Modèles de sortie par défaut

Vous trouverez ci-dessous une liste de Modèles de sortie supplémentaires fournis par défaut.  Les Modèles de sortie par défaut peuvent être copiés et modifiés dans l’onglet Modèles de sortie de la fenêtre d’exportation.

NOTE
D'autres logiciels non répertoriés ici peuvent également être pris en charge (tels que Octane). Pour plus d'informations, consultez l'écosystème et les modules externes.
Paramètre prédéfini
Description
Amazon Lumberyard
Nommez et emballez les textures à importer et à utiliser dans Amazon Lumberyard.
Arnold (AiStandard)
Préréglage pour Arnold (AiStandard shader).
Arnold UDIM hérité (AiStandard)
Paramètre prédéfini pour Arnold UDIM Legacy (AiStandard).
Blender (Principled BSDF)
Préréglage pour Blender (Principled BSDF).
Corona
Préréglage pour le rendu Corona.
CryEngine 3
Nom et emballage des textures à importer et à utiliser dans le Moteur 3.
Dota 2
Préréglage pour le jeu Dota 2 (peut être utilisé avec le modèle associé).
Keyshot
Paramètre prédéfini pour le rendu des images clés.
Keyshot 9+
Paramètre prédéfini pour le rendu Keyshot à partir de la version 9.
Lens Studio
Paramètre prédéfini pour Lens Studio (pour créer des ressources pour Snapchat).
Maxwell (Métallique rugosité)
Paramètre prédéfini pour le moteur de rendu Maxwell à l’aide du flux de travaux de Métallique rugosité.
Maxwell (Specular Brillance)
Paramètre prédéfini pour le moteur de rendu Maxwell à l’aide du workflow de Brillance Specular.
Maps de maillage
Exportez individuellement les emplacements de map de maillage bakés d’un jeu de textures (exportés à la même résolution que pour le jeu de textures).
Brillance de Specular non PBR
Textures de nom et d’exportation pour un workflow de Brillance de Specular non PBR.
métallique rugosité PBR
Nommez et exportez les textures nécessaires pour un workflow PBR Métallique/de Rugosité de données standard.
métallique rugosité PBR (groupes de dossiers ou de PSDS)
Similaire à PBR MetalRough, mais crée un dossier supplémentaire. Ce paramètre prédéfini est principalement adapté pour être utilisé avec le format de fichier par PSD.
Brillance Specular PBR
Nommez et exportez les textures nécessaires pour un workflow PBR de Specular/Brillance standard. (Les textures sont converties à partir du flux de travail BaseColor/Métallique).
brillance de Specular PBR (convertie à partir de la Métallique rugosité )
Convertissez les couches de couleur de base, Métalliques et de Rugosité pour qu’elles soient compatibles avec le workflow Specular/brillance.
Redshift
Préréglage pour le moteur de rendu Redshift.
Renderman (pxrDisney)
Paramètre prédéfini Rendu à l’aide des cartes Métallique et de rugosité.
Renderman (pxrSurface)
Paramètre prédéfini pour le rendu à l’aide de cartes Diffuse et Specular.
Roblox (MaterialVariant)
Paramètre prédéfini pour Roblox utilisant l’Albédo sans prise en charge alpha.
Roblox (SurfaceAppearance)
Préréglage pour Roblox utilisant Colormap avec canal Alpha.
Shade 3D
Paramètre prédéfini pour Shade 3D.
Spark AR Studio
Préréglage pour Spark AR Studio.
Pipeline de rendu Unity HD (Métallique Standard)
Paramètre prédéfini pour le pipeline de rendu HD d’Unity à l’aide de mappages Métallique et de Brillance.
Pipeline de rendu Unity HD (Specular)
Paramètre prédéfini pour le pipeline de rendu HD d’Unity avec une carte de specular ajoutée.
Pipeline de rendu universel Unity (Métallique Standard)
Paramètre prédéfini pour le pipeline de rendu universel d’Unity à l’aide de cartes Métalliques et par Smoothness.
Pipeline de rendu universel Unity (Specular)
Paramètre prédéfini pour le pipeline de rendu universel d’Unity avec des mappages de Specular et de Smoothness.
Moteur irréel (compressé)
Textures de nom et de pack à utiliser dans le Moteur irréel avec l’empreinte mémoire la plus faible possible.
Système de stockage SSS de Moteur irréel (compressé)
Nommez et composez les textures à utiliser dans le Moteur irréel avec l’empreinte mémoire la plus faible possible, en remplaçant map opacity par subsurface scattering.
Vray Next (Métallique rugosité)
Paramètre prédéfini pour le rendu Vray à l’aide du workflow PBR.
Vray Next (Specular Brillance)
Paramètre prédéfini pour le rendu Vray à l’aide d’un workflow non PBR.
UDIM Vray hérité (Métallique rugosité)
Paramètre prédéfini pour le rendu Vray (convention de dénomination UDIM).
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