Plantillas de salida predeterminadas
A continuación se muestra una lista de Plantillas de salida adicionales proporcionadas de forma predeterminada. Las Plantillas de salida predeterminadas se pueden copiar y modificar en la pestaña Plantillas de salida de la ventana de exportación.
NOTE
Es posible que también se admita algún otro software que no figure aquí (como Octane). Para obtener más información, consulte ecosistema y complementos.
Ajuste preestablecido
Descripción
Amazon Lumberyard
Nombre y texturas de paquete que se van a importar y utilizar en Amazon Lumberyard.
Arnold (AiStandard)
Ajuste preestablecido para Arnold (sombreador AiStandard).
Arnold UDIM heredado (AiStandard)
Ajuste preestablecido para Arnold UDIM Legacy (AiStandard).
Mezclador (BSDF de principio)
Ajuste preestablecido para Blender (Principled BSDF).
Corona
Ajuste preestablecido para el procesador de Corona.
CryEngine 3
Nombre y texturas de paquete que se van a importar y utilizar en Cry Engine 3.
Dota 2
Ajuste preestablecido para el juego Dota 2 (se puede utilizar con la plantilla asociada).
Captura de pantalla
Ajuste preestablecido para el procesador de imágenes principales.
Fotograma clave 9+
Ajuste preestablecido para el procesador de imágenes principales de la versión 9 en adelante.
Lens Studio
Ajuste preestablecido de Lens Studio (para crear recursos para Snapchat).
Maxwell (Rugosidad metálica)
Ajuste preestablecido para el procesador de Maxwell mediante el flujo de trabajo de Rugosidad metálica.
Maxwell (Brillo de Specular)
Ajuste preestablecido para el procesador de Maxwell mediante el flujo de trabajo de Brillo de Specular.
Mapas de malla
Exporte las ranuras del mapa de malla hecho un bake de un conjunto de texturas individualmente (exportadas con la misma resolución que para el conjunto de texturas).
Brillo de Specular no PBR
Nombra y exporta texturas para un flujo de trabajo de Brillo de Specular que no sea PBR.
rugosidad metálica de PBR
Nombra y exporta las texturas necesarias para un flujo de trabajo PBR normal de Metallic/Roughness.
rugosidad metálica de PBR (grupos de carpetas o PSD)
Similar a PBR MetalRough, pero crea una carpeta adicional. Este ajuste preestablecido es especialmente adecuado para utilizarlo con el formato de archivo de PSD.
brillo de Specular de PBR
Nombra y exporta las texturas necesarias para un flujo de trabajo PBR normal de Specular/Brillo. (Las texturas se convierten desde el flujo de trabajo BaseColor/Metallic).
brillo de Specular PBR de (convertido desde la Rugosidad metálica
Convierta los canales Basecolor, Metálico y Rugosidad para que sean compatibles con el flujo de trabajo Specular/Brillo.
Redshift
Ajuste preestablecido para el procesador de Redshift.
Renderman (pxrDisney)
Ajuste preestablecido de Renderman con mapas metálicos y de rugosidad.
Renderman (pxrSurface)
Ajuste preestablecido para Renderman mediante mapas de Difuso y Specular.
Roblox (MaterialVariant)
Ajuste preestablecido para Roblox con Albedo sin compatibilidad alfa.
Roblox (SurfaceAppearance)
Ajuste preestablecido de Roblox mediante Mapa de color con canal alfa.
Sombra 3D de
Ajuste preestablecido de Sombra 3D.
Spark AR Studio
Ajuste preestablecido de Spark AR Studio.
Canalización de procesamiento de HD de Unity (estándar metálico)
Ajuste preestablecido para la canalización de procesamiento HD de Unity mediante mapas metálicos y de Brillo.
Canalización de procesamiento de HD de Unity (Specular)
Ajuste preestablecido para la canalización de procesamiento HD de Unity con mapa de specular añadido.
Canalización de procesamiento universal de Unity (estándar metálico)
Ajuste preestablecido para la canalización de procesamiento universal de Unity mediante mapas metálicos y de Smoothness.
Canalización de procesamiento universal de Unity (Specular)
Ajuste preestablecido para la canalización de procesamiento universal de Unity con mapas de Specular y Smoothness.
Motor no real (empaquetado)
Nombra y empaqueta las texturas para ser utilizadas en el Unreal Engine con la menor huella de memoria posible.
Sistema de seguridad de motor irreal (empaquetado)
Texturas de nombre y paquete que se usarán en Unreal Engine con la menor huella de memoria posible, reemplazando el mapa de opacidad con la dispersión subsuperficial.
Vray Next (Rugosidad metálica)
Ajuste preestablecido para el procesador de Vray mediante el flujo de trabajo de PBR.
Vray Next (Brillo de Specular)
Ajuste preestablecido para el procesador de Vray mediante un flujo de trabajo que no sea PBR.
UDIM heredado (rugosidad metálica) de vray
Ajuste preestablecido para el procesador de Vray (convención de nomenclatura de UDIM).
recommendation-more-help
substance-3d-painter-help-guide