形状飞溅v2映射器灰度

形状飞溅v2映射器灰度图标

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描述

使用节点提供的其他数据,将灰度图像映射到使用形状飞溅v2节点生成和散布的形状上。

图像可作为单独的图案输入提供或打包到网格图集中,并可使用UV映射、三面投影或自定义映射应用于形状。

形状可以着色,其明亮度可以根据每个形状均匀或随机调整。

另请参阅形状飞溅v2映射器颜色。

INFO
此节点需要形状飞溅v2节点生成的输入数据。
形状飞溅v2系列中的其他节点:
借助网格图集灰度节点,您可以将图像打包成自定义大小的图集,最多可在4*4单元格中包含16个图案。
TIP
“生锈螺栓”​材质样本可用于开始使用“形状飞溅”v2节点。
要了解有关涉及SDF 函数的概念和工作流的更多信息,请转到专用页面: 使用SDF 函数

输入

输入网格图集 灰度
打包到网格版面中的图案的灰度图像。

网格大小应与形状飞溅v2节点使用的网格大小匹配。

使用灰度网格图集节点将单独的图案打包到网格图集中。
模式输入1 灰度
映射到形状的#1图案的灰度图像。

提示:使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入2 灰度
映射到形状的#2图案的灰度图像。

提示:使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入3 灰度
映射到形状的#3图案的灰度图像。

提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入4 灰度
映射到形状的#4图案的灰度图像。

提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入5 灰度
映射到形状的#5图案的灰度图像。

提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入6 灰度
映射到形状的#6图案的灰度图像。

提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入7 灰度
映射到形状的#7图案的灰度图像。

提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入8 灰度
映射到形状的#8图案的灰度图像。

提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
背景输入 灰度
用作映射形状的背景的灰度图像。
颜色输入 灰度
用于根据映射形状的中心点位置对它们进行着色的灰度图像。

使用 颜色输入不透明度 参数调整这些颜色对形状颜色的贡献强度。
正常 颜色
根据与背景Height的混合而遮盖的散布形状计算的法线。

如果 形状类型 是“网格图集”,则直接使用为 网格图集法线 输入提供的法线。
Splatter UVW 颜色
R — 形状的UV的U分量。
G — 形状的UV的V分量。
B — 形状的Height。 (W)
A — 打包的数据:
- 整数部分:形状的唯一标识符。 (ID)
- 小数部分:取决于形状类型:如果SDF/基元,则为材料ID;如果模式输入/网格图集,则为模式ID*。

*:模式ID是列表/贴图集中形状的索引。
飞溅数据1 颜色
R — 对象空间中形状表面位置的X分量。
G — 对象空间中形状表面位置的Y分量。
B — 对象空间中形状表面位置的Z分量。
A — 打包的数据:
- 整数部分:U数据(数据2/3输出)中形状数据的UV坐标分量。
- 小数部分: V组成数据2/3输出中形状数据的UV坐标。
- 符号:用于形状与背景Height混合的二进制蒙版。
飞溅数据2 颜色
R — 形状的3D旋转的X分量。
G — 形状的3D旋转的Y分量。
B — 形状的3D旋转的Z分量。
A — 形状围绕其法线旋转。

所有旋转均按旋转次数定义。
飞溅数据3 颜色
R — 形状位置的X分量。
G — 形状位置的Y分量。
B — 形状沿其法向偏移。
A — 打包数据:
- 整数部分:形状的ID。
- 小数部分:形状图案在其源地图集中的索引。 (如果使用网格图集图案类型)
飞溅数据4 颜色
像素1
R — 数据2/3输出图像的X大小。
G — 数据2/3输出图像的Y大小。
B — 数据4输出图像的X大小。
A — 数据4输出图像的Y大小。

像素2
R — 形状类型。 (E.g. Cube、圆柱体、…)
G — 打包的数据:
- 绝对值:模式输入编号。
- 符号:输出法线映射的法线格式。 (正:DirectX/负: OpenGL)
B - X网格图集大小。 (即列数)
A - Y网格图集的大小。 (即行数)

输出

输出
彩色形状。

参数

投影模式 整数
将输入图像投影到形状上的方法:

