Iray
Esta página presenta el renderizador Iray disponible en el panel de vista 3D de Substance 3D Designer, que ofrece un trazado de ruta interactivo para el renderizado fotorrealista con CPU y/o aceleración de GPU (solo GPU Nvidia).
Esto significa que cuando un panel de vista 3D utiliza este procesador, el menú Procesador está deshabilitado en otros paneles de vista 3D y estos se asignan de forma predeterminada al procesador OpenGL.
Opciones de vista 3D
Escena
Seleccione la opción Editar en el menú Escena para encontrar propiedades de escena específicas de Iray en el panel Propiedades.
- Está habilitado: Cuando se establece en False, el objeto está oculto y ya no contribuye a la escena
Mostrar componente
- Está visible: Cuando se establece en False, el objeto está oculto, pero sigue contribuyendo a la escena, es decir, refleja la luz, absorbe la luz y proyecta sombras
Componente de visualización de malla
-
Subdivisión
-
Método: Método utilizado para subdividir la malla en una geometría más fina
- Ninguno: No se aplica ninguna subdivisión
- Paramétrico: Subdivide la malla en
4^xtriángulos dondexes el valor especificado por este parámetro - Longitud: Subdivide la malla hasta que todos los bordes tengan una longitud (en espacio de objeto) inferior al valor especificado por el parámetro Longitud mínima .
-
Longitud mínima: Subdivide la malla hasta que todos los bordes tengan una longitud por debajo de este valor especificado en el espacio del objeto (solo se aplica al método Length)
-
Número: Número de iteraciones de subdivisión que se deben aplicar a la malla (solo se aplica al método Parametric)
-
Tenga cuidado al usar los valores high Number para el método paramétrico, y los valores low Minimum length para el método Length.
Materiales
Dado que Iray se basa en el modelo de sombreado MDL desarrollado por NVIDIA, los materiales disponibles para los materiales de las escenas se reemplazan por la biblioteca MDL cargada por Designer. Esta biblioteca se crea utilizando las siguientes fuentes:
- Los archivos MDL incluidos en la instalación de Designer
- Los archivos MDL encontrados en los directorios enumerados por el usuario en los archivos de proyecto cargados
- La biblioteca NVIDIA vMaterials si está instalada
Cámara
La principal diferencia entre OpenGL e Iray en cuanto a la configuración de la cámara es cómo se administra la profundidad de campo. De hecho, dado que Iray es un procesador con precisión física, la profundidad de campo se produce “naturalmente”, dependiendo de la apertura de la cámara.
Los siguientes parámetros están disponibles en las propiedades de la cámara cuando se selecciona el procesador de Iray:
- Distancia de enfoque: la distancia desde la cámara del punto focal, es decir, donde la imagen está más nítida
- Diámetro de apertura: el valor que impulsa la apertura de la cámara. Cuanto más bajo sea el valor, más nítidos serán los elementos de la imagen antes y después del punto focal; en términos más sencillos, este valor controla la intensidad del efecto de profundidad de campo
Entorno
Abra el menú Entorno y seleccione la opción Editar para mostrar las propiedades del entorno en el panel Propiedades.
Están disponibles las siguientes propiedades:
Cúpula
-
Tipo domo: establece los objetos que encierran la escena, en los que se proyecta la textura del entorno
- Esfera infinita: entorno esférico infinito
- Tierra: ambiente esférico infinito, pero con un plano de tierra texturizado
- Esfera: cúpula de radio personalizado en forma de esfera de tamaño finito
- Esfera con tierra: domo en forma de esfera de tamaño finito con radio personalizado donde la parte inferior del entorno se proyecta sobre el plano que divide las partes superior e inferior de la esfera
- Cuadro con tierra: cúpula con forma de caja de tamaño finito de anchura, height y longitud personalizados donde la parte inferior del entorno se proyecta sobre el plano que divide las partes superior e inferior de la caja
-
Ángulo de rotación: controla el ángulo de rotación de la cúpula alrededor del eje Y
-
Radio: el radio de la esfera (solo se aplica a las Esfera y Esfera con suelo tipos de domo)
-
Ancho: la anchura del cuadro (solo se aplica al cuadro con el tipo domo ground)
-
Height: el height de la caja (solo se aplica a la caja con suelo tipo domo)
-
Longitud: la longitud de la caja (solo se aplica a la caja con el tipo domo Ground)
-
Visualizar: permite una superposición de falso color de la geometría de entorno de tamaño finito. Esto se puede usar para alinear la geometría con la proyección del mapa del entorno capturado (solo se aplica a los tipos de domo Esfera, Esfera con suelo y Cuadro con suelo)
Cúpula de tierra
Los siguientes parámetros se aplican a los tipos de domo Tierra, Esfera con suelo y Cuadro con suelo:
- Tierra: habilita el plano de tierra
- Posición: la posición del origen de la cúpula finita (también se aplica al tipo de cúpula Esfera)
- Reflectividad: la opacidad y el matiz del reflejo del suelo, donde negro significa que el reflejo no es visible
- Brillo: el brillo de la reflexión en tierra
- Intensidad de la sombra: la opacidad de la sombra proyectada en el suelo
- escala de Textura: controla el tamaño de la proyección de la textura del entorno en el suelo (también se aplica al tipo domo Esfera)
El impacto de algunos de estos ajustes se muestra a continuación:
| table 0-row-2 html-authored no-header | |
|---|---|
Antes |
Después De |
| table 0-row-2 html-authored no-header | |
|---|---|
Antes |
Después De |
Visualizar
Estas opciones muestran una superposición de texto sobre la imagen representada, con información útil sobre el procesamiento.
