrique opaque entre réflexion diffuse et subsurface scattering. |
| Couleur | Flottant 3 (RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | Couleur de réflexion observée pour un milieu avec subsurface scattering. |
| Rayon | Flottant | 1.0 | Échelle de longueur du chemin libre moyen pour le subsurface scattering. |
| Échelle de rayon | Flottant 3 (RGB) | 1.0, 0.5, 0.25 | Multiplicateur RGB à subsurface_radius, donnant la diffusion par canal tracés sans moyenne. |
| Anisotropie | Flottant | 0.0 | Contrôle la fonction de phase de la subsurface scattering, où zéro dispersion la lumière uniformément, les valeurs positives la dispersion vers l’avant et les valeurs négatives la dispersion vers l’arrière. |
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|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Poids | Flottant | 0.0 | Le poids de la présence d’une couche réfléchissante de revêtement transparent sur le dessus du matériau. À utiliser pour des matériaux tels que la peinture de voiture ou un calque huileux. |
| Couleur | Flottant 3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Couleur de la transparence de la couche de vernis, due à l’absorption dans le revêtement. |
| Rugosité | Flottant | 0.0 | La rugosité des reflets du pelage transparent. Plus la valeur est faible, plus le reflet est net. |
| Anisotropie | Flottant | 0.0 | Biais directionnel de la rugosité du calque du pelage transparent entraînant des tons clairs de plus en plus étirés dans la direction de la tangente du pelage. |
| IOR | Flottant | 1.6 | Indice de réfraction de la couche de vernis. |
| Obscurcissement | Flottant | 1.0 | Module l’effet physique d’obscurcissement du revêtement. |
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|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Poids | Flottant | 1.0 | La présence d’une couche de peluche qui peut être utilisée pour approximer les microfibres, pour des tissus tels que le velours et le satin ainsi que des grains de dust. |
| Couleur | Flottant 3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Couleur de la couche de fibres. |
| Rugosité | Flottant | 0.5 | Rugosité de la couche de fibres. |
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|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Luminance | Flottant | 0.0 | Quantité de lumière émise, en tant que luminance en nits. |
| Couleur | Flottant 3 (RGB) | 1.0, 0.0, 0.0 | Couleur de la lumière émise. |
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|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Poids | Flottant | 0.0 | Poids de couverture du film mince. À utiliser pour des matériaux tels que la peinture de voiture polychrome ou les bulles de savon. |
| Épaisseur | Flottant | 0.5 | Thickness de la couche mince sur le support. (En micromètres) |
| IOR | Flottant | 1.4 | Indice de réfraction du film mince. |
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|---|---|---|---|
| Paramètre | Type | Par défaut | Description |
| Opacité | Flottant | 1.0 | Opacité du matériau entier. |
| Paroi fine | Booléen | False | Si la valeur est true, la surface est à deux côtés et représente une coque infinitésimalement mince. Convient aux objets très fins géométriquement comme les feuilles ou le papier. |
| Normale | Flottant 3 (RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | Normale géométrique d’entrée pour la surface. |
| Tangente | Flottant 3 (RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | Tangente géométrique d’entrée. |
| Normale du revêtement | Flottant 3 (RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | Normale d’entrée pour la couche de revêtement. |
| Tangente du revêtement | Flottant 3 (RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | Tangente géométrique d’entrée pour la couche de revêtement. |
| Hauteur | Flottant | 0.5 | Displacement (ou bosse) dans la direction de la normale. Lorsque l’height est égal au niveau de l’height, il n’y a pas de displacement. Le Displacement est un changement scalaire de la position de la surface vers une surface normale lissée non perturbée. Lorsque le displacement tesselé n’est pas possible ou souhaité, l’height peut être implémenté en tant que carte de relief. |
| Niveau de height | Flottant | 0.5 | Valeur d’height correspondant à l’absence de displacement (valeur de niveau zéro). Le niveau d’Height décale (mais ne met pas à l’échelle ni ne retourne) le displacement par rapport à la surface de l’objet non déplacé. Si le niveau d’height est 0, tout le displacement est au-dessus. Si le niveau d’height est défini sur 1, tous les displacements se trouvent sous la surface, mais ils conservent la même échelle et la même direction. |
| Échelle de height | Flottant | 1.0 | Échelle du displacement ou de la bosse en unités d’espace de scène. L’amplitude et la direction de l’échelle sont indépendantes de la valeur du niveau d’height. |
| Occlusion ambiante | Flottant | 1.0 | Carte d’Ambient occlusion pour obscurcir les zones occultées. Blanc (1.0) signifie entièrement éclairé, noir (0.0) signifie entièrement occulté. |
Compatibilité avec les graphes existants
Certaines propriétés d’OpenPBR ont des identifiants d’utilisation différents de ceux des autres modèles inclus dans Designer.
Designer fait correspondre automatiquement certains identifiants pour assurer la compatibilité avec OpenPBR comme modèle par défaut.
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|---|---|
| Héritage | OpenPBR |
| métallique | métallurgie |
| specularEdgeColor | specularColor |
| rugosité | rugositéspéculaire |
| anisotropyLevel | specularRoughnessAnisotropy |
| IOR | IOR spéculaire |
| absorptionColor | transmissionColor |
| absorptionDistance | transmissionDepth |
| translucency | subsurfaceWeight |
| scatteringColor | subsurfaceColor |
| DistanceDeDiffusion | subsurfaceRadius |
| scatteringDistanceScale | subsurfaceRadiusScale |
| coatOpacity | coatWeight |
| sheenOpacity | fuzzWeight |
| sheenColor | fuzzColor |
| sheenRoughness | fuzzRoughness |
| émissif | emissionColor |
Lectures complémentaires
Pour en savoir plus sur l’OpenPBR, voici quelques ressources :
Adobe Standard Material
Le modèle Adobe Standard Material (ASM) a été introduit dans Designer 11.2 et a été mis à jour avec le shader par défaut de Designer
jusqu’à la version 15.1.
Designer est passé à OpenPBR en tant que nouveau modèle par défaut, mais ASM est toujours inclus et ses propriétés sont également partagées
dans le module de pixellisation, les modules de rendu Pathtracer GPU et OpenGL 3D.
Le modèle est documenté ici.
UsePreviewSurface
Le but du modèle UsdPreviewSurface est de prévisualiser les matériaux avec un ensemble de fonctionnalités de base favorisant la compatibilité
sur les systèmes de rendu qui incluent USD et/ou Hydra.
Dans Designer, ce modèle de matériau est uniquement pris en charge par le pixelliseur et les rendus 3D par Pathtracer GPU.
Le modèle est documenté ici.