- 从飞溅UV:使用形状飞溅v2节点提供的UV。
- 三面图:使用三面投影将图像映射到形状的局部XYZ轴上。
- 自定义函数:编写函数图形以定义图像到形状的映射。
自定义函数 浮动
将形状的每像素明亮度指定为浮点。

以下变量可用:
- shape.position.os (Float3)形状曲面在对象空间中的位置。
- shape.position.ws (Float3)形状曲面在世界空间中的位置*.
- shape.normal.os (Float3)对象空间中形状曲面的法线。
- shape.normal.ws (Float3)形状曲面在世界空间中的法线*.
- shape.id (浮动)形状的唯一标识符。
- material.id (浮动)形状表面的材质ID,由形状飞溅v2节点定义。

*:形状的世界空间位于其轴心且不考虑形状的Height。 这意味着与对象空间的唯一区别是方向。

如果需要对形状飞溅v2映射器节点的输入进行取样,可以使用以下灰度示例节点输入槽:
- 0:网格图集
- 1-8:图案输入1-8
混合对比度 浮动
平面投影之间过渡的锐度,其中1表示无淡化渐变。
图像投影 整数
跨平面投影分布的 图案输入# 图像数量有助于三平面映射。

为了覆盖形状的所有侧面,在每个轴上执行前(+)和后(-)平面投影,总计6个投影。

-1张图像:图案输入1用于所有平面投影。
-3张图像:单独的图案输入用于每个轴的+/ — 投影。
-6张图像:每个投影使用单独的图案输入。
-每个材质ID使用1张图像:每个材质ID使用单独的图案输入,其中每个图像用于所有平面投影。
投影中心 浮点3
在对象空间中,按轴偏移三面投影。

此偏移应用于整个投影空间,因此一个轴上的偏移会影响投影在 其他两个 轴上的纹理的位置。
投影比例 浮动
按指定因子调整 所有轴 上的投影纹理的比例。
输入选择模式 整数
选择应映射到形状的输入图像的方法。

在源形状飞溅v2节点中选择的 形状类型 改变了将图像分配给形状的方式:

-网格图集表示通过匹配的网格索引在“网格图集输入”中获取图像(两个图集应使用相同的网格大小)
-模式输入表示通过匹配索引在“模式输入#”输入中获取图像。
-其他形状类型:图像是通过将索引与形状的材质ID进行匹配来分配的s.

选择索引的可用方法是:
- 从飞溅数据:将“图案输入#”或“网格图集输入”图像的索引与形状飞溅v2节点分配的形状的索引匹配。
- 手动:使用“图像索引”参数指定的索引。
- 随机:在“随机范围”参数指定的范围内使用随机索引。
模式输入编号 整数
应映射到形状的 图案输入# 输入图像的数量。
图像索引 整数
应映射到形状的 模式输入# 或 网格图集输入 的输入模式的索引。
随机范围 整数2
应随机选择来自 图案输入# 或 网格图集输入 的索引范围,以便将其映射到形状上。
明亮度调整 Float
统一应用于所有形状明亮度的偏移。
明亮度随机 Float
应用于形状明亮度的随机正偏移或负偏移,最大为指定值。
颜色输入不透明度 Float
根据所选的颜色输入混合模式,颜色输入对形状颜色的贡献的强度。
颜色输入混合模式 整数
用于合并前景图像和背景图像的颜色混合操作。

这些操作与混合节点中的对应操作相同。

可用模式:
- 复制
- 相加(线性减淡)
- 去除
- 相乘
- 叠加
拼贴模式 整数
应沿其重复纹理的轴:
- 无拼贴
- 水平拼贴
- 垂直拼贴
- H和V拼贴:组合水平和垂直拼贴。
拼贴 Float
调整映射到形状的图像的全局拼贴

值越高,重复次数越多。
UV 缩放 Float2
使用单独的U和V缩放控件按指定因子调整映射到形状的图像的拼贴。 值越高重复次数越多。
UV 偏移 浮点2
将偏移应用于形状上的图像映射,从而能够微调图像在形状上的位置。

此偏移已添加到随机偏移(如果有)。
随机偏移 浮动
将每个形状的随机正偏移量或负偏移量应用于形状间图像的映射,直到达到指定的值。

此偏移已添加到UV 偏移(如果有)。
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