Configurazione Trama e UV
Prendervi qualche minuto per preparare la trama per Painter può rendere il processo di creazione delle texture più semplice e veloce.
C’è una cosa come il poly troppo basso. Questo perché il motore di texture utilizza i poligoni per sapere quale parte della trama deve essere sottoposta a rendering per calcolare i tratti del pennello. Le trame con un numero di poligoni molto basso possono essere riprodotte completamente anche con tratti di pennello piccoli che possono sovraccaricare inutilmente la GPU.
Ad esempio, se create una texture su un singolo piano quadruplo, è meglio suddividere la trama, specialmente quando si dipinge a mano con molti tratti, poiché le informazioni vengono distribuite su più vertici.
Provate a mantenere vicine Isole UV vicine in uno spazio 3D. Questo vale sia per il layout UDIM che per il layout dello spazio UV classico. Se hanno tratti di pittura o texture condivisi, è più facile calcolarli quando sono raggruppati nella stessa area dello spazio UV, piuttosto che se si trovano a estremità opposte.
Il motore a texture funziona dividendo una texture in pezzi più piccoli per velocizzare il calcolo. Ciò significa che ogni tratto aggiorna solo i pezzi che devono essere modificati, invece di aggiornare l’intera texture con ogni tratto. Mantenendo le Isole UV adiacenti vicine l’una all’altra, riduce al minimo il numero di blocchi interessati da un singolo tratto.