Ambient occlusion du Maillage

L’Ambient occlusion du baker de maillage permet de baker une texture d’Ambient occlusion à partir de maillages de poly élevé. Il est plus lent que le baker de base ambient occlusion, mais produit des résultats plus précis.

Disponible dans :

  • Substance Designer
  • Substance Automation Toolkit
  • Substance Painter

Paramètres

Paramètre
Description
Rayons secondaires
Montant des rayons d’occlusion. Une valeur élevée génère moins de bruit, mais son calcul est plus long. La valeur par défaut est 64.
Distance d’occlusion Min
Distance minimale à laquelle les rayons d’occlusion atteindront la géométrie en poly élevé. La valeur par défaut est 0,00001.
Distance d’occlusion max
Distance maximale à laquelle les rayons d’occlusion atteindront la géométrie du poly élevé. La valeur par défaut est 0,1.
Par rapport au cadre de sélection
Si cette option est activée, les unités sont calculées par rapport au cadre de sélection de l’objet (1,0 correspondant à la longueur en diagonale du cadre de sélection). Si cette option est désactivée, les unités utilisées pour les distances d’occlusion minimale et maximale sont celles définies lors de l’exportation de votre maillage (mètres, centimètres ou toute autre unité de la scène exportée).
Angle de répartition
Angle de diffusion maximal des rayons d’occlusion. La valeur par défaut est 180.
Distribution

Distribution angulaire des rayons d’occlusion. Définit la manière dont les rayons sont dispersés à l’intérieur d’un cône de la taille de l’angle de dispersion.Valeurs possibles :

  • Cosine (par défaut) : réaliste, mais peut entraîner une ligne blanche dans les zones obstruées très fines. Plus adapté à l’ombrage et à l’éclairage.
  • Uniforme : utile pour créer des dégradés linéaires. Plus adapté au masquage de calque et à d’autres filtrages.
Ignorer l’arrière-plan

Ces paramètres définissent si les rayons d’occlusion ignorent les coups sur une face arrière (si la normale du poly élevé face la direction opposée comme le poly bas à partir duquel le rayon est déclenché). La plupart du temps, ce paramètre doit être activé pour éviter les artefacts. Valeurs possibles :

  • Jamais (par défaut) : les faces arrière ne sont jamais ignorées
  • Toujours : les faces arrière sont toujours ignorées
  • Par nom de Maillage : les faces arrière sont ignorées uniquement pour les maillages qui correspondent au mot-clé de suffixe. Voir les paramètres communs.
Auto-occlusion

Correspondance par nom pour les rayons d’occlusion. Indique comment les bakers doivent correspondre à la géométrie des polygones bas et haut. Il peut être utilisé pour filtrer le processus de baking sans avoir à écarter manuellement les maillages (éclater).Valeurs possibles :

  • Toujours (par défaut) : le maillage de faible niveau de polyvalence correspond à tous les maillages de niveau élevé.
  • Par nom de Maillage : filtrez les maillages par leur nom pour éviter toute correspondance avec une géométrie indésirable.

Pour en savoir plus sur la correspondance de la géométrie, voir : Correspondance par nom.

Map normal
Chemin facultatif vers une texture normale. Peut être utilisé pour remplacer le calcul intérieur du baker.
Espace monde
Si cette option est activée, la texture normale est interprétée comme une Normale de l’espace monde et non comme un Repère tangent.
Orientation normale

Format de la texture Normal si dans Repère tangent.Valeurs possibles :

  • DirectX (par défaut)
  • OpenGL
Atténuation

Définit la façon dont l’occlusion est atténuée par la distance d’occlusion.Valeurs possibles :

  • Aucun : aucune atténuation.
  • Linéaire (par défaut) : atténuation progressive.
  • Lisse : atténuation douce.
Plan Sol
Si cette option est activée, simulez un plan sous le cadre de sélection du maillage sur l’axe XZ pour entrer en collision avec des rayons secondaires. Cela simule une ombre provenant d’un plan d’étage invisible.
Décalage du plan du Sol
Permet d’éloigner le plan du maillage pour réduire l’intensité de l’effet. La valeur est absolue et non relative à la taille du maillage.
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