3D-Szenen

Auf dieser Seite wird der Ressourcentyp 3D scene in Substance 3D Designer beschrieben, einschließlich der unterstützten Dateiformate und der Verwendung.

Überblick

3D-Szenenressourcen können in verschiedenen Workflows verwendet werden:

Die folgenden 3D-Szenendateiformate werden unterstützt:

Gitterspeicher

3D-Szenen können nur verknüpft werden, d. h. sie bleiben an ihrem Speicherort auf dem Datenträger und werden nur in der Anwendung referenziert.

Wenn ein Paket mit einer 3D-Szenenressource als Substance 3D-Asset (SBSAR) veröffentlicht wird, ist das Gitter nicht eingebettet, aber verworfen.

Backen von Gitterkarten

Das Verknüpfen einer 3D-Szene mit Ihrem Paket ist die einzige Möglichkeit, Gitterzuordnungen aus dieser Szenengeometrie zu backen. Sie können die folgenden Schritte ausführen, um zu beginnen:

  • Klicken Sie auf RMB in einem Paket und wählen Sie im Kontextmenü die Option Link > 3D-Mesh aus.
  • Wählen Sie eine unterstützte 3D-Szenendatei
  • Wenn die Dialogaufforderung Als Udim-Gitter verknüpfen angezeigt wird, klicken Sie auf Nein, es sei denn, Sie möchten UV-Kacheln backen.
  • Wenn die Ressource in Explorer geladen ist, klicken Sie auf RMB, und wählen Sie im Kontextmenü die Option Modellinformationen für Backen aus.
  • Das Dialogfeld “Modellinformationen backen” wird angezeigt, in dem Sie alle Gitterzuordnungs-Backs einrichten und ausführen können.

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UDIM/UV-Kachelverwendung

Wenn eine Gitterressource verknüpft ist und die Anwendung erkennt, dass sie UVs außerhalb des 0-1-Bereichs enthält, werden Sie gefragt, ob dieses Gitter als UDIM-Gitter (auch als UV-Kacheln bezeichnet) behandelt werden soll. Diese Einstellung kann anschließend geändert werden. Sofern Sie nicht sicher sind, dass Sie UV-Kacheln verwenden, sollte sie als Nein beantwortet werden.

Wenn das Verhalten “UV-Kachel” aktiv ist, verhält sich das Backen anders und backt Texturen für jede erfasste UV-Kachel.

Ressource/Szene im Vergleich zum Status

Die Anwendung unterteilt die Elemente, die Sie in der 3D-Ansicht sehen, in zwei verschiedene Dateien. Das eigentliche 3D-Modell oder -Mesh ist eine Ressource, die im Explorer angezeigt wird. Das Setup von Lichtern, Kameras und anderen Einstellungen wird als “Status” bezeichnet. Status können in externen .sbsscn-Dateien gespeichert und später erneut geladen werden. .sbsscn-Dateien sind keine Ressourcen, sondern zusätzliche Konfigurationsdateien, die nur über das Szenenmenü in der 3D-Ansicht geladen werden können.

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