Fenêtre contextuelle displacement
Échelle de height
Distance maximale de displacement des vertex de maillage le long de leur normale, en unités de scène.
Il s’agit de la distance parcourue pour une valeur de 1,0 dans la map height.
Lorsqu’un graphe de Substance est connecté à un matériau et que ce graphe inclut un nœud de sortie avec heightScale , alors le paramètre d’échelle d’Height dans la fenêtre contextuelle est désactivé pour ce matériau
car il est actuellement piloté par le graphe.
pour assurer un ombrage correct lors de l’utilisation de displacement.
Niveau de height
Valeur de niveaux de gris dans la map height utilisée comme point médian pour l’height du displacement.
C’est-à-dire la valeur de seuil utilisée comme altitude de 0,0.
Les valeurs inférieures à ce seuil entraînent le déplacement des vertex vers l’arrière, tandis que les valeurs supérieures au seuil entraînent le déplacement
vertex déplacés vers l’avant.
Tessellation
La tessellation consiste à subdiviser des faces de maillage individuelles en ajoutant un vertex sur leurs segments, puis en se connectant
tous les vertex ont un nouveau vertex en leur centre, de sorte qu’une face devienne 6.
Le paramètre définit le nombre de fois où les faces doivent être subdivisées de manière récursive.
L’étendue du paramètre de tessellation varie en fonction du moteur de rendu actuellement utilisé : il peut être appliqué
par maillage ou par matériau.
Par maillage
Lors de l’utilisation du rendu Pixelliseur ou Pathtracer GPU, chaque objet Maillage de la scène a un séparateur
valeur de subdivision.
La subdivision est contextuelle : elle est optimisée de sorte que seule une surface présente une valeur d’height non uniforme ou
une map height non plate sera subdivisée, quelle que soit la valeur du paramètre.
Par matériau
Lors de l’utilisation du moteur de rendu OpenGL, chaque matériau de la scène a une valeur de subdivision distincte, qui
est appliqué à toutes les faces utilisant ce matériau.
La subdivision n’est pas contextuelle : les surfaces sont subdivisées le nombre de fois spécifié indépendamment de leur courant
Valeur ou texture height.
Visualisation de la tessellation
Vous pouvez visualiser le résultat de la tessellation en vérifiant la structure filaire du maillage.
Les étapes permettant d’afficher la structure filaire de chaque moteur de rendu sont décrites ci-dessous :
Pixellisation/Pathtracer GPU
Utilisez la commande
, puis dans le dock Propriétés, accédez à Paramètres de rendu > Mode diagnostic et sélectionnez la Structure filaire
Option (espace monde).
OpenGL
Utilisez la commande
bouton.