Configuração de malha e UV
Reservar alguns minutos para preparar a malha para o Painter pode tornar o processo de texturização mais rápido e fácil.
Existe uma coisa tão baixa quanto o poli. Isso ocorre porque o mecanismo de textura usa os Polígonos para saber qual parte da malha deve ser renderizada para calcular os traçados do pincel. Malhas com um Polycount muito baixo podem ser totalmente renderizadas mesmo com pinceladas pequenas que podem sobrecarregar a GPU desnecessariamente.
Por exemplo, se estiver texturizando um único plano quádruplo, é melhor subdividir a malha, especialmente ao pintar à mão com muitos traçados, pois as informações são espalhadas por mais vértices.
Tente manter próximas as Ilhas UV que são vizinhas no espaço 3D. Isso se aplica ao layout UDIM e ao layout de espaço UV clássico. Se eles tiverem traçados de tinta ou texturização compartilhados, será mais fácil calculá-los quando estiverem amontoados na mesma área do espaço UV, em vez de estarem em extremidades opostas.
O mecanismo de textura funciona dividindo uma textura em blocos menores para acelerar o cálculo. Isso significa que cada traçado atualiza apenas os blocos que precisam ser alterados, em vez de atualizar a textura inteira com cada traçado. Ao manter as Ilhas UV vizinhas próximas umas das outras, minimiza o número de blocos que serão afetados por um único traçado.