Versatz-Popup
Höhenskala
Die maximale Entfernung des Versatzes für die Scheitelpunkt des Meshs in Szene.
Dies ist die zurückgelegte Strecke für einen Wert von 1,0 auf der Höhen-Map.
Wenn ein Substance-Graf mit einem Material verbunden ist und dieser Graf einen Ausgabeknoten mit heightScale Verwendung, dann ist der Height-Skalierungsparameter im Popup deaktiviert für dieses Material
da es derzeit vom Graf angetrieben wird.
, um die richtige Schattierung bei der Verwendung von Versatz sicherzustellen.
Höhenebene
Der Graustufenwert auf der Höhen-Map, der als Mittelpunkt für das Versatz-Height verwendet wird.
d. h. der als 0,0-Höhenangabe verwendete Schwellenwert.
Werte unterhalb dieses Schwellenwerts führen dazu, dass Scheitelpunkt rückwärts verschoben werden, während Werte oberhalb des Schwellenwerts
Scheitelpunkt werden nach vorne verdrängt.
Tessellierung
Bei der Tessellation werden die Flächen der einzelnen Mesh unterteilt, indem ein Scheitelpunkt zu den Segmenten hinzugefügt und anschließend
alle Scheitelpunkt auf einen neuen Scheitelpunkt in ihrer Mitte, sodass 1 Fläche zu 6 wird.
Der Parameter legt fest, wie oft Flächen rekursiv unterteilt werden sollen.
Der Bereich des Tessellation-Parameters variiert je nach dem derzeit verwendeten Renderer: sie kann angewendet werden
pro Mesh oder pro Material.
Pro Mesh
Bei Verwendung des Renderers Rasterizer oder GPU-Pathtracer weist jedes Mesh-Objekt in der Szene ein separates Objekt auf.
Unterteilungswert.
Unterteilung ist kontextabhängig: so optimiert, dass nur Flächen mit einem ungleichmäßigen Height-Wert oder
Eine nicht-flache Height-Map wird unabhängig vom Parameterwert unterteilt.
Tessellation factor = 1)Bei hohen Poly-Meshs kann dieser Schritt zeitaufwendig sein und die Leistung bei Verwendung von Versatz erheblich beeinträchtigen.
Mesh Objekte, die im Szene-Browser aufgelistet sind, auf 0 festlegen.Pro Material
Wenn Sie den Renderer OpenGL verwenden, weist jedes Material in der Szene einen Unterteilungswert Separat auf, der
wird auf alle Gesichter angewendet, die dieses Material verwenden.
Unterteilung ist nicht kontextabhängig: die Flächen werden unabhängig von ihrem Strom um die angegebene Zeit unterteilt
Height oder Struktur.
Visualisierung der Tesselierung
Sie können das Ergebnis der Tesselierung anzeigen, indem Sie das Drahtgitter des Gitters überprüfen.
Die Schritte zum Anzeigen des Drahtgitter für jeden Renderer werden im Folgenden beschrieben:
Rastereffekt/GPU-Pathtracer
Verwenden Sie die
Schaltfläche, gehen Sie dann im Eigenschaftendock zu Rendereinstellungen > Diagnosemodus und wählen Sie das Drahtgitter
(World Space)-Option.
OpenGL
Verwenden Sie die
klicken.