Texturas Virtuais Dispersas

A partir da versão 2018.3, o Substance 3D Painter usa Texturas virtuais esparsas ( SVT ) em seu visor em tempo real para gerenciar uma grande quantidade de texturas. Essa tecnologia permite transmitir texturas de entrada e saída que são necessárias apenas de um determinado ponto de vista para manter um espaço específico na memória da GPU. Isso melhora o desempenho em projetos com uma grande quantidade de conjuntos de texturas (ou UDIMs).

Plataformas compatíveis

Texturas esparsas dependem de uma configuração de hardware específica para serem totalmente executadas. Se a configuração atual não oferecer suporte adequado, o Substance 3D Painter reverterá para uma implementação de software (que será menos precisa e de menor desempenho).

É possível forçar o Substance 3D Painter a usar o fallback de software em vez da aceleração de Hardware acessando as Configurações .

Estas são as configurações que oferecem suporte às Texturas Virtuais Dispersas aceleradas por hardware:

Plataforma
Compatível (acelerado por hardware)
Sem suporte (fallback de software)
Windows
  • Nvidia GeForce (drivers 411.63 ou superior)
  • Nvidia Quadro (Drivers 411.63 ou superior)
  • AMD FirePro e Radeon Pro (drivers 18.9.3 ou posteriores) *
  • AMD Radeon (Drivers 18.9.3 ou superior)*
  • Nvidia Quadro M2000
  • Nvidia Geforce GTX 970
  • GPUs Intel
SO Mac
  • Recurso de hardware não suportado pelo sistema operacional
  • Qualquer modelo de GPU
Linux
  • Nvidia GeForce (drivers 410.73 ou superior)
  • Nvidia Quadro (Drivers 410.73 ou superior)
  • AMD FirePro e Radeon Pro (drivers 18.9.3 ou posteriores) *
  • AMD Radeon (Drivers 18.9.3 ou superior)*
  • GPU Intel
  • *: a aceleração por hardware está desabilitada por padrão e pode ser habilitada manualmente nas Configurações.

Por que o Substance 3D Painter está usando texturas virtuais dispersas?

A Substance 3D Painter usa seu mecanismo principal para calcular texturas que são exibidas nas viewports. Isso significa que o mecanismo e o visor precisam compartilhar a memória da GPU (VRam) para computação e exibição dessas texturas. Quanto mais Conjuntos de Texturas (ou Blocos UV) um projeto contiver, mais memória será necessária para o visor. Se a viewport ocupar muita memória na GPU, o mecanismo principal não terá espaço suficiente para computar as texturas e terá que remover texturas na memória do sistema (Ram). Isso resultará em desempenhos ruins e cálculos lentos.

O objetivo do SVT é fazer um orçamento de quanto o visor pode usar na memória da GPU, deixando o máximo de espaço possível para o mecanismo principal realizar cálculos. A vantagem do sistema é que ele também desbloqueia a capacidade de carregar projetos muito maiores no Substance 3D Painter enquanto ainda pode funcionar normalmente.

Como funcionam as Texturas Esparsas?

Texturas virtuais dispersas são um tipo de textura que não está completa. Isso significa que o aplicativo carrega apenas partes do textura na memória. Somente o que é necessário é carregado e o restante é colocado na memória do sistema ou no disco (cache). Quando necessário novamente, as texturas são recuperadas do cache e colocadas novamente na viewport. Para fazer transferências rápidas o sistema conta com mipmaps e alterna rapidamente entre diferentes resoluções de textura. É por isso que mover-se rapidamente para a viewport pode exibir texturas embaçadas no início que, em seguida, aumentam na qualidade após alguns segundos.

Para obter mais conhecimento técnico, consulte: Texturas Virtuais Esparsas.

Local do cache

Quando não houver memória do sistema (Ram) suficiente disponível para armazenar o cache SVT, o Substance 3D Painter mudará para o disco rígido do computador em vez de armazenar o cache.
O local desse cache é, por padrão, a pasta Operating System Temporary Files (Arquivos temporários do sistema operacional). Este local pode ser alterado acessando as configurações principais do aplicativo, consulte as Preferências gerais.

Compatibilidade de sombreador

Para tirar o máximo proveito do SVT, os Sombreadores têm que solicitar e ler texturas do sistema Esparso. Portanto, as funções anteriores baseadas nas coordenadas de textura vec2 e nos amostradores foram descontinuadas. As funções auxiliares agora são fornecidas em vez de usar as texturas esparsas.

Para atualizar os Sombreadores:

  • Para o sombreador padrão do Substance 3D Painter: siga o procedimento passo a passo na página Atualizando um sombreador.
  • Para sombreador personalizado : dê uma olhada na(s) mensagem(ns) de erro no log, bem como na página API de sombreamento.
WARNING
Projetos mais antigos podem exibir flashes brancos se seus sombreadores não estiverem atualizados. Consulte esta página para obter mais informações: Mesh flash to white ao mover a câmera.
recommendation-more-help
substance-3d-painter-help-guide