形状飞溅v2映射器灰度
输入
模式输入1 灰度
映射到形状的#1图案的灰度图像。
提示:使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
提示:使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入2 灰度
映射到形状的#2图案的灰度图像。
提示:使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
提示:使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入3 灰度
映射到形状的#3图案的灰度图像。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入4 灰度
映射到形状的#4图案的灰度图像。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入5 灰度
映射到形状的#5图案的灰度图像。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入6 灰度
映射到形状的#6图案的灰度图像。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入7 灰度
映射到形状的#7图案的灰度图像。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
模式输入8 灰度
映射到形状的#8图案的灰度图像。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
提示:请使用接近图案在散布时可能具有的最大大小的分辨率。
背景输入 灰度
用作映射形状的背景的灰度图像。
颜色输入 灰度
用于根据映射形状的中心点位置对它们进行着色的灰度图像。
使用 颜色输入不透明度 参数调整这些颜色对形状颜色的贡献强度。
使用 颜色输入不透明度 参数调整这些颜色对形状颜色的贡献强度。
正常 颜色
根据与背景Height的混合而遮盖的散布形状计算的法线。
如果 形状类型 是“网格图集”,则直接使用为 网格图集法线 输入提供的法线。
如果 形状类型 是“网格图集”,则直接使用为 网格图集法线 输入提供的法线。
Splatter UVW 颜色
R — 形状的UV的U分量。
G — 形状的UV的V分量。
B — 形状的Height。 (W)
A — 打包的数据:
- 整数部分:形状的唯一标识符。 (ID)
- 小数部分:取决于形状类型:如果SDF/基元,则为材料ID;如果模式输入/网格图集,则为模式ID*。
*:模式ID是列表/贴图集中形状的索引。
G — 形状的UV的V分量。
B — 形状的Height。 (W)
A — 打包的数据:
- 整数部分:形状的唯一标识符。 (ID)
- 小数部分:取决于形状类型:如果SDF/基元,则为材料ID;如果模式输入/网格图集,则为模式ID*。
*:模式ID是列表/贴图集中形状的索引。
飞溅数据1 颜色
R — 对象空间中形状表面位置的X分量。
G — 对象空间中形状表面位置的Y分量。
B — 对象空间中形状表面位置的Z分量。
A — 打包的数据:
- 整数部分:U数据(数据2/3输出)中形状数据的UV坐标分量。
- 小数部分: V组成数据2/3输出中形状数据的UV坐标。
- 符号:用于形状与背景Height混合的二进制蒙版。
G — 对象空间中形状表面位置的Y分量。
B — 对象空间中形状表面位置的Z分量。
A — 打包的数据:
- 整数部分:U数据(数据2/3输出)中形状数据的UV坐标分量。
- 小数部分: V组成数据2/3输出中形状数据的UV坐标。
- 符号:用于形状与背景Height混合的二进制蒙版。
飞溅数据2 颜色
R — 形状的3D旋转的X分量。
G — 形状的3D旋转的Y分量。
B — 形状的3D旋转的Z分量。
A — 形状围绕其法线旋转。
所有旋转均按旋转次数定义。
G — 形状的3D旋转的Y分量。
B — 形状的3D旋转的Z分量。
A — 形状围绕其法线旋转。
所有旋转均按旋转次数定义。
飞溅数据3 颜色
R — 形状位置的X分量。
G — 形状位置的Y分量。
B — 形状沿其法向偏移。
A — 打包数据:
- 整数部分:形状的ID。
- 小数部分:形状图案在其源地图集中的索引。 (如果使用网格图集图案类型)
G — 形状位置的Y分量。
B — 形状沿其法向偏移。
A — 打包数据:
- 整数部分:形状的ID。
- 小数部分:形状图案在其源地图集中的索引。 (如果使用网格图集图案类型)
飞溅数据4 颜色
像素1
R — 数据2/3输出图像的X大小。
G — 数据2/3输出图像的Y大小。
B — 数据4输出图像的X大小。
A — 数据4输出图像的Y大小。
