propriétés du matériau

La vue 3D restitue la surface des modèles à l’aide d’un programme appelé shader. Le shader définit le matériau
appliqué au modèle à l’aide d’une liste de propriétés qui ont un impact sur divers aspects de l’apparence du modèle.

Le menu Matériaux de la vue 3D vous permet de vérifier quel shader est utilisé pour chacun des matériaux de la scène.

OpenPBR

Designer utilise le modèle de matériau OpenPBR par défaut, qui prend en charge plusieurs effets complexes tels que l’anisotropie,
transmission et flou.

Les modèles de graphe par défaut et les échantillons de matériau inclus dans Designer sont tous basés sur le modèle OpenPBR.

Les propriétés de ce shader suivent la référence de paramètre d’OpenPBR et sont partagées sur le pixelliseur,
Pathtracer GPU et OpenGL rendu 3D.

UV
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Paramètre Type Par défaut Description
Répétition Flottant 1.0 Le nombre de répétitions de textures dans une cellule d’UV, où une valeur plus élevée
entraîne plus de répétitions de textures.
Activ. taille physique à partir du graphe Booléen False Ajustez automatiquement la répétition en fonction de la Taille physique
du graphe afin de représenter le matériau à l’échelle appropriée.
Échelle UV Flottant2 1.0, 1.0 Règle l’échelle de la répétition selon un facteur distinct pour U et V, où
une valeur plus élevée entraîne davantage de répétitions de texture.
Base
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Paramètre Type Par défaut Description
Poids Flottant 1.0 Multiplicateur de l’intensité de la réflexion de la base diffuse et métallique.
Couleur Flottant 3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 Couleur de la réflexion provenant de la base diffuse et métallique.
Metalness Flottant 0.0 Indique le degré de métallique du matériau de base. (Compose la base de diélectrique pur à métal pur)
Rugosité diffuse Flottant 0.0 Rugosité de la réflexion diffuse. Plus la valeur est élevée, plus la surface paraît plate.
Spéculaire
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Paramètre Type Par défaut Description
Poids Flottant 1.0 Multiplie la réflectivité spéculaire.
Couleur Flottant 3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Couleur du reflet du specular. (Contrôle la teinte de contour physique pour les métaux,
et une teinte globale non physique pour les diélectriques)
Rugosité Flottant 0.3 La rugosité de la réflexion du specular. Les valeurs faibles produisent des
reflets plus nets, tandis que les valeurs élevées produisent des reflets plus flous.
Anisotropie Flottant 0.0 La polarisation directionnelle de la rugosité de la base métallique/diélectrique, qui se traduit
par des reflets de plus en plus étirés le long de la direction de la tangente.
IOR Flottant 1.5 Indice de réfraction de la base diélectrique.
Transmission
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Paramètre Type Par défaut Description
Poids Flottant 0.0 Poids du mélange entre la base diélectrique transparente et opaque.
Plus la valeur est élevée, plus le matériau est transparent.
Couleur Flottant 3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Contrôle la couleur de la base transparente en raison de l’absorption volumétrique
de la loi de Beer sous la surface.
Profondeur Flottant 0.0 Spécifie la distance parcourue par la lumière à l’intérieur de la base transparente avant qu’
elle ne devienne exactement la transmission_color selon la loi de Beer.
Graphique de dispersion Flottant 3 (RGB) 0.0, 0.0, 0.0 Contrôle la couleur de la lumière diffusée volumétriquement à l’intérieur de la base transparente.
Anisotropie Flottant 0.0 Valeur de la polarisation directionnelle, ou anisotropie, de la diffusion volumétrique
dans la base transparente.
Échelle de dispersion Flottant 0.0 Met à l’échelle de manière linéaire la quantité de dispersion.
Nombre d’Abbe Flottant 20.0 Numéro Abbe physique du milieu diélectrique, décrivant la variation
de l’indice diélectrique de réfraction entre les longueurs d’onde.
Sous-surface
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Paramètre Type Par défaut Description
Poids Flottant 0.0 Poids du mélange qui compose la base diélectrique opaque entre
réflexion diffuse et subsurface scattering.
Couleur Flottant 3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 Couleur de réflexion observée pour un milieu avec subsurface scattering.
Rayon Flottant 1.0 Échelle de longueur du chemin libre moyen pour le subsurface scattering.
Échelle de rayon Flottant 3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.25 Multiplicateur RGB à subsurface_radius, donnant la diffusion par canal
tracés sans moyenne.
Anisotropie Flottant 0.0 Contrôle la fonction de phase de la subsurface scattering, où zéro
dispersion la lumière uniformément, les valeurs positives la dispersion vers l’avant et les valeurs négatives
la dispersion vers l’arrière.
Revêtement
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Paramètre Type Par défaut Description
Poids Flottant 0.0 Le poids de la présence d’une couche réfléchissante de revêtement transparent sur le dessus du matériau.
À utiliser pour des matériaux tels que la peinture de voiture ou un calque huileux.
Couleur Flottant 3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Couleur de la transparence de la couche de vernis, due à l’absorption dans le revêtement.
Rugosité Flottant 0.0 La rugosité des reflets du pelage transparent.
Plus la valeur est faible, plus le reflet est net.
Anisotropie Flottant 0.0 Biais directionnel de la rugosité du calque du pelage transparent
entraînant des tons clairs de plus en plus étirés dans la direction de la tangente du pelage.
IOR Flottant 1.6 Indice de réfraction de la couche de vernis.
Obscurcissement Flottant 1.0 Module l’effet physique d’obscurcissement du revêtement.
Fibres
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
Paramètre Type Par défaut Description
Poids Flottant 1.0 La présence d’une couche de peluche qui peut être utilisée pour approximer les microfibres,
pour des tissus tels que le velours et le satin ainsi que des grains de dust.
Couleur Flottant 3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Couleur de la couche de fibres.
Rugosité Flottant 0.5 Rugosité de la couche de fibres.
Émission
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4
Paramètre Type Par défaut Description
Luminance Flottant 0.0 Quantité de lumière émise, en tant que luminance en nits.
Couleur Flottant 3 (RGB) 1.0, 0.0, 0.0 Couleur de la lumière émise.
Film mince
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
Paramètre Type Par défaut Description
Poids Flottant 0.0 Poids de couverture du film mince.
À utiliser pour des matériaux tels que la peinture de voiture polychrome ou les bulles de savon.
Épaisseur Flottant 0.5 Thickness de la couche mince sur le support. (En micromètres)
IOR Flottant 1.4 Indice de réfraction du film mince.
Géométrie
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Paramètre Type Par défaut Description
Opacité Flottant 1.0 Opacité du matériau entier.
Paroi fine Booléen False Si la valeur est true, la surface est à deux côtés et représente une coque infinitésimalement mince.
Convient aux objets très fins géométriquement comme les feuilles ou le papier.
Normale Flottant 3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 Normale géométrique d’entrée pour la surface.
Tangente Flottant 3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 Tangente géométrique d’entrée.
Normale du revêtement Flottant 3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 Normale d’entrée pour la couche de revêtement.
Tangente du revêtement Flottant 3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 Tangente géométrique d’entrée pour la couche de revêtement.
Hauteur Flottant 0.5 Displacement (ou bosse) dans la direction de la normale.
Lorsque l’height est égal au niveau de l’height, il n’y a pas de displacement.
Le Displacement est un changement scalaire de la position de la surface vers une surface normale lissée
non perturbée.
Lorsque le displacement tesselé n’est pas possible ou souhaité,
l’height peut être implémenté en tant que carte de relief.
Niveau de height Flottant 0.5 Valeur d’height correspondant à l’absence de displacement (valeur de niveau zéro).
Le niveau d’Height décale (mais ne met pas à l’échelle ni ne retourne) le displacement par rapport
à la surface de l’objet non déplacé.
Si le niveau d’height est 0, tout le displacement est au-dessus.
Si le niveau d’height est défini sur 1, tous les displacements se trouvent sous la surface, mais ils conservent
la même échelle et la même direction.
Échelle de height Flottant 1.0 Échelle du displacement ou de la bosse en unités d’espace de scène.
L’amplitude et la direction de l’échelle sont indépendantes de la valeur du niveau d’height.
Occlusion ambiante Flottant 1.0 Carte d’Ambient occlusion pour obscurcir les zones occultées.
Blanc (1.0) signifie entièrement éclairé, noir (0.0) signifie entièrement occulté.