- Tiempo transcurrido: La duración del procesamiento en segundos. Este temporizador y el proceso de procesamiento se detendrán cuando se cumpla una de las condiciones finales
- Iteraciones: Número de iteraciones de muestreo realizadas. Este contador y el proceso de procesamiento se detendrán cuando se cumpla una de las condiciones finales
- Método de procesamiento: La ruta de representación utilizada. Para la mayoría de los fines en una máquina local, se utiliza Photoreal
- Resolución: La resolución de procesamiento efectiva. Si la opción Usar resolución de ventana de las propiedades de la cámara se establece en False, la proporción de la imagen se ajusta automáticamente para que coincida con la proporción de resolución
- Estadísticas de escena: Una lista de estadísticas relacionadas con la escena procesada, que incluye el recuento de triángulos y el recuento de materiales, entre otros datos
Renderizador
Abra el menú Procesador y seleccione la opción Editar para mostrar las propiedades del procesador en el panel Propiedades.
Procesamiento progresivo
-
Muestras mínimas: El número mínimo de muestras por píxel que calcular antes de considerar los criterios para detener el procesamiento progresivo
-
Máximo de muestras: Si se ha procesado este número de muestras por píxel, detenga el procesamiento progresivo automáticamente
-
Tiempo máximo (segundos): Tiempo en segundos después del cual el procesamiento progresivo debe finalizar automáticamente
-
Muestra cáustica habilitada: Aumente el muestreador predeterminado con un muestreador cáustico dedicado. Los cáusticos son el resultado de la luz que pasa a través de un objeto no opaco, por lo que solo es necesario si se aplica un material MDL que admita la translucidez en cualquier objeto de la escena
-
Filtro de Firefly habilitado: active el filtro luciérnaga, que utiliza un algoritmo predefinido para eliminar luciérnagas en la imagen calculada a medida que avanza el procesamiento. Los Firefly son artefactos visuales en los que píxeles aislados de una imagen son notablemente más brillantes que sus vecinos, y son el resultado de muestras de rayos insuficientes para determinar con precisión la distribución de la luz
-
Denoiser posterior
El procesador Iray usa el denoiser acelerado por IA NVIDIA Optix para eliminar el ruido de alta calidad iterativo de la imagen mientras se procesa.- Habilitado: permite activar un algoritmo de eliminación de ruido predefinido en una iteración de procesamiento establecida, y estar activo hasta el final del procesamiento
- Iniciar iteración: Si el eliminador de ruido está activado, esta opción define la iteración en la que se inicia el proceso de eliminación de ruido. Esto puede evitar que la sobrecarga de rendimiento del denoiser afecte a la interactividad, por ejemplo, al mover la cámara. Además, las primeras iteraciones no suelen ser adecuadas como entrada para el denoiser debido a una convergencia insuficiente, lo que conduce a resultados insatisfactorios.
El impacto de algunos de estos ajustes se muestra en las comparaciones de imágenes a continuación:
| table 0-row-2 html-authored no-header | |
|---|---|
Antes |
Después De |
| table 0-row-2 html-authored no-header | |
|---|---|
Antes |
Después De |
| table 0-row-2 html-authored no-header | |
|---|---|
Antes |
Después De |
Material: MDL de vidrio grueso disponible en las definiciones principales de MDL de NVIDIA
Aceleración de hardware
El procesador de Iray ofrece aceleración de hardware exclusivamente en GPU NVIDIA, lo que ofrece las siguientes ventajas:
- Aumento significativo de la velocidad de procesamiento
- Eliminación de ruido acelerada por IA Optix (consulte “Post-denoiser” en la sección Renderer de esta página)
Puede seleccionar el hardware que Iray debe usar para el procesamiento en la sección Vista 3D de la ventana Preferencias, como se muestra en la imagen de la derecha.
Cuando se detecta una GPU compatible, se muestra en esta sección, se selecciona automáticamente de forma predeterminada y la CPU no está seleccionada. Cualquier cambio manual anula este comportamiento automático para que los cambios personalizados se guarden para futuras sesiones.
Para configuraciones de varias GPU, se recomienda deshabilitar SLI y seleccionar solo una GPU para obtener la mejor confiabilidad.