Triangulação antes da cozedura
Malhas 3D podem ser definidas com polígonos com várias bordas de borda por face. Normalmente via quads (4 bordas), às vezes mais (n-gonos).
Entretanto, o software transforma esses polígonos em triângulos mais tarde, porque é mais fácil gerenciar e executar a computação (especialmente na GPU).
Como a triangulação pode afetar uma malha?
Não há soluções padrão para converter Quad/N-Gons em triângulos. Conforme demonstrado na imagem acima, várias opções são válidas.
É improvável que os padeiros triangulem malhas como um motor de jogo faria porque escolhemos um algoritmo específico em vez de outro.
Por que triangular antes de assar?
O processo de cozimento lerá a geometria e, em seguida, codifica as informações em texturas.
Como essas informações são baseadas em UVs e às vezes na topologia de malha, outros softwares podem decodificar as informações incorretamente se eles não leem a geometria da mesma maneira que quando aplicam a textura.
Na imagem abaixo, você pode ver a malha de baixo polígono na parte superior esquerda e a malha de alto polígono na parte superior direita.
Na parte inferior está o baixo-poli com o mapa normal assado do alto-poli. A malha à esquerda usa uma triangulação idêntica à usada pela Substance Painter ao assar. A malha à direita não exibe e exibe artefatos pretos. Isso ocorre porque há uma incompatibilidade entre como o mapa normal foi preparado e como a malha está triangulada no momento. Isso pode ser corrigido atualizando a malha e/ou recozinhando.