후처리 효과
카메라 속성에서 포스트 효과가 렌더링을 개선하거나 특정 재질 속성을 확인하도록 할 수 있습니다.
이러한 효과는 자체 개발되었으며 래스터라이저와 GPU 패스트레이서 렌더러에서만 사용할 수 있습니다.
3D 장면 리소스 또는 장면 상태 파일을 저장할 때 활성화된 모든 게시물 효과는 장면 상태의 일부로 저장됩니다.
톤 매핑
특정 알고리즘 및/또는 조회 테이블(LUT)에 따라 렌더링 색상을 다시 매핑합니다.
이렇게 하면 애플리케이션 간의 색상 일관성을 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어 AgX 톤 매퍼도 Blender에서 사용할 수 있습니다.
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빛 번짐효과
매우 밝은 영역에서 빛이 적게 들어오는 영역으로 빛이 밖으로 번지는 언저리의 카메라 내 효과를 시뮬레이션합니다.
이 효과는 장면의 조명, 카메라 노출 및 방출 재질의 영향을 받습니다.
이 값을 초과하는 꽃이 피는 경우 표시되는 광도 값입니다.
왼쪽: 1.0 / 오른쪽: 4.0
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값이 낮을수록 개화 반경이 짧아지는 개화 감쇠 램프.
왼쪽: 1.0 / 오른쪽: 0.6
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꽃의 강렬함입니다. 값이 높을수록 더 밝고 뚜렷한 빛 무늬가 생깁니다.
왼쪽: 8.0 / 오른쪽: 2.0
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개화의 영향을 받는 영역의 색조를 더 따뜻한 색상으로 상쇄합니다.
왼쪽: 0.0 / 오른쪽: 0.8
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필드 심도
초점 거리보다 먼 거리가 먼 물체가 뿌옇게 보이는 카메라 렌즈에 의한 광학 현상을 시뮬레이션합니다.
이 효과는 카메라의 ‘F-스톱’ 및 ‘초점 거리’ 매개 변수에 따라 모두 영향을 받습니다.
흐림 효과의 최대 반경
왼쪽: 32.0 / 오른쪽: 4.0
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바깥쪽의 포커스 거리로부터의 흐림 효과의 크기입니다.
왼쪽: 0.2 / 오른쪽: 0.05
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초점 거리에서 떨어진 위치에서 발생하는 수차의 강도입니다.
수차는 빛의 파장이 약간 다른 초점 거리를 갖는 방법을 시뮬레이션하여, 색상이 상쇄된 것처럼 보이고 초점이 약간 다르게 나타납니다.
왼쪽: 0.0/오른쪽: 1.0
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색수차가 무색이어야 하는지 여부를 지정합니다. 즉, 일부 색상이나 모든 색상의 초점 거리가 같아야 합니다.
이로 인해 흐림 효과가 보다 균등하게 분포하는 것으로 보인다.
왼쪽: 참/오른쪽: 거짓
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비스듬한 각도로 들어오는 빛이 디스크에 들어가지 않고 고르지 않은 타원형을 이루어 왜곡을 일으키는 방법을 시뮬레이션하는 장면에서 고양이의 눈 효과를 사용할 수 있습니다.
이 효과는 더 높은 개구, 즉 더 낮은 F-스톱 값에서 더 두드러지게 나타난다.
왼쪽: 참/오른쪽: 거짓
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