シェイプスプラッタv2マッパーグレースケール
INFO
このノードには、Shape splatter v2ノードによって生成された入力データが必要です。
Shapeスプラッタv2ファミリのその他のノード:
グリッドアトラスグレースケールのノードでは、画像をカスタムサイズのアトラス(4*4セルで最大16パターン)にパックできます。
TIP
'錆びたボルト'材料サンプルは、シェイプスプラッタv2ノードの使用を開始するために使用できます。
SDF 関数に関する概念やワークフローについて詳しくは、専用ページ(SDF 関数の操作)を参照してください
入力
グリッドアトラス入力 グレースケール
グリッドレイアウトにパックされたパターンのグレースケールイメージ。
グリッドサイズは、Shape splatter v2ノードで使用されるサイズと一致する必要があります。
グリッドアトラスグレースケールノードを使用して、個別のパターンを1つのグリッドアトラスにパックしてください。
グリッドサイズは、Shape splatter v2ノードで使用されるサイズと一致する必要があります。
グリッドアトラスグレースケールノードを使用して、個別のパターンを1つのグリッドアトラスにパックしてください。
パターン入力1 グレースケール
図形にマップされる#1パターンのグレースケールイメージです。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力2 グレースケール
図形にマップされる#2パターンのグレースケールイメージです。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力3 グレースケール
図形にマップされる#3パターンのグレースケール画像です。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力4 グレースケール
図形にマップされる#4パターンのグレースケール画像です。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力5 グレースケール
図形にマップされる#5パターンのグレースケール画像です。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力6 グレースケール
図形にマップされる#6パターンのグレースケール画像です。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力7 グレースケール
図形にマップされる#7パターンのグレースケール画像です。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力8 グレースケール
図形にマップされる#8パターンのグレースケール画像です。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
ヒント:パターンが分散される場合の最大サイズに近い解像度を使用してください。
バックグラウンド入力 グレースケール
マップされたシェイプの背景として使用されるグレースケール画像です。
カラー入力 グレースケール
マップされたシェイプをそのピボットの位置に従って濃淡を付けるために使用するグレースケール画像です。
カラー入力の不透明度パラメーターを使用して、シェイプの色に対するこれらの色の影響の強さを調整します。
カラー入力の不透明度パラメーターを使用して、シェイプの色に対するこれらの色の影響の強さを調整します。
標準 色
散乱されたシェイプに対して計算された法線です。背景Heightとのブレンドに従ってマスクされます。
図形の種類が’グリッドアトラス’の場合、グリッドアトラス法線入力に指定された法線が直接使用されます。
図形の種類が’グリッドアトラス’の場合、グリッドアトラス法線入力に指定された法線が直接使用されます。
Splatter UVW 色
R – シェイプのUVのUコンポーネント
G – シェイプのUVのVコンポーネント
B – シェイプのHeight。 (W)
A – パックされたデータ:
- 整数パーツ:図形の一意の識別子。 (ID)
- 小数部: 図形の種類に依存: SDF/プリミティブの場合はマテリアル ID、パターンの入力/グリッドアトラスの場合はパターンID*。
*:パターンIDは、一覧/アトラス内の図形のインデックスです。
G – シェイプのUVのVコンポーネント
B – シェイプのHeight。 (W)
A – パックされたデータ:
- 整数パーツ:図形の一意の識別子。 (ID)
- 小数部: 図形の種類に依存: SDF/プリミティブの場合はマテリアル ID、パターンの入力/グリッドアトラスの場合はパターンID*。
*:パターンIDは、一覧/アトラス内の図形のインデックスです。
スプラッタデータ1 色
R – オブジェクト空間の、図形の面の位置のXコンポーネント。
G – オブジェクト空間の、図形の面の位置のYコンポーネント。
B – オブジェクト空間の、図形の面の位置のZコンポーネント。
A – パックデータ:
- 整数部:データ2/3出力の図形のUV座標のUコンポーネント。データ2/3出力の図形データのUV座標の
- 小数部: Vコンポーネント。
- 署名:シェイプと背景Heightを合成するためのバイナリマスクです。
G – オブジェクト空間の、図形の面の位置のYコンポーネント。
B – オブジェクト空間の、図形の面の位置のZコンポーネント。
A – パックデータ:
- 整数部:データ2/3出力の図形のUV座標のUコンポーネント。データ2/3出力の図形データのUV座標の
- 小数部: Vコンポーネント。
- 署名:シェイプと背景Heightを合成するためのバイナリマスクです。
スプラッタデータ2 色
R – 図形の3D回転のXコンポーネント。
G – 図形の3D回転のYコンポーネント。
B – 図形の3D回転のZコンポーネント。
A – 図形の法線の周りの回転。
すべての回転はターン数で定義されています。
G – 図形の3D回転のYコンポーネント。
B – 図形の3D回転のZコンポーネント。
A – 図形の法線の周りの回転。
すべての回転はターン数で定義されています。
スプラッタデータ3 色
R – 図形の位置のXコンポーネント。
G – 図形の位置のYコンポーネント。
B – 図形の法線に沿ったオフセット。
