Gebeugte Normale aus Mesh

Die Bent normals aus dem Mesh-Baker berechnen eine Textur, die die Durchschnittsrichtung der Umgebungsbeleuchtung beschreibt. Dieser Baker wird von der Ambient occlusion vom Mesh-Baker abgeleitet.

Verfügbar in:

  • Painter
  • Designer
  • Automatisierungs-Toolkit

Parameter

Parameter
Beschreibung
Sekundärstrahlen
Anzahl der Verdeckungen. Ein hoher Wert erzeugt weniger Rauschen, ist aber länger zu berechnen.
Min. Verdeckungsabstand
Mindestabstand, ab dem die Verdeckungsstrahlen auf die hohe Poly-Geometrie treffen​.
Max. Verdeckungsabstand
Maximale Entfernung, in der die Verdeckungsstrahl auf die hohe Poly-Geometrie treffen.
Relativ zum Begrenzungsrahmen
Wenn diese Option aktiviert ist, basieren die Berechnungen des Strahlenabstands auf dem normalisierten Raum (0 bis 1) des Meshs mit geringer Poly-Intensität. Wenn diese Option deaktiviert ist, basiert die Berechnung des Strahlenabstands auf den Einheiten, die beim Export im Mesh mit niedriger Poly angegeben wurden (m, cm usw.).
Spread Angle
Maximaler Ausbreitungswinkel der Verdeckungsstrahlen. Der Standardwert ist 180.
Verteilung

Angular-Verteilung von Okklusionsstrahlen.Mögliche Werte:

  • Kosinus (Standard)
  • Einheitlich
Hintergrundfläche ignorieren
Wenn diese Option aktiviert ist, ignorieren Verdeckungsstrahl Treffer auf einer Rückseite (wenn die hohe Polynormalrichtung in die entgegengesetzte Fläche geht wie die niedrige Polynorm, von der aus der Strahl gebrannt wird). Meistens sollte diese Einstellung aktiviert sein, um Artefakte zu vermeiden.
Selbstverdeckung

Übereinstimmender Name für die Verdeckung. Gibt an, wie die Bäcker der Low- und High-Poly-Geometrie entsprechen sollen. Es kann verwendet werden, um den Backvorgang zu filtern, ohne dass manuell auseinander (explodieren) Gitter bewegt werden müssen.Mögliche Werte:

  • Immer (Standard): Ein solches Gitter wird mit jedem Gitter mit einem hohen Poly-Wert kombiniert.
  • Nach Netzname: Filtern Sie die Gitter nach ihrem Namen, um eine Übereinstimmung mit unerwünschter Geometrie zu vermeiden.

Weitere Informationen zum Anpassen von Geometrien finden Sie unter: Übereinstimmung nach Name.

Zuordnungstyp

Definiert den Typ der Ausgabetextur.Mögliche Werte:

  • Welt-Raum
  • Tangentialraum (Standard)
Normale Ausrichtung

Steuert das normale Format der Ausgabetextur, wenn Matttyp auf “Tangent-Leerzeichen” festgelegt ist.Mögliche Werte:

  • OpenGL
  • DirectX (Standard)
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