Les projets sont vraiment importants
Le projet Substance 3D Painter peut être très volumineux et utiliser beaucoup d’espace disque. Cette page explique pourquoi et comment l’atténuer.
Quel type de ressource est stocké dans un projet ?
Chaque ressource ou ressource utilisée pendant la texturation est stockée dans le fichier de projet, notamment :
- Maillage source (pas le fichier d’origine, mais un fichier traité)
- Maps de maillage Bakées
- Matériaux (comme les Matériaux de Substance)
- Bitmaps ou d’autres ressources utilisées par tout calque/paramètre prédéfini/contour.
Les maillages à forte densité de population ne sont pas inclus dans le projet. Ils sont simplement liés.
Pourquoi un projet stocke-t-il autant de ressources ?
Le stockage de toutes les ressources utilisées rend un projet complètement autonome et facilement déplaçable d’un ordinateur à l’autre sans le rompre. Le principal inconvénient est l’encombrement potentiellement important des fichiers sur le disque.
La décision de tout intégrer dans le fichier de projet vient du fait que tout est non destructif. Cela signifie que le projet se « reconstruit » lui-même lorsqu’il est rouvert. Si un seul pinceau ou matériau est manquant dans l’étagère, le projet risque de se rompre et de ne pas pouvoir se régénérer correctement. Le stockage d’un doublon de la ressource permet de s’assurer que le projet peut toujours être restauré tel qu’il a été enregistré.
Existe-t-il un moyen de réduire la taille d’un projet ?
Il existe plusieurs façons de réduire la taille d’un projet :
Nettoyer les ressources inutilisées
Lorsque vous utilisez plusieurs ressources dans un projet, Substance 3D Painter les copie. Par exemple, si vous avez utilisé un alpha pour mettre en peinture quelque chose. Si vous supprimez ultérieurement le calque lors de la peinture alpha, Substance 3D Painter ne supprime pas automatiquement la ressource.
Pour supprimer une ressource inutilisée, utilisez l’action Nettoyer dans le menu Fichier . Enregistrez ensuite le projet (cela déclenchera la suppression réelle de la ressource).
Les ressources qui sont toujours utilisées dans un projet ne peuvent pas être supprimées. Cela signifie que le Jeu de textures désactivé fait toujours référence à des ressources et les empêche d’être supprimés. Pour éviter cela, supprimez les Jeux de textures désactivés dans la fenêtre de réaffectation de Jeu de textures.
Réduire la résolution du Jeu de textures
Lorsqu’un projet est enregistré, le résultat final de la pile de calques d’un Jeu de textures est enregistré dans le projet. Cela permet de conserver un aperçu dans le viewport lorsque le projet est rouvert sans avoir à recalculer le Jeu de textures. Quelle que soit la résolution du Jeu de textures, plus la mémoire cache d’aperçu est grande.
Pour réduire l’encombrement de la mémoire cache, il suffit de modifier la résolution pour une valeur inférieure, comme 512 par exemple. Étant donné que Substance 3D Painter est non destructif, cette résolution peut être modifiée ultérieurement sans perte de qualité.
Compacter le projet
L’enregistrement incrémentiel d’un projet (via CTRL+S) peut fragmenter considérablement l’archive du fichier de projet. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un problème critique, cela peut entraîner un espace vide dans le fichier de projet, ce qui peut augmenter la taille.
Utilisez la fonction « Enregistrer et compacter » dans le menu Fichier pour réenregistrer le projet et supprimer l’espace vide gaspillé. Cette action d’enregistrement sera plus longue qu’un enregistrement normal, mais peut réduire considérablement l’empreinte du fichier.
Réduire la taille des Maps de maillage bakées
En général, le principal coupable et la raison pour laquelle un projet prend autant de place sur le disque est que les Maps de maillage bakées sont nombreuses et grandes elles-mêmes.
Pour réduire la taille des Maps de maillage, voici quelques mesures qui peuvent être prises :
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Utilisez une résolution de baking inférieure.
Bien qu’il puisse être avantageux de baker la Map normal en 4K, ce n’est pas le cas de la carte de position, qui se limite généralement à des dégradés de couleurs. Bakez deux passes à deux résolutions différentes pour mélanger différentes tailles de fichiers. -
Exportez les textures et réduisez manuellement leur empreinte.
Par défaut, Substance 3D Painter bake toutes les textures sous forme d’images RVBA en 16 bits, y compris les bakers en niveaux de gris tels que l’Ambient occlusion.Pour réduire les textures de baking pour l’impression, procédez comme suit :
- Désactivez le paramètre Appliquer la Diffusion dans la fenêtre de Baker.
- Réglez la « Dilatation avec » sur une valeur raisonnable (32 pixels pour une résolution de 2048 par exemple)
- Bakez toutes vos Textures à la même résolution
- Exportez les textures bakées avec le paramètre prédéfini d’exportation « Maps de maillage » au format PNG 16 bits avec le remplissage défini sur « Pas de remplissage (passthrough) »
- Ouverture de chaque mappage dans un logiciel de retouche photo ou dans Substance 3D Designer
- Réduisez la résolution des textures pour lesquelles il semble adapté. Assurez-vous de faire passer l’Ambient occlusion, la Courbure et le Thickness de la couleur aux niveaux de gris.
- Enregistrez les nouvelles versions de la texture au format PNG 16 bits.
- Réimportez les textures et remplacez-les par les textures de baking d’origine dans les paramètres de Jeu de textures.
- Utilisez l’action Nettoyer du menu Fichier pour supprimer les anciennes Maps de maillage.
- Utilisez l’action Enregistrer et compresser du menu Fichier pour compresser le fichier du projet.
Après toutes ces étapes, l’empreinte du projet devrait être considérablement réduite.
Il est important que les Maps de maillage restent au moins des textures 16 bits. Même si les textures 8 bits peuvent avoir une empreinte plus petite, elles introduiront des artefacts dans les Matériaux adaptables et les Générateurs de masque. Nous recommandons PNG car il s’agit d’un format de compression sans perte, ce qui signifie qu’il compressera toujours les textures sans introduire d’artefacts et qu’il prendra également en charge 16 bits.