A – パックされたデータ:
- 整数パーツ:図形のID。
- 小数部:ソースアトラスの図形のパターンのインデックスです。 (グリッドアトラスパターンタイプを使用している場合)
G – 図形の位置のYコンポーネント。
B – 図形の法線に沿ったオフセット。
A – パックされたデータ:
- 整数パーツ:図形のID。
- 小数部:ソースアトラスの図形のパターンのインデックスです。 (グリッドアトラスパターンタイプを使用している場合)
スプラッタデータ4 色
ピクセル1
R – データ2/3出力画像のXサイズ。
G – データ2/3出力画像のYサイズ。
B – データ4出力画像のXサイズ。
A – データ4出力画像のYサイズ。
ピクセル2
R – 図形の種類。 (E.g. キューブ、シリンダ、…)
G – パックされたデータ:
- 絶対値:パターンの入力番号。
- 署名:出力された標準マップの標準の形式。 (正:DirectX/負:OpenGL)
B - グリッドアトラスのXサイズ。 (列の量)
A - グリッドアトラスのYサイズ。 (すなわち、行数)
R – データ2/3出力画像のXサイズ。
G – データ2/3出力画像のYサイズ。
B – データ4出力画像のXサイズ。
A – データ4出力画像のYサイズ。
ピクセル2
R – 図形の種類。 (E.g. キューブ、シリンダ、…)
G – パックされたデータ:
- 絶対値:パターンの入力番号。
- 署名:出力された標準マップの標準の形式。 (正:DirectX/負:OpenGL)
B - グリッドアトラスのXサイズ。 (列の量)
A - グリッドアトラスのYサイズ。 (すなわち、行数)
出力
出力
色付きの図形です。
パラメーター
プロジェクションモード 整数
入力画像を図形に投影する方法:
- スプラッタUVから: Shape splatter v2ノードが提供するUVを使用します。
- 3面投影:三面投影を使用して、図形のローカルXYZ軸に画像をマッピングします。
- カスタム関数:図形に画像をマッピングする関数グラフを作成します。
- スプラッタUVから: Shape splatter v2ノードが提供するUVを使用します。
- 3面投影:三面投影を使用して、図形のローカルXYZ軸に画像をマッピングします。
- カスタム関数:図形に画像をマッピングする関数グラフを作成します。
カスタム関数 フロート
図形のピクセルごとの輝度を浮動小数点として指定します。
次の変数を使用できます。
-
-
-
-
-
-
*:図形のワールド空間は、その基点の中心にあり、図形のHeightは考慮されません。 これは、オブジェクト空間との唯一の違いが方向であることを意味します。
シェイプスプラッタv2マッパーグレースケールノードの入力をサンプリングする必要がある場合は、次のサンプルグレースケールノード入力スロットを使用できます:
- 0: グリッドアトラス
- 1-8:パターン入力1-8
次の変数を使用できます。
-
shape.position.os (Float3)オブジェクト空間でのシェイプサーフェスの位置。-
shape.position.ws (フロート3)ワールド空間でのシェイプサーフェスの位置*.-
shape.normal.os (Float3)オブジェクト空間内のシェイプサーフェスの法線です。-
shape.normal.ws (Float3)ワールド空間のシェイプサーフェスの法線*.-
shape.id (フロート)図形の一意の識別子です。-
material.id (フロート) Shape splatter v2ノードで定義されたシェイプサーフェスのマテリアルIDです。*:図形のワールド空間は、その基点の中心にあり、図形のHeightは考慮されません。 これは、オブジェクト空間との唯一の違いが方向であることを意味します。
シェイプスプラッタv2マッパーグレースケールノードの入力をサンプリングする必要がある場合は、次のサンプルグレースケールノード入力スロットを使用できます:
- 0: グリッドアトラス
- 1-8:パターン入力1-8
コントラストのブレンド フロート
平面の投影間のトランジションのシャープ(1)は、フェードグラデーションがないことを意味します。
画像投影 整数
3平面マッピングに影響する投影間で分散された パターン入力# 画像の量。
図形の全辺をカバーするために、各軸に対して前面(+)と背面(-)の平面投影を行い、合計6投影にします。
- 1画像:パターン入力1は、すべての平面投影に使用されます。
- 3画像:各軸の+/-投影に対して個別のパターン入力が使用されます。
- 6画像:各投影は、個別のパターン入力を使用します。
- {111マテリアル ID画像: マテリアル IDごとに個別のパターン入力を使用します。各画像は、すべての平面の投影に使用されます。
図形の全辺をカバーするために、各軸に対して前面(+)と背面(-)の平面投影を行い、合計6投影にします。
- 1画像:パターン入力1は、すべての平面投影に使用されます。
- 3画像:各軸の+/-投影に対して個別のパターン入力が使用されます。
- 6画像:各投影は、個別のパターン入力を使用します。
- {111マテリアル ID画像: マテリアル IDごとに個別のパターン入力を使用します。各画像は、すべての平面の投影に使用されます。
投影センター 浮動小数点3
オブジェクト空間で、軸ごとにトライプラナー投影をオフセットします。
オフセットは 投影スペース全体 に適用されるため、ある軸のオフセットが、他の2つの 軸に投影されたテクスチャの配置に影響を与えます。
オフセットは 投影スペース全体 に適用されるため、ある軸のオフセットが、他の2つの 軸に投影されたテクスチャの配置に影響を与えます。
投影スケール フロート
すべての軸の投影されたテクスチャの尺度を、指定した倍率に調整します。
選択モードの入力 整数
図形にマップする入力画像を選択する方法です。
ソースシェイプスプラッタv2ノードで選択された シェイプの種類 によって、図形へのイメージの割り当て方法が変わります:
- グリッドアトラスは、一致するグリッドインデックスによって’グリッドアトラス入力’にイメージがフェッチされることを示します(両方のアトラスは同じグリッドサイズを使用する必要があります)
- パターン入力は、一致するインデックスによって’パターン入力#'にイメージが割割割り当られます。
マテリアル ID.
