Ambient occlusion du Maillage
L’Ambient occlusion du baker de maillage permet de baker une texture d’Ambient occlusion à partir de maillages de poly élevé. Il est plus lent que le baker de base ambient occlusion, mais produit des résultats plus précis.
Disponible dans :
- Substance Designer
- Substance Automation Toolkit
- Substance Painter
Paramètres
Distribution angulaire des rayons d’occlusion. Définit la manière dont les rayons sont dispersés à l’intérieur d’un cône de la taille de l’angle de dispersion.Valeurs possibles :
- Cosine (par défaut) : réaliste, mais peut entraîner une ligne blanche dans les zones obstruées très fines. Plus adapté à l’ombrage et à l’éclairage.
- Uniforme : utile pour créer des dégradés linéaires. Plus adapté au masquage de calque et à d’autres filtrages.
Ces paramètres définissent si les rayons d’occlusion ignorent les coups sur une face arrière (si la normale du poly élevé face la direction opposée comme le poly bas à partir duquel le rayon est déclenché). La plupart du temps, ce paramètre doit être activé pour éviter les artefacts. Valeurs possibles :
- Jamais (par défaut) : les faces arrière ne sont jamais ignorées
- Toujours : les faces arrière sont toujours ignorées
- Par nom de Maillage : les faces arrière sont ignorées uniquement pour les maillages qui correspondent au mot-clé de suffixe. Voir les paramètres communs.
Correspondance par nom pour les rayons d’occlusion. Indique comment les bakers doivent correspondre à la géométrie des polygones bas et haut. Il peut être utilisé pour filtrer le processus de baking sans avoir à écarter manuellement les maillages (éclater).Valeurs possibles :
- Toujours (par défaut) : le maillage de faible niveau de polyvalence correspond à tous les maillages de niveau élevé.
- Par nom de Maillage : filtrez les maillages par leur nom pour éviter toute correspondance avec une géométrie indésirable.
Pour en savoir plus sur la correspondance de la géométrie, voir : Correspondance par nom.
Format de la texture Normal si dans Repère tangent.Valeurs possibles :
- DirectX (par défaut)
- OpenGL
Définit la façon dont l’occlusion est atténuée par la distance d’occlusion.Valeurs possibles :
- Aucun : aucune atténuation.
- Linéaire (par défaut) : atténuation progressive.
- Lisse : atténuation douce.