Versatz-Popup

Das in der Datensymbolleiste verfügbare Popup "Versatz" bietet direkte Steuerelemente zum Versatz und zur Tessellation von Meshs.

Es gibt drei Parameter:

  • Höhenskala
  • Höhenebene
  • Tessellierung
Versatz-Popup in der 3D-Ansicht

Höhenskala

Die maximale Entfernung des Versatzes für die Scheitelpunkt des Meshs in Szene.

Dies ist die zurückgelegte Strecke für einen Wert von 1,0 auf der Höhen-Map.

Wenn ein Substance-Graf mit einem Material verbunden ist und dieser Graf einen Ausgabeknoten mit heightScale Verwendung, dann ist der Height-Skalierungsparameter im Popup deaktiviert für dieses Material
da es derzeit vom Graf angetrieben wird.

TIP
Verwenden Sie den Knoten Height zu normalen weltweiten Einheiten ​, und der Parameter 'Height-Tiefe' muss mit dem Wert 'Height-Skalierung' übereinstimmen.
, um die richtige Schattierung bei der Verwendung von Versatz sicherzustellen.

Höhenebene

Der Graustufenwert auf der Höhen-Map, der als Mittelpunkt für das Versatz-Height verwendet wird.
d. h. der als 0,0-Höhenangabe verwendete Schwellenwert.

Werte unterhalb dieses Schwellenwerts führen dazu, dass Scheitelpunkt rückwärts verschoben werden, während Werte oberhalb des Schwellenwerts
Scheitelpunkt werden nach vorne verdrängt.

Tessellierung

Bei der Tessellation werden die Flächen der einzelnen Mesh unterteilt, indem ein Scheitelpunkt zu den Segmenten hinzugefügt und anschließend
alle Scheitelpunkt auf einen neuen Scheitelpunkt in ihrer Mitte, sodass 1 Fläche zu 6 wird.

Der Parameter legt fest, wie oft Flächen rekursiv unterteilt werden sollen.

Der Bereich des Tessellation-Parameters variiert je nach dem derzeit verwendeten Renderer: sie kann angewendet werden
pro Mesh oder pro Material.

Pro Mesh

Bei Verwendung des Renderers Rasterizer oder GPU-Pathtracer weist jedes Mesh-Objekt in der Szene ein separates Objekt auf.
Unterteilungswert.

Unterteilung ist kontextabhängig: so optimiert, dass nur Flächen mit einem ungleichmäßigen Height-Wert oder
Eine nicht-flache Height-Map wird unabhängig vom Parameterwert unterteilt.

TIP
Bei der Tessellation handelt es sich um einen Vorbereitungsschritt, der unabhängig von einer tatsächlich auftretenden Tessellation abläuft. (d. h. Tessellation factor = 1)
Bei hohen Poly-Meshs kann dieser Schritt zeitaufwendig sein und die Leistung bei Verwendung von Versatz erheblich beeinträchtigen.
Wenn keine Tessellation erforderlich ist, können Sie die Technik vollständig deaktivieren, indem Sie den Parameter Verbesserungsstufe in den Eigenschaften der Mesh Objekte, die im Szene-Browser aufgelistet sind, auf 0 festlegen.

Pro Material

Wenn Sie den Renderer OpenGL verwenden, weist jedes Material in der Szene einen Unterteilungswert Separat auf, der
wird auf alle Gesichter angewendet, die dieses Material verwenden.

Unterteilung ist nicht kontextabhängig: die Flächen werden unabhängig von ihrem Strom um die angegebene Zeit unterteilt
Height oder Struktur.

Visualisierung der Tesselierung

Sie können das Ergebnis der Tesselierung anzeigen, indem Sie das Drahtgitter des Gitters überprüfen.

Die Schritte zum Anzeigen des Drahtgitter für jeden Renderer werden im Folgenden beschrieben:

Rastereffekt/GPU-Pathtracer

Verwenden Sie die {width="22"} Rendereinstellungen
Schaltfläche, gehen Sie dann im Eigenschaftendock zu Rendereinstellungen > Diagnosemodus und wählen Sie das Drahtgitter
(World Space)
-Option.

OpenGL

Verwenden Sie die {width="22"} Drahtgitter
klicken.

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