Substance 图形中的值
自2019.1.0版引入Substance 3D Designer引擎v7以来,现在可以处理Substance图形中的值,而不仅仅是函数中的值。 数值数据与“函数”(整数、Float和布尔值等)中使用的数据相同,因而与“颜色”或“灰度图像”数据(表示整个图像的像素值)截然不同。 具体来说,在提及值数据时,这表示整数1、整数2、整数3和整数4、Float1、Float2、Float3和Float4和布尔值。 每种颜色都有不同的颜色编码,并且大多不会相互交换。
这有几种用法,例如:
- 返回并处理非图像数据,如单值材料属性或额外的元数据。 例如材料的IOR值。
- 优化不需要按像素计算的图形计算(像素处理器的替代方法)。 例如,随机纯色。
- 通过将图像数据处理为值来链接一个节点的属性到另一个节点。 例如,要调整色阶的图像的最小值和最大值。
新的价值节点和输入
两个新原子节点与“值”配合使用:
此外,其他节点以特定的方式处理它们:
如果将“值”连接插入输出节点🔗,则输出节点会自动调整为值输出,就像之前使用“灰度”和“颜色”时一样。
每个节点(原子和库/实例)上都有一个新选项卡,可用于定义值输入。
使用值
使用“值”与常规图形工作略有不同:
只能从值处理器、输入值或子图建立值连接。 这实际上意味着,值处理器是从头开始创建值连接的唯一方法,没有“静态值”节点或任何类似节点。 而应创建值处理器,放置一个静态值,并将其设置为输出,以获得相同的结果。
值处理器只能返回单个值,如果要返回多个值,或者要返回值集或值组,则必须创建子图。
要突出显示公开值或使用值的位置,任何具有“值输入”或“值输出”的“节点”都将以粗黄色边框突出显示: