スプラッタv2シェイプ

シェイプスプラッタv2アイコン

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説明

位置、回転、拡大/縮小およびランダム性のコントロールを使用して、仮想 3D空間 での散布に関する高度な機能を使用して、背景Height面上のシェイプを散乱します。

ノードは基本的なプリミティブ3D図形を提供し、複雑なカスタム3D図形に対してパターン画像、アトラス、または 署名付き距離フィールド(SDF) 関数として提供されるカスタム3D図形をサポートします。

シェイプを配布する いくつかの方法 を利用できます。これには、完全に制御するためのカスタム関数の作成も含まれます。

カスタム 密度マップ を使用して、図形を特定の領域に引き寄せることができます。

注意:このノードは、Substance エンジンのCPUバージョン(SSE2 (Windows、Linux)およびNEON (macOS)で使用されるものではありません。

INFO
このノードによって生成されたデータは、Shape splatter v2ファミリの他のノードと共に使用できます。
グリッドアトラスカラーのノードでは、画像をカスタムサイズのアトラス(4*4セルで最大16パターン)にパックできます。
TIP
'ラスティボルト' マテリアルサンプルは、Shape splatter v2ノードの使用を開始するために使用できます。
SDF 関数に関する概念やワークフローについて詳しくは、専用ページ(SDF 関数の操作)を参照してください

入力

背景Height グレースケール
シェイプが散布される基本高さマップです。 それぞれのHeightは「最大ブレンド」を使用して組み合わされます。この場合、2つのうち高いほうを使用します。

出力Heightに対するバックグラウンドHeightの割合は、バックグラウンド入力の不透明度パラメーターで制御されます。
密度マップ グレースケール
輝度に従ってシェイプのディスプレイスメントを制御するグレースケールマップ。シェイプは明るい領域に集まります。

図形のディスプレイスメントの強さは、密度マップ乗数パラメーターで制御します。
Heightオフセットマップ グレースケール
図形のピボット位置に従って図形に均一に値が追加されるグレースケールマップです。

マップの貢献度は、Heightオフセットマップマルチプライヤパラメータによって制御されます。
Heightスケールマップ グレースケール
シェイプのHeightの係数として使用される値を示すグレースケールマップ。

マップの貢献度は、Heightスケールマップマルチプライヤパラメータによって制御されます。
シェイプスケールマップ グレースケール
シェイプのスケールの係数として使用される値のグレースケールマップ。

マップの貢献度は、マップ乗数のスケールパラメーターによって制御されます。
図形の回転 グレースケール
3D回転マップ乗数パラメーターによって提供される軸ごとの係数によって調整された、図形の3D回転に値が追加されるグレースケールマップ。
ベクターマップ 色
次のパラメーターを使用して、シェイプの回転や配置を制御するために使用できる方向ベクトルを記述するマップです。

- ベクトルマップディスプレイスメントは、シェイプを動かすマップの効果を調整します。
- 勾配回転入力を「ベクトルマップ」に設定すると、このマップを使用して、関連するパラメーターを使用してシェイプを回転できます。
マスクマップ グレースケール
マスクマップのしきい値.

に従ってシェイプをマスクするために使用される画像。つまり、マップの輝度がそのしきい値を下回る領域にあるシェイプがマスクされます。
パターン入力1 グレースケール
パターンの種類が’パターン入力’に設定されている場合に、散乱される#1パターンのHeightマップです。

ヒント:散乱されるパターンの最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力2 グレースケール
パターンの種類が’パターン入力’に設定されている場合に散乱される#2パターンの高さマップです。

ヒント:散乱されるパターンの最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力3 グレースケール
パターンの種類が’パターン入力’に設定されている場合に散乱される#3パターンの高さマップです。

ヒント:散乱されるパターンの最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力4 グレースケール
パターンの種類が’パターン入力’に設定されている場合に散乱される#4パターンの高さマップです。

ヒント:散乱されるパターンの最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力5 グレースケール
パターンの種類が’パターン入力’に設定されている場合に散乱される#5パターンの高さマップです。

ヒント:散乱されるパターンの最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力6 グレースケール
パターンの種類が’パターン入力’に設定されている場合に散乱される#6パターンの高さマップです。

ヒント:散乱されるパターンの最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力7 グレースケール
パターンの種類が’パターン入力’に設定されている場合に散乱される#7パターンの高さマップです。

ヒント:散乱されるパターンの最大サイズに近い解像度を使用してください。
パターン入力8 グレースケール
パターンの種類が’パターン入力’に設定されている場合に散乱される#8パターンの高さマップです。

ヒント:散乱されるパターンの最大サイズに近い解像度を使用してください。
Height グレースケール
アトラスにパックされたパターンのHeightを表す画像。

グリッドアトラスサイズパラメーターを使用して、アトラスのグリッドサイズを指定します。
グリッドアトラス通常 色
アトラスにパックされたパターンの法線を記述するイメージ。

グリッドアトラスサイズパラメーターを使用して、アトラスのグリッドサイズを指定します。

出力

Height
散布されたシェイプの計算結果のHeightマップ。使用されている場合は背景Heightも表示されます。
SDFの色
SDF 関数によって作成された図形の色です。

SDF 関数グラフの色の設定ノードを使用して、図形のコンポーネントごとに色を定義します。
SDFメタネス
SDF 関数によって作成された図形の色です。

SDF 関数グラフのSet metalnessノードを使用して、シェイプのコンポーネントごとにメタネス値を定義します。
SDFの粗さ
SDF 関数によって作成された図形の色です。

SDF 関数グラフの粗さを設定ノードを使用して、図形のコンポーネントごとに粗さの値を定義します。
標準
散乱されたシェイプに対して計算された法線です。背景Heightとのブレンドに従ってマスクされます。

図形の種類が’グリッドアトラス’の場合、グリッドアトラス法線入力に指定された法線が直接使用されます。
Splatter UVW
R – シェイプのUVのUコンポーネント
G – シェイプのUVのVコンポーネント
B – シェイプのHeight。 (W)
A – パックされたデータ:
- 整数部分:図形の一意の識別子。 (ID)
- 小数部: 図形の種類に依存: SDF/プリミティブの場合はマテリアルID、パターンの入力/グリッドアトラスの場合はパターンID*。

*:パターンIDは、一覧/アトラス内の図形のインデックスです。
スプラッタデータ1
R – オブジェクト空間の、図形サーフェス上の位置のX成分。
G – オブジェクト空間の、図形サーフェス上の位置のY成分。
B – オブジェクト空間の、図形サーフェス上の位置のZ成分。
A – パックされたデータ:
- データ2/3出力の図形データのUV座標の整数部: U成分。データ2/3出力の図形データのUV座標の
- 小数部: Vコンポーネント
- 署名:シェイプと背景Heightを合成するためのバイナリマスクです。
スプラッタデータ2
R – 図形の3D回転のXコンポーネント。
G – 図形の3D回転のYコンポーネント。
B – 図形の3D回転のZコンポーネント。
A – 図形の法線の周りの回転。

すべての回転はターン数で定義されています。
スプラッタデータ3
R – 図形の位置のXコンポーネント。
G – 図形の位置のYコンポーネント。
B – 図形の法線に沿ったオフセット。
A – パックされたデータ:
- 整数部:図形の一意の識別子。
- 小数部:ソースアトラスの図形のパターンのインデックスです。 (グリッドアトラスパターンタイプを使用している場合)
スプラッタデータ4
ピクセル1
R – データ2/3出力画像のXサイズ。
G – データ2/3出力画像のYサイズ。
B – データ4出力画像のXサイズ。
A – データ4出力画像のYサイズ。

ピクセル2
R – 図形の種類。 (E.g. キューブ、シリンダ、…)
G – パックされたデータ:
- 絶対値:パターンの入力番号。
- 署名:出力された標準マップの標準の形式。 (正:DirectX/負:OpenGL)
B - グリッドアトラスのXサイズ。 (列の量)
A - グリッドアトラスのYサイズ。 (すなわち、行数)

パラメーター

職位の配布モード 整数
空間に図形を分布させる方法:

- 2Dグリッド:単純な均一グリッド。
- ポアソンディスク:使用可能な空間を利用しながら、グリッドのセルをランダムにオフセットしてオーバーラップを防止することを目的としたシミュレーション。
- 均一:指定された数の図形の均一分布。 より集中的な計算が必要です。
- カスタム関数:関数グラフを作成して、図形の分布を定義します。 使用可能な変数は、ノードの説明に一覧表示されます。
位置関数 浮動小数点2
シェイプの分布を定義するために使用する関数グラフ。

グラフは、画像内の図形のXY正規化位置のFloat2値を出力します。

使用可能な変数:
- shape.id (フロート)図形の一意の識別子です。
- shape.amount (フロート) Amountパラメーターで指定された図形の量です。
X金額 整数
配布グリッドの列の量。

X軸に生成される図形の量です。
Y金額 整数
分配グリッドの行数。

Y軸上で生成される図形の数です。
金額 整数
生成されるシェイプの量。
標準形式の出力 整数
出力法線マップの形式。

グリーンチャンネルを効果的に反転します。

- DirectX: Y軸は上を指しています。
- OpenGL: Y軸は下を指しています。
非正方形の拡張 ブール値
非正方形の画像では、シェイプの比率が保持され、画像の境界に合わせて生成が拡張されます。
図形の種類 整数
散布できるシェイプにはいくつかの種類があり、それぞれ特定の機能を提供します。

SDF 関数は、3D図形の表面を表すSDF (Signed Distance)を生成する関数グラフです。 これにより、動的に変化する複雑な手続き型シェイプの3Dスキャッタリングが可能になります。

単純なレイ/サーフェス交差関数を使用して計算されたプリミティブシェイプを使用する準備が整いました:立方体、球、円柱、平面、ディスク

入力パターンはグラフによって提供されるイメージです。 これらは平面にマップされ、3D形状に 押し出し できます:
– 画像入力: パターン入力#入力ピンに接続されたパターン。
-グリッドアトラス: グリッドアトラスの入力に接続されたアトラス画像にパックされたパターンです。
グリッドアトラスサイズ 整数2
グリッドアトラスの画像入力に指定されたアトラスの行数と列数です。

注意:アトラスの空のセルでは、図形の分布に空白が生じます。
グリッドアトラス法線を再計算 ブール値
Trueの場合、グリッドアトラス法線画像入力に指定された法線マップは無視され、グリッドアトラスHeightに指定されたパターンの法線は最初から計算されます。

Falseの場合、グリッドアトラス法線に指定された法線マップがそのまま使用されます。

注:法線の強さは、シェイプの押し出しHeightに従って調整されます。
グリッドアトラスの標準の書式 整数
グリッドアトラス法線の画像入力に指定された法線マップのフォーマット。

グリーンチャンネルを効果的に反転します。

- DirectX: Y軸は上を指しています。
- OpenGL: Y軸は下を指しています。
パターンの入力番号 整数
入力画像として提供されるパターンの量。

ノードに パターン入力# 入力ピンを追加します。
シェイプの押し出しを有効にする ブール値
入力パターンの押し出しをHeightマップとして変換して切り替えます。これにより、複雑で複雑な3Dシェイプが作成されます。
シェイプの押し出しの対称 ブール値
入力パターンの前後の対称押し出しを有効にします。

対称軸は押し出しの 中間点 です。対称軸の場所は、図形のピボットの位置に応じて変わる場合があります。
シェイプの押し出しHeight フロート
画像空間での押し出しの最大距離です。1は画像の最も長い辺です。

この距離は、図形の縮尺の値に対して縮尺されます。
シェイプの押し出しサンプル 整数
入力パターンの押し出しを描画するために実行されるサンプルの量です。

この量が多いほど、より滑らかで輪郭の明瞭な押し出しが得られますが、パフォーマンスが低下します。
パターン関数 フロート
3D平面のSDFにマッピングされたパターンの計算に使用される、作成されたSubstance関数グラフです。

これらのパターンは、シェイプの押し出しを有効にするを使用して押し出すこともできます。
パターンSDF 関数 フロート
Substance関数のグラフ。空間の3Dオブジェクトのサーフェスを表すSDF(Signed Distance)をオーサリングします。

ライブラリ内のSDF 関数の組み込みコレクションを参照し、利用可能な 演算子 および 変換 を使用して複数のSDF プリミティブを組み合わせて、複雑なオブジェクトを作成します。

SDFの図形は完全にプロシージャルしており、動的に調整できます。これにより、各散布図形を 一意 にすることができます。

3Dビューアノードを使用して、SDF 関数の結果を視覚化します。

注意: SDF 関数にランダム度を適用するには、'ランダム’ではなくHashノードを使用します。
SDF境界フレームサイズ 浮動小数点3
SDF図形の境界ボックス(Bbox)の最大サイズを定義します。このサイズは、2D Bboxの計算に使用されます。

図形は2D Bboxの境界内にのみ描画され、残りはトリムされます。
カットアウトを有効にする ブール値
パターンのトリミングを切り替えます。カットアウトしきい値未満の値はすべて無視されます。 これにより、パターンの目的のシルエットのみが使用されます。
カットアウトしきい値 フロート
グレースケール値。この値を下回るとパターンの値がトリムされます。 つまり、パターンのシルエットの境界として使用される値です。
標準化されたワークフロー ブール値
このチェックボックスにチェックマークが付いている場合、図形のHeightを自動調整して、図形の拡大または縮小時に図形の 元の比率を保持 します。

オフにすると、シェイプのHeightは、元の比率に関係なく、画像の完全なHeight範囲で表されます。

図形のHeightは、Heightスケールパラメーターを使用して手動で調整できます。
シェイプのスケールがHeightのスケールに影響する ブール値
Trueの場合、図形のHeightスケールは、スケールの変化に合わせて調整され、縦横比が維持されます。

Falseの場合、Heightスケールはシェイプスケールから独立しているため、変形が発生します。
Heightスケール フロート
シェイプのHeightの乗数。1は、シェイプの正規化されたHeight範囲に含まれるイメージの完全なHeight範囲で表された、シェイプの完全なHeightです。 (正規化されたワークフローを参照)
Heightスケールのランダム フロート
指定された割合まで、各シェイプのHeightをランダムに縮小します。1の場合、シェイプのHeightは0まで完全に縮小されます。
Heightスケールマップマルチプライヤ フロート
指定した Heightスケールマップ の強さ。1は、完全マップの値がシェイプのHeightに対して乗算されることを示します。
背景の入力の不透明度 フロート
最終的なHeightマップで指定された 背景Height の入力の強さ。

図形と背景のHeightは、'Max blend’を使用して組み合わせられます。この場合、2つのうち高い方が使用されます。
背景からのHeightオフセット フロート
シェイプのHeightに追加する背景Heightの比率。1は、背景Height全体が追加されることを示します。

背景のHeightに図形を’残す’ために使用できます。
背景に合わせる フロート
1ピクセルあたりの背景のHeightに合わせて図形のHeightに適用される変形の強さ。ここで、1は完全に一致します。

注意:このパラメーターは、背景からのHeightのオフセット = 0の場合は効果がありません。
滑らかな背景の勾配 フロート
背景からのHeightのオフセットと 背景に合わせる の調整に使用される背景Heightに適用されるスムージングの強さ。

これにより、デフォメーションとHeightのオフセットの周波数が緩やかになり、思ったより強くなる場合があります。
Heightオフセット フロート
シェイプのHeightに追加された値です。結果として、直線オフセットになります。

この値は、画像のHeight範囲全体で表されます。
Heightオフセットランダム フロート
図形のHeightに、指定した値までのランダムなオフセットを適用します。

この値は、画像のHeight範囲全体で表されます。
IDからのHeightオフセット フロート
図形の分布にインデックスに従って図形のHeightに適用されるオフセットです。このオフセットは、ある図形から次の図形に、指定した値まで直線的に増加します。

値は[0, 1]を超えて手動で設定できます 範囲:
Heightオフセットマップマルチプライヤ フロート
指定された係数を使用して、Heightオフセットマップによって適用されるオフセットの強さを調整します。ここで、1は、マップの強さの値がそのまま適用されることを意味します。

図形全体のHeightは、オフセットマップのXY基点の位置に値を加えることによってオフセットされます。

乗数の値は、[0, 1]を超えて手動で設定できます 範囲:
サイズモード 整数
分散した図形のサイズを定義する方法:

- 自動: サイズは、図形セルのサイズの係数として表されます。
- 絶対(テクスチャ空間): サイズは、画像の最も長い側の係数として表されます。
サイズ比を維持 ブール値
シェイプのサイズを調整して、非正方形グリッドの元の縦横比と画像サイズを維持します。
シェイプの拡大・縮小 フロート
サイズモードで定義された係数としての図形のサイズ。

注意: ポアソン円盤の分布を使用する場合、図形のサイズを調整すると、利用可能な領域を活用するために図形が移動されます。 シェイプのスケールのポストポアソンパラメーターを使用して、シェイプをその場でスケールします。
シェイプのスケールがランダム フロート
指定された値まで、シェイプをランダムな係数で縮小します。1の場合、シェイプの一部が完全にサイズ0に縮小されることがあります。
スケールマップマルチプライヤ フロート
図形のサイズに対する 図形のスケールマップ の値の乗算の強度。
ポアソンの後の形状スケール フロート
ポアソン円盤シミュレーションの後に適用されるスケール係数。
図形のサイズ 浮動小数点3
シェイプのサイズを調整するために、軸ごとに異なるスケール係数を使用します。
図形サイズがランダム 浮動小数点3
指定された値に達するまで、軸あたり ランダムな係数 でシェイプを縮小します。1の場合、シェイプの一部が完全にゼロのサイズになることがあります。
円柱の半径 フロート
散布された円柱SDFの半径。 半径は、サイズモードで定義された係数で表されます。
図形のサイズ 浮動小数点2
シェイプのサイズを調整するために、軸ごとに異なるスケール係数を使用します。
図形サイズがランダム 浮動小数点2
指定された値に達するまで、軸あたり ランダムな係数 でシェイプを縮小します。1の場合、シェイプの一部が完全にゼロのサイズになることがあります。
ランダムに配置 フロート
指定した値までXY軸にランダムオフセットを適用します。1は画像の最も長い側の長さです。
位置ランダム乗数 浮動小数点2
XY軸上の図形に適用されるランダムオフセットの係数を軸ごとに分けます。
職位の配布シーケンス 整数
空間内で図形を均一に分布させるために使用されるアルゴリズムです。

- R2:黄金比に基づきます。 高速で、シェイプの量に関係なく、均一で一見ランダムな分布を提供します。
- Halton :素数に基づきます。 この方法を使用すると、疎分布の場合に優れた結果が得られますが、処理速度が遅くなり、シェイプの数が増えるにつれて可視線が表示される場合があります。

これらのアルゴリズムは、空間を均等に覆うことを目的とした決定的順序(準不一致)に従うという点で、準不一致および 低不一致 として知られています。
密度マップ乗数 浮動小数
密度マップの最も明るい領域に集まるように図形に適用されるオフセットの係数です。
法線に沿ったオフセット 浮動小数
シェイプを法線(ローカルZ軸)に沿って移動します。
標準ランダムにオフセット 浮動小数
図形の法線に沿って、図形にランダムなディスプレイスメントを加えます。

ランダムな値は、指定した値まで正または負の値にすることも、その値まで負の値にすることもできます。
ベクトルマップディスプレイスメント 浮動小数
ベクトルマップのRGB値を図形のXYZ座標にそれぞれ加えることによって図形に適用されるディスプレイスメントの係数です。

ディスプレイスメントは、画像の最も長い側の係数として表されます。
例: RGB値(0.5、0.5、0)を指定すると、X方向とY軸に沿って図形のサイズが半分に変わります。

パラメータ値1.0は、すべての値が加算されることを意味します。
ベクトルディスプレイスメント乗数 浮動小数3
ベクトルマップディスプレイスメントを軸ごとに個別の係数で調整します。0.0の場合、その軸にはディスプレイスメントが適用されません。
グローバルオフセット 浮動小数2
Heightのオフセット、ランダムなオフセット、およびその他のディスプレイスメントが適用された 後 に、各シェイプの位置に適用されたオフセットです。

つまり、このパラメーターを使用して図形を移動しても、位置、方向、およびスケールは変更されません。
行位置のオフセット フロート
線の位置のオフセットモードに従ってグリッド上の図形の線に適用されるオフセットです。
行位置オフセットモード 整数
線の位置のオフセットを図形に適用する方法です。

Allメソッドは、オフセットを画像の最も長い側(テクスチャ空間内など)の係数として適用します。
- All – 水平: オフセット値を、行インデックスの係数で、水平方向の行ごとに徐々に追加します。
- All – 垂直: オフセット値を垂直方向の列ごとに、列インデックスの係数で徐々に追加します。

Quincunxメソッドは、オフセットを図形のセルサイズの係数として適用します。
- Quincunx – 水平:オフセット値を1行おきに均一に追加します。
- Quincunx – 垂直:オフセット値を1列おきに均一に追加します。
ピボットの位置 (ローカル) 浮動小数点3
トランスフォームの原点に影響を与える、シェイプのローカル空間内でのピボットの位置を調整します。 (位置のオフセット、回転、スケーリングなど)

