Ambient occlusion von Mesh

Das Ambient occlusion von Mesh Baker erlaubt es, eine Ambient occlusion-Textur von hohen Poly-Meshs Baking führen. Sie ist langsamer als der ambient occlusion-Baker, liefert aber genauere Ergebnisse.

Verfügbar in:

  • Substance Designer
  • Substance Automation Toolkit
  • Substance Painter

Parameter

Parameter
Beschreibung
Sekundärstrahlen
Anzahl der Verdeckungsstrahl. Bei einem hohen Wert wird weniger Rauschen erzeugt, die Berechnung dauert jedoch länger. Der Standardwert ist 64.
Min. Verdeckungsabstand
Mindestabstand, ab dem die Verdeckungsstrahl auf die hohe Poly-Geometrie treffen. Der Standardwert ist 0,00001.
Max. Verdeckungsabstand
Maximale Entfernung, in der die Verdeckungsstrahl auf die hohe Poly-Geometrie treffen. Der Standardwert ist 0,1.
Relativ zum Begrenzungsrahmen
Wenn diese Option aktiviert ist, sind die Einheiten relativ zum Begrenzungsrahmen des Objekts (1,0 entspricht der diagonalen Länge des Begrenzungsrahmens). Wenn diese Option deaktiviert ist, werden für den Mindest- und den Höchstwert jeweils die Einheiten verwendet, die beim Exportieren des Meshs definiert werden (Verdeckungsabstand, Zentimeter oder eine beliebige Einheit für die exportierte Szene).
Spread Angle
Maximaler Ausbreitungswinkel der Verdeckungsstrahlen. Der Standardwert ist 180.
Verteilung

Angular-Verteilung von Okklusionsstrahlen. Legt fest, wie die Strahlen innerhalb eines Kegels in der Größe des Ausbreitungswinkels gestreut werden.Mögliche Werte:

  • Kosinus (Standard): Realistisch, kann aber in sehr dünnen, verdeckten Bereichen zu einer weißen Linie führen. Eignet sich besser für Schattierung und Beleuchtung.
  • Einheitlich: Nützlich zum Erstellen linearer Farbverläufe. Eignet sich besser für Ebenenmasken und andere Filter.
Hintergrundfläche ignorieren

Dieser Parameter legt fest, ob die Strahlen der Verdeckung die Treffer auf der Rückseite ignorieren (wenn die hohe Polynormalität in die entgegengesetzte Richtung weist wie die niedrige Polynormalität, von der aus der Strahl gebrannt wird). Meistens sollte diese Einstellung aktiviert sein, um Artefakte zu vermeiden. Mögliche Werte:

  • Nie (Standard): Hintergründe werden nie ignoriert.
  • Immer: Flächen werden immer ignoriert.
  • Nach Netzname: Rückseiten werden nur für Gitter ignoriert, die mit dem Schlüsselwort des Suffix übereinstimmen. Weitere Informationen finden Sie in den allgemeinen Parametern.
Selbstverdeckung

Übereinstimmender Name für die Verdeckung. Gibt an, wie die Bäcker der Low- und High-Poly-Geometrie entsprechen sollen. Es kann verwendet werden, um den Backvorgang zu filtern, ohne dass manuell auseinander (explodieren) Gitter bewegt werden müssen.Mögliche Werte:

  • Immer (Standard): Ein solches Gitter wird mit jedem Gitter mit einem hohen Poly-Wert kombiniert.
  • Nach Netzname: Filtern Sie die Gitter nach ihrem Namen, um eine Übereinstimmung mit unerwünschter Geometrie zu vermeiden.

Weitere Informationen zum Anpassen von Geometrien finden Sie unter: Übereinstimmung nach Name.

Normale Karte
Optionaler Pfad zu einer normalen Textur. Kann verwendet werden, um die interne Berechnung des Bakers zu ersetzen.
Welt-Raum
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die normale Textur als Welt-Raum-Normale statt als Tangentialraum interpretiert.
Normale Ausrichtung

Format der Textur “Normal”, wenn in Tangentialraum.Mögliche Werte:

  • DirectX (Standard)
  • OpenGL
Dämpfung

Definiert, wie die Verdeckung durch Verdeckungsabstand gedämpft wird.Mögliche Werte:

  • Keine: keine Dämpfung.
  • Linear (Standard) : Dämpfung.
  • Glatt: weiche Dämpfung.
Boden-Ebene
Wenn diese Option aktiviert ist, simulieren Sie eine Ebene unter dem Mesh-Begrenzungsrahmen auf der XZ-Achse, um mit Sekundärstrahlen zu kollidieren. Dies simuliert Schatten, die von einem unsichtbaren Grundriss kommen.
Offset der Boden-Ebene
Ermöglicht eine Verschiebung des Plans vom Mesh weg, um die Effektintensität zu reduzieren. Der Wert ist absolut und nicht relativ zur Größe des Meshs.
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