像素2
R — 形状类型。 (E.g. Cube、圆柱体、…)
G — 打包的数据:
- 绝对值:模式输入编号。
- 符号:输出法线映射的法线格式。 (正:DirectX/负: OpenGL)
B - X网格图集大小。 (即列数)
A - Y网格图集的大小。 (即行数)
R — 数据2/3输出图像的X大小。
G — 数据2/3输出图像的Y大小。
B — 数据4输出图像的X大小。
A — 数据4输出图像的Y大小。
像素2
R — 形状类型。 (E.g. Cube、圆柱体、…)
G — 打包的数据:
- 绝对值:模式输入编号。
- 符号:输出法线映射的法线格式。 (正:DirectX/负: OpenGL)
B - X网格图集大小。 (即列数)
A - Y网格图集的大小。 (即行数)
输出
输出
彩色形状。
参数
投影模式 整数
自定义函数 浮动
将形状的每像素明亮度指定为浮点。
以下变量可用:
-
-
-
-
-
-
*:形状的世界空间位于其轴心且不考虑形状的Height。 这意味着与对象空间的唯一区别是方向。
如果需要对形状飞溅v2映射器节点的输入进行取样,可以使用以下灰度示例节点输入槽:
- 0:网格图集
- 1-8:图案输入1-8
以下变量可用:
-
shape.position.os (Float3)形状曲面在对象空间中的位置。-
shape.position.ws (Float3)形状曲面在世界空间中的位置*.-
shape.normal.os (Float3)对象空间中形状曲面的法线。-
shape.normal.ws (Float3)形状曲面在世界空间中的法线*.-
shape.id (浮动)形状的唯一标识符。-
material.id (浮动)形状表面的材质ID,由形状飞溅v2节点定义。*:形状的世界空间位于其轴心且不考虑形状的Height。 这意味着与对象空间的唯一区别是方向。
如果需要对形状飞溅v2映射器节点的输入进行取样,可以使用以下灰度示例节点输入槽:
- 0:网格图集
- 1-8:图案输入1-8
混合对比度 浮动
平面投影之间过渡的锐度,其中1表示无淡化渐变。
图像投影 整数
跨平面投影分布的 图案输入# 图像数量有助于三平面映射。
为了覆盖形状的所有侧面,在每个轴上执行前(+)和后(-)平面投影,总计6个投影。
-1张图像:图案输入1用于所有平面投影。
-3张图像:单独的图案输入用于每个轴的+/ — 投影。
-6张图像:每个投影使用单独的图案输入。
-每个材质ID使用1张图像:每个材质ID使用单独的图案输入,其中每个图像用于所有平面投影。
为了覆盖形状的所有侧面,在每个轴上执行前(+)和后(-)平面投影,总计6个投影。
-1张图像:图案输入1用于所有平面投影。
-3张图像:单独的图案输入用于每个轴的+/ — 投影。
-6张图像:每个投影使用单独的图案输入。
-每个材质ID使用1张图像:每个材质ID使用单独的图案输入,其中每个图像用于所有平面投影。
投影中心 浮点3
在对象空间中,按轴偏移三面投影。
此偏移应用于整个投影空间,因此一个轴上的偏移会影响投影在 其他两个 轴上的纹理的位置。
此偏移应用于整个投影空间,因此一个轴上的偏移会影响投影在 其他两个 轴上的纹理的位置。
投影比例 浮动
按指定因子调整 所有轴 上的投影纹理的比例。
输入选择模式 整数
模式输入编号 整数
应映射到形状的 图案输入# 输入图像的数量。
图像索引 整数
应映射到形状的 模式输入# 或 网格图集输入 的输入模式的索引。
随机范围 整数2
应随机选择来自 图案输入# 或 网格图集输入 的索引范围,以便将其映射到形状上。
明亮度调整 Float
统一应用于所有形状明亮度的偏移。
明亮度随机 Float
应用于形状明亮度的随机正偏移或负偏移,最大为指定值。
颜色输入不透明度 Float
根据所选的颜色输入混合模式,颜色输入对形状颜色的贡献的强度。
颜色输入混合模式 整数
拼贴模式 整数
应沿其重复纹理的轴:
- 无拼贴
- 水平拼贴
- 垂直拼贴
- H和V拼贴:组合水平和垂直拼贴。
- 无拼贴
- 水平拼贴
- 垂直拼贴
- H和V拼贴:组合水平和垂直拼贴。
拼贴 Float
调整映射到形状的图像的全局拼贴
值越高,重复次数越多。
值越高,重复次数越多。
UV 缩放 Float2
使用单独的U和V缩放控件按指定因子调整映射到形状的图像的拼贴。 值越高重复次数越多。
UV 偏移 浮点2
将偏移应用于形状上的图像映射,从而能够微调图像在形状上的位置。
此偏移已添加到随机偏移(如果有)。
此偏移已添加到随机偏移(如果有)。
随机偏移 浮动
将每个形状的随机正偏移量或负偏移量应用于形状间图像的映射,直到达到指定的值。
此偏移已添加到UV 偏移(如果有)。
此偏移已添加到UV 偏移(如果有)。
recommendation-more-help
substance-3d-designer-help-guide