변위 팝업
높이 비율
메시 정점의 수직을 따른 변위의 최대 거리(장면 단위)입니다.
Height 맵에서 값 1.0으로 이동한 거리입니다.
Substance 그래프가 자료에 연결되어 있고 해당 그래프는 다음과 같은 출력 노드를 포함할 때 heightScale 그러면 팝업에서 Height 크기 조정 매개 변수가 해당 재질에 대해 사용 안 함이 됩니다.
현재 그래프로 구동되고 있으므로
변위 사용 시 음영이 올바른지 확인합니다.
높이 수준
변위 Height의 중간점(으)로 사용되는 Height 맵의 회색 음영 값입니다.
즉, 0.0 승격으로 사용되는 임계값입니다.
이 임계값 미만의 값은 정점을 뒤로 변위시키고 임계값 이상의 값은 변위합니다.
정점이 앞으로 이동됩니다.
테셀레이션
쪽맞춤은 개별 메시 면을 세분화하여 해당 선분에 정점을 추가한 다음 연결하는 작업을 포함합니다
모든 정점은 중앙의 새 정점에 도달하므로 한 면이 6이 됩니다.
매개 변수는 얼굴을 재귀적으로 세분해야 하는 횟수를 정의합니다.
테셀레이션 매개 변수의 범위는 현재 사용 중인 렌더러에 따라 다릅니다. 적용할 수 있습니다.
메시 또는 재질마다 다릅니다.
메쉬당
래스터라이저 또는 GPU 패스트레이서 렌더러를 사용하는 경우 장면의 각 메시 개체에는 분리된 개체가 있습니다
세분 값입니다.
하위 분할은 상황에 따라 다릅니다. 불균일한 Height 값을 가진 서체만 표시되도록 최적화되었습니다.
평평하지 않은 높이 맵은 매개 변수 값에 관계 없이 세분화됩니다.
Tessellation factor = 1)높은 폴리 메시의 경우, 이 단계는 시간 소모적일 수 있으며 변위 사용 시 성능에 상당한 영향을 줄 수 있다.
재질당
OpenGL 렌더러를 사용하는 경우 장면의 각 재질에는 Separate 하위 분할 값이 있습니다.
이 재질은 해당 재질을 사용하는 모든 면에 적용됩니다.
세분 구분은 컨텍스트가 아닙니다. 서피스는 현재 시간에 관계없이 지정된 횟수만큼 세분 구분됩니다
Height 값 또는 텍스처.
쪽맞춤 시각화
메시의 와이어프레임을 확인하여 쪽맞춤의 결과를 시각화할 수 있습니다.
각 렌더러의 와이어프레임 표시 단계는 다음과 같습니다.
래스터라이저/GPU 패스트레이서
사용:
그런 다음 속성 도크에서 렌더링 설정 > 진단 모드(으)로 이동하고 와이어프레임을 선택합니다
(월드 공간) 옵션.
OpenGL
사용:
버튼을 클릭합니다.