Moteurs de rendu 3D
La vue 3D propose quatre systèmes de rendu :
- Deux versions du rendu 3D interne d’Adobe : Pixelliseur pour la visualisation en temps réel avec prise en charge des ombres et Pathtracer GPU pour un rendu précis des ombres, des reflets, des propriétés de matériau complexes et plus encore.
- Deux systèmes de rendu tiers obsolètes : OpenGL et Iray de NVIDIA.
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|---|---|
Pixellisation |
Pathtracer GPU |
Le moteur de rendu 3D d’Adobe est conçu en sol pour prendre en charge les technologies modernes telles que le langage d’ombrage MaterialX et la description de scène USD, et est prêt à offrir une cohérence visuelle complète dans l’ensemble de l’écosystème Substance 3D.
Grâce à sa dépendance à USD, il peut exploiter le plug-in USDFileFormat d’Adobe pour importer de nombreux formats Scène 3D, tels que FBX et GLTF, et restituer ces scènes intégralement, y compris les matériaux, les textures, les caméras et les éclairages.
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|---|---|
Pixellisation |
OpenGL |
Rastériseur
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|---|---|
| flottant Exemples | Indique le nombre d’échantillons de pixels à calculer pour que l’image soit considérée comme convergente. |
| flottant d’opacité de l’Ambient occlusion | Spécifie la valeur de l’opacité de l’occlusion ambiante. |
| Activer le Booléen de displacement | Indique si le displacement doit être activé. |
| Seuil de Displacement Flottant | Définit un seuil pour activer ou désactiver la tessellation par le GPU. |
| Activer la Booléen backface culling | Une valeur vraie permet d’éliminer les maillages triangulaires dont les normales sont éloignées de la face. Une valeur false désactive la backface culling. |
| entier du mode diagnostic | Indique le mode de diagnostic pour le rendu. |
| entier du mode Ombre de la pixellisation |
Spécifie la technique à utiliser pour le rendu des ombres :
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| Nombre d’échantillons d’ombre de la pixellisation Entier | Spécifie le nombre de rayons d’ombre vectorisés par pixel. |
| flottant d’opacité de l’ombre de la pixellisation | Indique l’opacité des tons foncés, de 0,0 (aucune ombre) à 1,0 (tons foncés complets). |
| La transparence indépendante de l’ordre de pixellisation est activée Booléen | Ne tient pas compte de l’ordre des surfaces transparentes lors de leur rendu. Cela sacrifie une certaine précision pour un rendu plus rapide des surfaces transparentes. |
| Activer le Booléen de pixellisation SSS | Active/désactive l’effet subsurface scattering. |
| Nombre d’échantillons SSS de pixellisation Entier | Spécifie le nombre d’échantillons prélevés par pixel pour la subsurface scattering du rendu. |
| Activer l’antialiasing d’accumulation de la pixellisation Booléen | Active/désactive l’antialiasing d’accumulation, qui améliore le ou les smoothness de l’image rendue en effectuant des rendus avec variation et en calculant la couleur moyenne locale de chaque pixel, de manière cumulative. C’est-à-dire qu’il accumule des valeurs pour calculer une moyenne à partir de. |
| entier de résolution de grille voxel de la pixellisation | Détermine la résolution de la grille de voxel utilisée dans le voxel défilant dans la pixellisation. Des valeurs élevées produisent des ombres plus précises au détriment des performances. |
| Nombre d’échantillons IBL pixellisés à l’exécution Entier | Spécifie le nombre d’échantillons utilisés pour calculer les réflexions de specular de l’IBL lorsque la technique est définie sur runtimeSampled. |
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|---|---|
| Activé Booléen | Active/désactive le plan de sol dans la scène rendue. |
| flottant Height | Définit le décalage d’height du plan du sol. S’il est créé, le biais approprié devrait être baké dans la valeur, en fonction de l’échelle de la scène. |
| flottant d’intensité de l’ombre | Lorsque l’option Tons foncés est activée, elle contrôle l’opacité du convertit des tons foncés sur le plan du sol, de 0,0 (aucune ombre) à 1,0 (tons foncés complets). |
Pathtracer GPU
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|---|---|
| flottant Exemples | Indique le nombre d’échantillons de pixels à calculer pour que l’image soit considérée comme convergente. |
| Activer le Booléen de displacement | Indique si le displacement doit être activé. |
| Seuil de Displacement Flottant | Définit un seuil pour activer ou désactiver la tessellation par le GPU. |
| Activer la Booléen backface culling | Une valeur vraie permet d’éliminer les maillages triangulaires dont les normales sont éloignées de la face. Une valeur false désactive la backface culling. |
| entier du type de cyclage en pixels |
Spécifie la technique à utiliser pour réduire la résolution de calcul pour le rendu interactif :
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| entier du mode diagnostic | Indique le mode de diagnostic pour le rendu. |
| Afficher l’arrière-plan via le Booléen de transmission | Une valeur true permet de voir l’image d’arrière-plan à travers la transmissive ou les objets réfractifs. Lorsque la valeur est false, les objets transmissive affichent l’image réfractée de l’environnement de scène. |
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|---|---|
| Activé Booléen | Active/désactive le plan de sol dans la scène rendue. |
| flottant Height | Définit le décalage d’height du plan du sol. S’il est créé, le biais approprié devrait être baké dans la valeur, en fonction de l’échelle de la scène. |
| flottant d’intensité de l’ombre | Lorsque l’option Tons foncés est activée, elle contrôle l’opacité du convertit des tons foncés sur le plan du sol, de 0,0 (aucune ombre) à 1,0 (tons foncés complets). |
| Activer l’éclairage local Booléen | Contrôle si la lumière directe des éclairages locaux contribue aux captages d’ombres. |
| Activer les reflets Booléen | Contrôle la visibilité de toutes les réflexions sur le plan du sol. |
| flottant d’opacité des reflets | Lorsque les reflets sont activés, cette option contrôle l’opacité des reflets, entre 0,0 (aucun reflet) et 1,0 (reflets complets). |
| flottant de la rugosité des reflets | Lorsque les réflexions sont activées, cette option contrôle la rugosité du matériau du plan du sol qui contribue aux réflexions, de 0,0 (brillant) à 1,0 (rugueux). |
OpenGL
Le moteur de rendu OpenGL offre un rendu rapide en temps réel, avec quelques nuanciers disponibles par défaut en fonction de votre cas d’utilisation : voir la liste ci-dessous.