Compatibilité avec les graphes existants

Certaines propriétés d’OpenPBR ont des identifiants d’utilisation différents de ceux des autres modèles inclus dans Designer.
Designer fait correspondre automatiquement certains identifiants pour assurer la compatibilité avec OpenPBR comme modèle par défaut.

Mappages hérités à OpenPBR
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Héritage OpenPBR
métallique métallurgie
specularEdgeColor specularColor
rugosité rugositéspéculaire
anisotropyLevel specularRoughnessAnisotropy
IOR IOR spéculaire
absorptionColor transmissionColor
absorptionDistance transmissionDepth
translucency subsurfaceWeight
scatteringColor subsurfaceColor
DistanceDeDiffusion subsurfaceRadius
scatteringDistanceScale subsurfaceRadiusScale
coatOpacity coatWeight
sheenOpacity fuzzWeight
sheenColor fuzzColor
sheenRoughness fuzzRoughness
émissif emissionColor

Lectures complémentaires

Pour en savoir plus sur l’OpenPBR, voici quelques ressources :

Adobe Standard Material

Le modèle Adobe Standard Material (ASM) a été introduit dans Designer 11.2 et a été mis à jour avec le shader par défaut de Designer
jusqu’à la version 15.1.

Designer est passé à OpenPBR en tant que nouveau modèle par défaut, mais ASM est toujours inclus et ses propriétés sont également partagées
dans le module de pixellisation, les modules de rendu Pathtracer GPU et OpenGL 3D.

Le modèle est documenté ici.

UsePreviewSurface

Le but du modèle UsdPreviewSurface est de prévisualiser les matériaux avec un ensemble de fonctionnalités de base favorisant la compatibilité
sur les systèmes de rendu qui incluent USD et/ou Hydra.

Dans Designer, ce modèle de matériau est uniquement pris en charge par le pixelliseur et les rendus 3D par Pathtracer GPU.

Le modèle est documenté ici.

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substance-3d-designer-help-guide