3D-Szenen
Auf dieser Seite wird der Ressourcentyp 3D scene in Substance 3D Designer beschrieben, einschließlich der unterstützten Dateiformate und der Verwendung.
Überblick
3D-Szenenressourcen können in verschiedenen Workflows verwendet werden:
- Maschen-Backmaschen
- Vorschau von Texturen aus Substance-Graphen in der 3D-Ansicht
Die folgenden 3D-Szenendateiformate werden unterstützt:
- USD (*.usd)
- USDA (*.usda)
- USDZ (*.usdz)
- Autodesk FBX (*.fbx)
- Wavefront OBJ (*.obj)
- Autodesk 3D Studio Mesh (*.3ds)
- Collada (*.date)
- Autodesk AutoCAD-Zeichnung (*.dxf)
Gitterspeicher
3D-Szenen können nur verknüpft werden, d. h. sie bleiben an ihrem Speicherort auf dem Datenträger und werden nur in der Anwendung referenziert.
Wenn ein Paket mit einer 3D-Szenenressource als Substance 3D-Asset (SBSAR) veröffentlicht wird, ist das Gitter nicht eingebettet, aber verworfen.
Backen von Gitterkarten
Das Verknüpfen einer 3D-Szene mit Ihrem Paket ist die einzige Möglichkeit, Gitterzuordnungen aus dieser Szenengeometrie zu backen. Sie können die folgenden Schritte ausführen, um zu beginnen:
- Klicken Sie auf RMB in einem Paket und wählen Sie im Kontextmenü die Option Link > 3D-Mesh aus.
- Wählen Sie eine unterstützte 3D-Szenendatei
- Wenn die Dialogaufforderung Als Udim-Gitter verknüpfen angezeigt wird, klicken Sie auf Nein, es sei denn, Sie möchten UV-Kacheln backen.
- Wenn die Ressource in Explorer geladen ist, klicken Sie auf RMB, und wählen Sie im Kontextmenü die Option Modellinformationen für Backen aus.
- Das Dialogfeld “Modellinformationen backen” wird angezeigt, in dem Sie alle Gitterzuordnungs-Backs einrichten und ausführen können.
UDIM/UV-Kachelverwendung
Wenn eine Gitterressource verknüpft ist und die Anwendung erkennt, dass sie UVs außerhalb des 0-1-Bereichs enthält, werden Sie gefragt, ob dieses Gitter als UDIM-Gitter (auch als UV-Kacheln bezeichnet) behandelt werden soll. Diese Einstellung kann anschließend geändert werden. Sofern Sie nicht sicher sind, dass Sie UV-Kacheln verwenden, sollte sie als Nein beantwortet werden.
Wenn das Verhalten “UV-Kachel” aktiv ist, verhält sich das Backen anders und backt Texturen für jede erfasste UV-Kachel.
Ressource/Szene im Vergleich zum Status
Die Anwendung unterteilt die Elemente, die Sie in der 3D-Ansicht sehen, in zwei verschiedene Dateien. Das eigentliche 3D-Modell oder -Mesh ist eine Ressource, die im Explorer angezeigt wird. Das Setup von Lichtern, Kameras und anderen Einstellungen wird als “Status” bezeichnet. Status können in externen .sbsscn-Dateien gespeichert und später erneut geladen werden. .sbsscn-Dateien sind keine Ressourcen, sondern zusätzliche Konfigurationsdateien, die nur über das Szenenmenü in der 3D-Ansicht geladen werden können.