名前による照合

「名前で一致」は、Substance Bakersで名前に基づいてローポリおよびハイポリメッシュを分離するために使用できるフィルタリング方式の名前です。

この機能は、ベイクプロセス中にジオメトリが互いににじんでテクスチャが滑らかになるのを防ぐのに非常に便利です。 同じ結果を得るために、メッシュを離す(しばしば「爆発」と呼ばれる)必要がなくなります。

名前による照合を使用する場合

メッシュ出血を伴う法線マップベイク処理

この例では、キャラクタの頭上のヘルメットがキャラクタ面にブリードされます。

「名前で一致」を有効にすると、面を無視してヘルメットを適切にベイクできます。 この結果は、メインの一致の設定に基づいています。

メッシュ
名前による一致をオフ
名前で一致
{width="250px"}
{width="250px"}
{width="250px"}

浮動ジオメトリの背面を無視

この例では、ボックスの上部にある「ボタン」は浮動ジオメトリであり、ハイポリメッシュには接続されていません。 したがって、デフォルトでは、ジオメトリの境界を示す下のボックスにシャドウがキャストされます。

背面を無視​設定の[名前による照合]を有効にすると、ボタンの下の領域を無視して1つのボックスのように見えるambient occlusionをベイクできます。この結果は、[背面を無視]設定の使用に基づいています。

メッシュ
名前による一致をオフ
名前で一致
{width="250px"}
{width="250px"}
{width="250px"}

名前による照合の仕組み

[名前による一致]システムは、低位ポリゴンと高位ポリゴンの両方のメッシュでジオメトリ名を読み取り、キーワード(接尾辞)を使用して名前を識別または一致させます。 デフォルトでは、ベイカーは特定のサフィックスを使用しますが、変更できます(以下を参照)。

現在サポートされているサフィックスは次のとおりです。

サフィックスの種類
既定値
使用方法
高ポリゴン
_high
ローポリに一致するハイポリメッシュの名前を切り分けるために使用します。
ローポリ
_low
ポリゴンの高いローポリメッシュと照合するデータの名前を切り分けるために使用します。
背面を無視
_ignorebf
ambient occlusionなどのセカンダリレイを使用するベイカーのバックフェースを無視するために使用します。このサフィックスは、ハイポリゴンメッシュにのみ存在する必要があります(例:メッシュ_high_ignorebf)

この機能を正しく動作させるために考慮すべきルールは、次のとおりです。

  • 既定では​ オフ ​であるため、共通パラメーターで名前による一致を有効にする必要があります。
  • 一部のベイカー(Ambient occlusionなど)では、セカンダリレイが発生するため、名前による二次一致の設定が有効になっている場合があります。
  • 一致では大文字と小文字が区別されます。つまり、「Vela」という名前のメッシュは、「vela」という名前の別のフォントと一致しません。
  • ジオメトリ名に接尾辞が存在する場所に基づいて、複数のメッシュを一致させることができます。

次に、照合の例を示します(デフォルトの接尾辞を使用)。

ローポリゴン名
高ポリゴンと一致します
高ポリゴンと一致しません
  • body_low
  • body_high
  • body_high_top
  • body_high_1
  • body_high_2
  • 体高の
  • body_top_high
  • Head_low
  • Head_high
  • head_high
  • Leg_low_top
  • Leg_high
  • Leg_high_top
  • Leg_high_high_top
  • Leg_top_high

パン屋の設置方法

名前による一致を有効にする

名前による一致は、Baker設定の共通パラメーターで有効にできます。

ソフトウェア
構成の設定
Substance Painter
  1. (テクスチャセット(Texture Set)設定を使用して)ベイクウィンドウを開きます。
  2. 共通パラメータを表示します。
  3. 設定 一致 を「常に」から「メッシュ名で」に変更します。
Substance Designer
  1. ベイクウィンドウを開きます(Explorerウィンドウでリンクされたメッシュを右クリックして開きます)。
  2. 設定 一致 を「常に」から「メッシュ名で」に変更します。

サフィックス名の変更

デフォルトの接尾辞は_lowと_highで、以下のように変更できます。

zBrushのHigh-polyメッシュ

zBrushから書き出されたHigh-polyメッシュは、[名前によるマッチング]機能を使用してベイク処理に使用できますが、次のような設定になります。

ファイル形式
説明
FBX
有効/無効にする特定のパラメータがないため、メッシュファイルをそのまま使用できます。
オブジェクト

zBrushで書き出されたOBJファイルは、既定では​ 名前による一致 ​で機能しません。 代わりに、メッシュファイル名を使用してメッシュを名前で一致させるようSubstance Painterに指示することもできます。そのためには、次のことを確認してください。

  1. 各サブツールのグループ(Grp)パラメーターを 無効 にします。
  2. OBJファイルを適切に 名前 にします(例: body_high.obj)。

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