インデックスを選択する方法:
- スプラッタデータから: 'パターン入力#'または’グリッドアトラス入力’のイメージのインデックスを、Shape splatter v2ノードによって割り当てられた図形のインデックスと一致させてください。
- 手動: 'Image index’パラメーターで指定されたインデックスを使用してください。
- ランダム: 'Random range’パラメーターで指定された範囲です。
ソースシェイプスプラッタv2ノードで選択された シェイプの種類 によって、図形へのイメージの割り当て方法が変わります:
- グリッドアトラスは、一致するグリッドインデックスによって’グリッドアトラス入力’にイメージがフェッチされることを示します(両方のアトラスは同じグリッドサイズを使用する必要があります)
- パターン入力は、一致するインデックスによって’パターン入力#'にイメージが割割割り当られます。
マテリアル ID.
インデックスを選択する方法:
- スプラッタデータから: 'パターン入力#'または’グリッドアトラス入力’のイメージのインデックスを、Shape splatter v2ノードによって割り当てられた図形のインデックスと一致させてください。
- 手動: 'Image index’パラメーターで指定されたインデックスを使用してください。
- ランダム: 'Random range’パラメーターで指定された範囲です。
パターンの入力番号 整数
図形にマップする パターン入力# 入力画像の量です。
画像インデックス 整数
図形にマップする パターン入力# または グリッドアトラス入力 の入力パターンのインデックスです。
ランダム範囲 整数2
図形にマップするパターンをランダムに選択する必要がある、パターン入力#または グリッドアトラス入力 のインデックスの範囲。
輝度調整 フロート
すべてのシェイプの輝度に均一に適用されるオフセット。
輝度ランダム フロート
シェイプの輝度に、指定した値まで適用されるランダムな正または負のオフセット。
カラー入力の不透明度 フロート
選択した 色の入力の描画モード に従って、色の入力が図形の色に与える影響の強さです。
カラー入力の描画モード 整数
前景と背景の画像を合成するのに使用するカラーのブレンド操作です。
これらの操作は、ブレンドノードの対応する操作と同じです。
使用可能なモード:
- コピー
- 追加(線形覆い焼き)
- 削除
- 乗算
- オーバーレイ
これらの操作は、ブレンドノードの対応する操作と同じです。
使用可能なモード:
- コピー
- 追加(線形覆い焼き)
- 削除
- 乗算
- オーバーレイ
タイルモード 整数
テクスチャの繰り返し軸:
- タイル表示なし
- 水平タイル表示
- 垂直タイル表示
- HとVのタイル表示 :水平タイルと垂直タイルを組み合わせます。
- タイル表示なし
- 水平タイル表示
- 垂直タイル表示
- HとVのタイル表示 :水平タイルと垂直タイルを組み合わせます。
UVタイル フロート
図形にマップされた画像の全体表示を調整します
値が大きいほど、反復回数が多くなります。
値が大きいほど、反復回数が多くなります。
UV スケール 浮動小数点2
シェイプにマッピングされた画像のタイリングを、指定した係数で調整します。UスケールとVスケールには個別のコントロールがあります。 値が大きいほど、反復回数が多くなります。
UV オフセット 浮動小数点2
シェイプ間の画像のマッピングにオフセットを適用します。これにより、シェイプ上の画像の位置を微調整できます。
このオフセットは、ランダムオフセットに追加されます。
このオフセットは、ランダムオフセットに追加されます。
ランダムオフセット フロート
正または負のランダムなオフセットを、指定された値までのシェイプ間の画像のマッピングに適用します。
このオフセットは、存在する場合 UV オフセット に追加されます。
このオフセットは、存在する場合 UV オフセット に追加されます。
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