例えば、Zピボットの位置を調整して、シェイプがベースを中心に回転するようにします。
3D回転 浮動小数点3
軸ごとの回転をすべての図形に均一に、ターン数で適用します。
3D回転ランダム フロート
シェイプに適用される回転のランダムな量を、指定した値まで(時計回りまたは反時計回りに)巻き戻す係数。
3D回転ランダムマルチプライヤ 浮動小数点3
3D回転ランダムで適用されるランダムな回転の量を、軸ごとに個別の係数で調整します。
3D回転マップ乗数 浮動小数点3
図形の回転マップの値が各図形の軸ごとの回転に追加される強度です。1は、回転の量が完全に追加されることを意味します。
法線の周りの回転 フロート
法線の周囲のすべてのシェイプに均等に適用される回転角度(ローカルZ軸)です。
標準ランダムを中心とした回転 フロート
各シェイプの法線(ローカルZ軸)を中心に、時計回りまたは反時計回りに、最大1回までランダムに回転します。
勾配のローテーション フロート
図形の位置の背景の勾配に合わせて図形を回転します。
つまり、背景Heightの法線に、グローバルZアップベクトルの回転と同じ回転を適用します。

このパラメーターはこの回転の係数です。1は完全な回転が適用されることを意味します。

この回転は、図形に適用される他の回転に追加されます。
勾配回転入力 整数
勾配のローテーションを駆動するために使用された勾配のソース。

- 背景:背景Heightテクスチャが使用され、この高さマップから計算された法線がローテーションの目標方向です。
- ベクトルマップ:ベクトルマップテクスチャで指定されたベクトルは、ローテーションの目標方向にそのまま使用されます。
ベクトルマップ乗数 フロート
ベクトルマップ回転軸で指定された軸を中心にシェイプを回転し、ベクトルマップテクスチャで記述されるベクトルの方向と一致させます。
つまり、テクスチャ内のベクトルに、グローバルX右ベクトルの回転方向と同じ回転を適用します。

このパラメーターはこの回転の係数です。1は完全な回転が適用されることを意味します。

この回転は、図形に適用される他の回転に追加されます。
ベクトルマップの回転軸 整数
ベクトルマップで指定された回転の基準となる軸。

- 法線: 'Rotation around normal’パラメーターを使用する場合と同様に、シェイプの法線を中心に回転します。
- Z 軸: '3D rotation’パラメーターのZコンポーネントを使用する場合と同様に、グローバルZ 軸を中心にシェイプを回転します。
ランダムなマスク フロート
ランダムな順序で、シェイプの総数に対して指定した比率を非表示にします。1の場合、すべてのシェイプが非表示になります。

このパラメーターはマスクマップと組み合わされます。 (使用する場合)
マスクマップのしきい値 フロート
図形が非表示になっている マスクマップ のグレースケール値です。

マップは Mask random パラメーターと組み合わされます。
UV スケール 浮動小数点2
シェイプのUVの軸別乗数。タイリングは値に応じて増加します。
上限のUV スケール 浮動小数点2
タイリングが値に応じて増加する円柱のキャップのUVの軸別乗数。
UVモードのキャップ 整数
円柱のキャップのUVを計算する方法。

- 極:円柱のZ軸を中心にUが増加し、円柱から離れるにつれてVが増加する極座標を使用します。
- 平面:UVがキャップのバウンディングボックス(つまり、キャップのサイズに調整された長方形)を使用してマップされる平面投影を使用します
図形の2Dボックスを表示する ブール値
画像内にシェイプのバウンディングボックスの表示をオーバーレイします。 シェイプが描画される領域です。
図形の3Dボックスを表示 ブール値
3D空間にシェイプのバウンディングボリュームを表示します。 これは、SDFの形状と押し出し面が描画される領域です。

SDFシェイプの場合、この領域は SDFの境界フレームサイズ と一致します。

この視覚化は、図形のスパンと方向を評価するのに役立ちます。
図形の基点を表示 ブール値
ローカルXYZ軸ベクトルの組み合わせとして、シェイプの基点のビジュアライゼーションをオーバーレイします。

この視覚化は、図形の方向と変形の原点を評価するのに役立ちます。 (オフセット、回転、拡大・縮小)

例


ポアソン分布

均一な分布

密度マップ

ランダムな3D回転

勾配のローテーション

図形の浮き出し

3D SDFシェイプ
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