Un modèle de matériau avec un soutien croissant soutenu par les principaux acteurs du secteur, y compris l’Adobe, et avec le plus large ensemble de fonctionnalités.
Deux techniques sont disponibles pour visualiser les heights :
Occlusion parallèle : fausse displacement d’height sans modifier la géométrie par déformation et occlusion localisées de l’UV.
Tessation + Displacement : subdivise la géométrie et déplace les vertex le long de leurs normales.
En savoir plus sur OpenPBR dans Designer ici.
shader standardisé de l’Adobe. Assure un aspect correct entre toutes les applications Substance 3D Adobe et prend en charge un large éventail de fonctionnalités.
Deux techniques sont disponibles pour visualiser les heights :
Occlusion parallèle : fausse displacement d’height sans modifier la géométrie par déformation et occlusion localisées de l’UV.
Tessation + Displacement : subdivise la géométrie et déplace les vertex le long de leurs normales.
L’Adobe Standard Material est documenté en détail dans cette section de notre documentation.
Un shader dédié à la visualisation des matériaux extraits des Fichiers AxF et à l’utilisation de la représentation SVBRDF.
Deux techniques sont disponibles pour visualiser les heights :
Occlusion parallèle : fausse displacement d’height sans modifier la géométrie par déformation et occlusion localisées de l’UV.
Tessation + Displacement : subdivise la géométrie et déplace les vertex le long de leurs normales.
Ce shader est actuellement un travail en cours et fournit un aperçu des caractéristiques des matériaux, mais il ne doit pas être utilisé pour des ajustements fins et certaines fonctionnalités ne sont toujours pas prises en charge.
« Ancienne génération », shader correct non PBR. Utilise les couches de Diffuse, de Specular et de Brillance en regard des couches standard telles que l’opacité, l’Height et la normale.
Deux techniques sont disponibles pour visualiser les heights :
Occlusion parallèle : fausse displacement d’height sans modifier la géométrie par déformation et occlusion localisées de l’UV.
Tessation + Displacement : subdivise la géométrie et déplace les vertex le long de leurs normales.
Déboguez le shader non éclairé pour visualiser les données de géométrie suivantes :
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Normale
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Tangente
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Binormal
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UV
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Tuile UV
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Couleur de vertex
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Position (espace monde)
La visualisation est définie sur [0, 1]. Il n’est donc pas possible d’acquérir une lecture directe de valeurs en dehors de cette plage sur l’écran.
Matériau PBR standard pour le modèle de Métallique rugosité. Utilise les couches Base color, Métallique et Rugosité.
Deux techniques sont disponibles pour visualiser les heights :
Occlusion parallèle : fausse displacement d’height sans modifier la géométrie par déformation et occlusion localisées de l’UV.
Tessation + Displacement : subdivise la géométrie et déplace les vertex le long de leurs normales.
Matériau PBR revêtu pour le modèle de Métallique rugosité. Utilise des canaux de Base color, Métallique et de Rugosité, ainsi que des canaux supplémentaires de type « couche ».
Deux techniques sont disponibles pour visualiser les heights :
Occlusion parallèle : fausse displacement d’height sans modifier la géométrie par déformation et occlusion localisées de l’UV.
Tessation + Displacement : subdivise la géométrie et déplace les vertex le long de leurs normales.
Matériau PBR de diffusion sous la surface pour le modèle de Métallique rugosité. Utilise des couches de Base color, Métallique et de Rugosité, ainsi qu’une couche de diffusion supplémentaire.
Deux techniques sont disponibles pour visualiser les heights :
Occlusion parallèle : fausse displacement d’height sans modifier la géométrie par déformation et occlusion localisées de l’UV.
Tessation + Displacement : subdivise la géométrie et déplace les vertex le long de leurs normales.
Matériau PBR standard pour la Brillance Specular. Utilise des canaux de Diffuse, de Specular et de Brillance.
Deux techniques sont disponibles pour visualiser les heights :
Occlusion parallèle : fausse displacement d’height sans modifier la géométrie par déformation et occlusion localisées de l’UV.
Tessation + Displacement : subdivise la géométrie et déplace les vertex le long de leurs normales.
Designer offre également la possibilité de configurer vos propres shaders pour le rendu OpenGL à l’aide de fichiers GLSLFX.